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Come si gioca a Bismarck

Un gioco svedese a compendio di whist a quota per 3 giocatori, su 12 mani con quattro contratti a rotazione (Spel, Spader, Valfri, Pass), in cui ogni giocatore agisce come forehand quattro volte e segna +1 o -1 per ogni presa al di sopra o al di sotto della propria quota.

Giocatori
3
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Bismarck

Un gioco svedese a compendio di whist a quota per 3 giocatori, su 12 mani con quattro contratti a rotazione (Spel, Spader, Valfri, Pass), in cui ogni giocatore agisce come forehand quattro volte e segna +1 o -1 per ogni presa al di sopra o al di sotto della propria quota.

3-4 giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Un gioco svedese a compendio di whist a quota per 3 giocatori, su 12 mani con quattro contratti a rotazione (Spel, Spader, Valfri, Pass), in cui ogni giocatore agisce come forehand quattro volte e segna +1 o -1 per ogni presa al di sopra o al di sotto della propria quota.

Bismarck è un gioco svedese a compendio di whist a quota per 3 giocatori, in cui i giocatori si alternano in quattro tipi di contratto diversi nel corso di una sessione di 12 mani, segnando un punto per ogni presa al di sopra o al di sotto di una quota fissa. L'innovazione fondamentale è che il forehand (il giocatore che funge da mazziere in ogni mano) pesca sempre un tallone di 4 carte dalle carte rimanenti dopo la distribuzione iniziale di 16 carte e può scartarne e sostituirle prima dell'inizio del gioco. I quattro contratti sono Spel (prese semplici, senza briscola), Spader (le picche sono briscola), Valfri (il forehand sceglie qualsiasi briscola) e Pass (misère, perdere prese invece di vincerle). Ogni giocatore agisce come forehand esattamente quattro volte nelle 12 mani e deve giocare ognuno dei quattro contratti una volta da quella posizione. Le quote sono asimmetriche: nei contratti positivi il forehand deve prendere 8 delle 16 prese mentre ciascun non-forehand deve prenderne 4; nel Pass le quote si invertono a 4 per il forehand e 6 per ciascun non-forehand. Vince chi ha il punteggio cumulativo più alto dopo 12 mani.

Riferimento rapido

Obiettivo
Ottenere il punteggio cumulativo più alto nelle 12 mani battendo la propria quota nei contratti positivi (Spel, Spader, Valfri) e restando sotto quota nel contratto negativo (Pass).
Preparazione
  1. 3 giocatori, mazzo da 52 carte, 16 carte ciascuno più un tallone da 4 carte.
  2. 12 mani; ogni giocatore è forehand quattro volte.
  3. Il forehand scambia con il tallone e dichiara (o accetta) il contratto.
Al tuo turno
  1. Il giocatore alla sinistra del forehand apre; gioco in senso orario, rispondere al seme se possibile.
  2. La briscola più alta (o la carta più alta del seme aperto) vince la presa.
  3. Nel Pass, si evita di vincere prese.
Punteggio
  • Quota positiva: forehand 8 prese, non-forehand 4 prese.
  • Quota Pass: forehand 4 prese, non-forehand 6 prese.
  • Punteggio = +1 per ogni presa sopra quota, -1 per ogni presa sotto (invertito nel Pass).
Consiglio: Come forehand punta esattamente alla quota di 8 prese; costruire in eccesso spreca energie e ti espone a mani catastrofiche.

Giocatori

Esattamente 3 giocatori. Ogni giocatore assume il ruolo di forehand quattro volte nel corso della sessione (ruotando attorno al tavolo). Il gioco procede in senso orario; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. La durata approssimativa di una sessione è da 45 a 90 minuti.

Mazzo di carte

Un mazzo standard francese da 52 carte senza jolly. Le carte sono ordinate per valore: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso) per ogni seme. In Spader, le picche sono briscola permanente; in Valfri, il forehand sceglie il seme di briscola (inclusa un'opzione senza briscola se concordato in anticipo); in Spel e Pass non vi è alcun seme di briscola.

