Come si gioca a Rolling Stone
Come si gioca
Rolling Stone è un gioco di prese invertito per 4-6 giocatori in cui si vuole evitare di raccogliere le carte, non fare prese. Ogni giocatore inizia con 8 carte da un mazzo ridotto; chi non riesce a rispondere al seme raccoglie tutte le carte presenti nella presa in corso e le aggiunge alla propria mano. Chi svuota per primo la mano vince.
Rolling Stone (noto anche come Enflé, Schwellen, Bumblepuppy) è un gioco di prese di origine tedesca per 4-6 giocatori in cui l'obiettivo è invertito: NON si vuole fare prese, si vuole EVITARE la terribile penalità di raccogliere le carte. A ogni giocatore vengono distribuite esattamente 8 carte da un mazzo ridotto (32 carte per 4 giocatori, 40 per 5, 48 per 6). Il primo giocatore di mano gioca qualsiasi carta; i giocatori successivi devono rispondere al seme se possono. Se un giocatore non riesce a rispondere al seme, la presa viene annullata: quel giocatore raccoglie TUTTE le carte giocate fino a quel momento nella presa e le aggiunge alla propria mano, poi apre la presa successiva. Solo quando tutti i giocatori rispondono correttamente al seme la presa si conclude normalmente (la carta più alta del seme aperto la vince, e quelle carte vanno in una pila di prese permanenti lontana dalle mani). Il vincitore dell'ultima presa completata apre la successiva. Il primo giocatore a giocare la sua ultima carta vince; il giocatore che rimane con una mano enorme perde. Poiché un singolo giocatore senza carte del seme richiesto può ritrovarsi con un mucchio di 8 carte in mano, il gioco è notoriamente imprevedibile.
Riferimento rapido
- Da 4 a 6 giocatori. Ridurre il mazzo in modo che ogni giocatore riceva 8 carte (32 carte per 4, 40 per 5, 48 per 6).
- Distribuire 8 carte ciascuno. Non rimane alcun tallone.
- Il giocatore di mano gioca qualsiasi carta. Ogni altro giocatore deve rispondere al seme se possibile.
- Se un giocatore non riesce a rispondere al seme, raccoglie tutte le carte nella presa in corso e apre la presa successiva.
- Se tutti i giocatori rispondono al seme, la carta più alta del seme aperto vince e quelle carte escono dal gioco; il vincitore della presa apre la successiva.
- Nessun punto; il primo a svuotare la mano vince la partita.
Giocatori
Da 4 a 6 giocatori, ognuno per sé. Il mazzo ridotto è dimensionato in modo che ogni giocatore inizi con esattamente 8 carte. Una singola mano dura in genere dai 5 ai 20 minuti; una sola raccolta può raddoppiare o triplicare la mano del giocatore sfortunato, producendo lunghe e drammatiche oscillazioni. Il turno procede in senso orario. Il primo mazziere viene scelto tramite taglio del mazzo (la carta più alta); la distribuzione ruota in senso orario.
Mazzo di carte
- 4 giocatori: si usa un mazzo da 32 carte (si rimuovono tutti i 2, 3, 4, 5 e 6; si conservano A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7 per ogni seme). Si distribuiscono 8 carte ciascuno.
- 5 giocatori: si usa un mazzo da 40 carte (si rimuovono 2, 3, 4, 5; si conservano A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6 per ogni seme). Si distribuiscono 8 carte ciascuno.
- 6 giocatori: si usa un mazzo da 48 carte (si rimuovono solo i quattro 2). Si distribuiscono 8 carte ciascuno.
- Ordine dei valori (dal più alto al più basso): A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7 (e 6, 5, 4, 3 se presenti).
- Nessuna briscola: tutti i semi sono uguali. In ogni presa conta solo il seme aperto.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la propria mano. Le carte nelle prese completate escono definitivamente dal gioco, quindi si eliminano carte contribuendo a prese complete (che le si vinca o meno, purché tutti i giocatori abbiano risposto al seme). Si aggiungono carte alla propria mano solo quando non si riesce a rispondere al seme, scatenando una raccolta. L'ultimo giocatore ad avere ancora carte in mano perde; il primo a svuotare la mano vince immediatamente.