Obiettivo

Ottenere il punteggio cumulativo più alto nelle 12 mani superando la propria quota nei contratti positivi e restando sotto quota nel contratto Pass. Ogni presa al di sopra della quota (o al di sotto nel Pass) vale +1 punto; ogni presa sotto quota (o in eccesso nel Pass) costa -1 punto. Vince chi ha il totale più alto al termine della 12ª mano.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliere il primo forehand con la carta più alta. Il posto del forehand ruota in senso orario ad ogni mano; ogni giocatore agisce come forehand esattamente quattro volte.
  2. Distribuire 16 carte coperte a ciascuno dei tre giocatori (48 carte in totale), in pacchetti da 4. Le restanti 4 carte vengono messe da parte coperte come tallone.
  3. Annunciare il contratto per questa mano. Ogni giocatore deve giocare ogni contratto esattamente una volta come forehand, quindi la scelta è vincolata man mano che la sessione avanza.
  4. Scambio del tallone con il forehand: Dopo l'annuncio del contratto, il forehand prende le 4 carte del tallone e scarta 4 carte qualsiasi dalla propria mano di 20 carte, coperte su un lato. Questi scarti contano come le prese del forehand ai fini del punteggio (le 4 carte stesse valgono 0 prese; il forehand deve comunque vincere prese normalmente dalle restanti 16). Lo scambio è facoltativo tranne in Valfri, dove il forehand deve scambiare prima di dichiarare il seme di briscola.
  5. Il giocatore alla sinistra del forehand apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Gioco di prese: Ogni presa consiste in una carta giocata da ciascun giocatore in senso orario, a partire dal primo di mano. I giocatori devono rispondere al seme se possibile; in caso contrario, possono giocare qualsiasi carta (compresa la briscola in Spader o Valfri).
  2. Vincere una presa: La briscola più alta nella presa vince; se non vengono giocate briscole, vince la carta più alta del seme giocato per primo. Il vincitore apre la presa successiva.
  3. Nessuna briscola in Spel e Pass: Questi contratti sono senza briscola, quindi solo le carte del seme aperto possono vincere una presa.
  4. Spader: Le picche sono briscola; quando un giocatore è a corto del seme aperto, può (ma non è obbligato a) giocare una picca.
  5. Valfri: Dopo lo scambio del tallone, il forehand dichiara un seme di briscola (o senza briscola, se il gruppo ha concordato di permetterlo). Per il resto la meccanica è uguale a Spader.
  6. Pass (misère): Nessuna briscola. L'obiettivo è EVITARE le prese. Tutte le altre meccaniche (rispondere al seme, vince la carta più alta del seme aperto) rimangono invariate; le quote si invertono.
  7. 16 prese per mano: Poiché ogni giocatore ha 16 carte dopo lo scambio del tallone, si giocano 16 prese per mano. Le carte scartate nel tallone non entrano in gioco.

Punteggio

  1. Quote dei contratti positivi (Spel, Spader, Valfri): Quota forehand = 8 prese; quota di ciascun non-forehand = 4 prese. Totale = 16 prese, pari alla mano.
  2. Quote del Pass (negativo): Quota forehand = 4 prese (cerca di prenderne MENO); quota di ciascun non-forehand = 6 prese.
  3. Formula del punteggio: Per ogni giocatore, punteggio = prese vinte meno quota. Nel Pass, punteggio = quota meno prese vinte (quindi prenderne meno dà punteggio positivo).
  4. Esempio positivo: In Spel, il forehand prende 10 prese (+2), il Giocatore B prende 4 prese (0), il Giocatore C prende 2 prese (-2).
  5. Esempio Pass: Nel Pass, il forehand prende 3 prese (quota 4, quindi +1), il Giocatore B prende 5 prese (quota 6, quindi +1), il Giocatore C prende 8 prese (quota 6, quindi -2).
  6. Proprietà a somma zero: In ogni mano la somma dei punteggi dei tre giocatori è 0 (con minime approssimazioni), quindi il gioco è una pura redistribuzione di punti al tavolo.
  7. Fine del match: Dopo 12 mani, vince chi ha il punteggio cumulativo più alto. I pareggi possono essere risolti con una mano extra di Valfri con il forehand che ruota, oppure si dichiara una vittoria condivisa.

Vittoria

Il giocatore con il punteggio cumulativo più alto dopo tutte le 12 mani vince il match. In caso di parità in testa, la tradizione vuole che si giochi un turno extra di Valfri (con il forehand che passa al giocatore successivo non ancora forehand) per sciogliere il pareggio, oppure si dichiara una vittoria condivisa.

Varianti comuni

  • Bismarck estone (8 mani, 6 contratti): Una variante più antica con 8 mani e 6 tipi di contratto, inclusa l'evitazione di carte specifiche (come un contratto «senza cuori» e «senza Regina di picche»). Le mani 7 e 8 sono a scelta libera del forehand.
  • Valfri senza briscola: Alcuni gruppi richiedono che Valfri venga giocato senza briscola, anziché permettere al forehand di scegliere il seme.
  • Grand Bismarck a 24 mani: Ogni giocatore agisce come forehand 8 volte (ognuno dei 4 contratti due volte) per un match più lungo.
  • Tallone obbligatorio: Il forehand deve prendere il tallone (non può rifiutarlo); scartare meno di 4 carte equivale a una maldistribuzione.
  • Bismarck corto: Una versione pedagogica semplificata con 8 mani usando solo i contratti Spel e Pass, ognuno giocato due volte da ogni forehand.

Consigli e strategie

  • Come forehand in un contratto positivo, punta alle 8 prese necessarie; NON costruire in eccesso (vincere 12 o 13 prese dà solo +4 o +5 ma rischia il disastro se la mano è più debole del previsto).
  • Come non-forehand in un contratto positivo, ti bastano 4 delle 16 prese. Il gioco conservativo (cedi in basso, prendi 4 vincitori sicuri) batte il gioco aggressivo. Evita di prendere più di 4 prese a meno che il forehand non stia chiaramente sottoperformando.
  • Nel Pass, le quote dei non-forehand sono 6 ciascuno; ciò significa che devi VINCERE 6 prese (perché lo scopo del Pass è perdere prese). I non-forehand lavorano attivamente per scaricare prese sul forehand o l'uno sull'altro.
  • Lo scambio del tallone è la leva più grande del forehand. In Spel o Spader, tieni il tuo seme lungo e forte e scarta le carte isolate di valore medio; nel Pass, scarta le carte alte pericolose (Assi, equivalenti di briscole alte).
  • Tieni traccia di quali contratti ogni giocatore deve ancora giocare come forehand. Un giocatore a cui resta il Pass è di solito disperato per avere una mano senza carte alte; sfrutta il loro gioco nervoso nelle mani precedenti.
  • In Valfri, scegli il seme di briscola in cui hai sia l'Asso che almeno quattro carte in totale; un insieme di briscola da 3 carte è spesso troppo corto per la quota di 8 prese.

Glossario

  • Forehand: Il giocatore che funge da mazziere per la mano corrente, che riceve lo scambio del tallone e ha la quota asimmetrica di 8 prese.
  • Tallone: Le 4 carte extra messe da parte dopo aver distribuito 16 a ciascun giocatore; raccolte dal forehand, che scarta 4 in cambio.
  • Quota: Il numero target di prese che un giocatore deve vincere (o evitare, nel Pass). Superare la quota (o restare sotto nel Pass) dà punti positivi; non raggiungerla dà punti negativi.
  • Spel: Il contratto positivo semplice senza briscola.
  • Spader: Il contratto positivo con le picche come briscola.
  • Valfri: Il contratto positivo in cui il forehand sceglie il seme di briscola (o gioca senza briscola, per accordo).
  • Pass: Il contratto negativo (misère); le quote si invertono e meno prese è meglio.
  • Gioco a compendio: Un gioco composto da una sequenza di sotto-contratti (Barbu, Quodlibet, Herzeln e Bismarck sono tutti giochi a compendio).

Consigli e strategia

Come forehand in un contratto positivo, punta esattamente a 8 prese piuttosto che inseguire prese extra; costruire in eccesso ti espone a mani disastrose. Come non-forehand, ti bastano solo 4 prese nei contratti positivi, quindi cedi nelle prime mani e raccogli 4 vincitori affidabili. Nel Pass, ricorda che le quote dei non-forehand sono 6 ciascuno, quindi scaricare prese è importante quanto rubarne.

Bismarck premia sia il gioco tattico delle prese che la programmazione dei contratti a livello meta. Sul piano tattico, le quote asimmetriche significano che il forehand gioca una mano ad alta varianza mentre i non-forehand giocano in modo conservativo; questo da solo cambia la scelta delle carte. Sul piano meta, quale contratto ogni giocatore riserva per la sua ultima mano come forehand è un problema di pianificazione perché alcune mani supportano certi contratti meglio di altri, e l'ultimo contratto come forehand deve essere quello ancora non giocato.

Curiosità e aneddoti

Poiché ogni giocatore deve giocare ognuno dei quattro contratti esattamente una volta come forehand, la sessione ha una struttura a quadrato latino: l'ordine in cui ogni giocatore sceglie i contratti è di per sé una decisione strategica, poiché lasciare il contratto Pass per l'ultima mano come forehand è rischioso (si potrebbe ritrovarsi con una mano ricca di carte alte). Le sessioni avanzate di torneo di Bismarck includono una fase di selezione in cui i giocatori rivendicano in anticipo i turni dei contratti.

  1. 01Nella sessione standard di Bismarck a 12 mani, quante volte ogni giocatore agisce come forehand, e perché?
    Risposta Ogni giocatore è forehand esattamente quattro volte, perché deve giocare ognuno dei quattro contratti (Spel, Spader, Valfri, Pass) esattamente una volta da quella posizione.
  2. 02Perché le quote sono asimmetriche tra forehand e non-forehand?
    Risposta Il forehand beneficia dello scambio del tallone da 4 carte, quindi i contratti positivi fissano la quota del forehand a 8 prese (rispetto a 4 ciascuno per i non-forehand); nel Pass l'asimmetria si inverte per la stessa ragione strutturale.

Storia e cultura

Bismarck si è sviluppato in Svezia all'inizio del XX secolo come parte di una moda europea per i giochi a compendio di whist a quota (il suo cugino britannico è il Solo Whist, quello tedesco è lo Skat, il fratello estone è la variante Bismarck a 8 mani). Il gioco prende il nome dallo statista tedesco Otto von Bismarck, riflettendo la moda scandinava del XIX secolo di nominare i giochi di carte in onore di figure politiche europee. La forma moderna a 12 mani e quattro contratti si è stabilizzata negli anni '60 nei club di gioco di Stoccolma.

Bismarck è uno dei giochi di carte svedesi canonici insieme a Femkort e alle varianti di Jass, giocato nei club di gioco di Stoccolma sin dall'inizio del XX secolo. Il gioco è raramente giocato al di fuori di Svezia ed Estonia, rendendolo una specialità regionale scandinava; è documentato su pagat.com (il riferimento online canonico per i giochi di carte) nella famiglia del whist a quota, dove condivide il DNA con i giochi a compendio britannici e americani.

Varianti e regole della casa

Il Bismarck estone gioca 8 mani con 6 tipi di contratto (inclusa l'evitazione di prese di cuori e della Regina di picche). Il Grand Bismarck raddoppia la sessione a 24 mani. Il Bismarck corto usa solo Spel e Pass per una sessione di 8 mani adatta ai principianti. Il Valfri senza briscola vieta la scelta della briscola. Il tallone obbligatorio rimuove la facoltà del forehand di rifiutare lo scambio.

Per una sessione più breve, gioca al Bismarck corto (8 mani, solo Spel e Pass). Per un match di torneo più lungo, gioca al Grand Bismarck (24 mani). I principianti dovrebbero iniziare senza Valfri per ridurre il carico cognitivo della scelta della briscola. Tieni una griglia del punteggio con una colonna per ogni contratto per ogni giocatore per tenere traccia facilmente del completamento del quadrato latino.