Preparazione e distribuzione
- Ridurre il mazzo in base al numero di giocatori in modo che ogni giocatore riceva esattamente 8 carte.
- Mescolare. Il giocatore alla destra del mazziere taglia il mazzo.
- Distribuire 8 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta, partendo dalla sinistra del mazziere.
- Non rimane alcun tallone; tutte le carte si trovano in mano all'inizio.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
Svolgimento del turno e regola della raccolta
- Apertura: il giocatore di mano gioca qualsiasi carta dalla propria mano scoperta al centro del tavolo.
- Risposta al seme: ogni giocatore successivo, procedendo in senso orario, deve giocare una carta del seme aperto se ne possiede una. Non esiste briscola, quindi un giocatore senza carte del seme aperto non può usare nessun'altra carta per vincere; può solo scatenare una raccolta.
- Raccolta per mancanza del seme: nel momento in cui un giocatore non riesce a rispondere al seme (è «senza» nel seme aperto), deve immediatamente raccogliere tutte le carte giocate fino a quel momento nella presa (l'apertura più i contributi successivi) e aggiungerle alla propria mano, comprese le proprie carte già in mano. Apre poi la presa SUCCESSIVA.
- La raccolta NON include la carta che il giocatore senza seme intendeva giocare. Il giocatore senza seme non contribuisce nulla a questa presa; raccoglie semplicemente le carte già giocate e apre la presa successiva.
- Presa completata: se tutti i giocatori rispondono al seme, la carta più alta del seme aperto vince la presa. Quelle carte vengono messe da parte FUORI dal gioco (non nella mano di nessuno; una pila di carte eliminate). Il vincitore della presa apre la presa successiva.
- Il vincitore della presa apre: se la presa è completata, il vincitore apre; se la presa è annullata, il giocatore senza seme apre.
- Giocare l'ultima carta: se la tua ultima carta vince (o semplicemente completa) una presa, hai svuotato la mano e vinci immediatamente la partita. Se dopo la tua ultima carta un giocatore non risponde al seme e scatta la raccolta, non sei più fuori; raccoglie le carte della presa e riprende a giocare con quelle carte in mano.
Vittoria
Vince il primo giocatore a giocare la propria ultima carta in una presa completata (in cui tutti i giocatori successivi hanno risposto al seme). Gli altri giocatori possono continuare a determinare l'ordine d'uscita in una partita informale «l'ultimo rimasto è completamente sepolto», oppure la partita può terminare non appena un giocatore esaurisce la mano.
Punteggio
Nel gioco informale non esiste punteggio; vincere la mano è tutto. Per sessioni multi-mano o in caso di parità, si assegna 1 punto di penalità per ogni carta ancora in mano alla fine, e si gioca fino a raggiungere un totale prestabilito (spesso 30 o 50); vince chi ha il punteggio più basso. In alternativa, si assegna il valore nominale delle carte (A=11, Re=4, Regina=3, Fante=2, 10=10, le altre al loro valore nominale) per ogni carta rimasta in mano; questo rende particolarmente dolorosa la raccolta di carte alte.
Varianti comuni
- Enflé tedesco: il nome originale; le regole sono identiche. Nelle regioni di lingua tedesca il gioco si chiama anche Schwellen (gonfiarsi) perché la mano dello sfortunato raccoglitore si gonfia drammaticamente.
- Bumblepuppy: un nome inglese più antico per lo stesso gioco, usato principalmente in ambito storico.
- Punti di penalità: invece di vincere chi esce per primo, si contano i punti di penalità per ogni carta rimasta in mano alla fine di ogni mano, giocando partite multi-mano fino a un obiettivo prestabilito.
- Variante con briscola: alcune famiglie aggiungono un seme di briscola (fisso per la mano o determinato dall'ultima carta distribuita); la briscola batte i semi normali, ma la regola della raccolta per mancanza del seme si applica ancora al seme non-briscola aperto. Questo riduce la volatilità.
- Regolazione del mazzo ridotto: con 7 o 8 giocatori, si riduce ulteriormente a 7 carte ciascuno, sebbene il gioco diventi caotico.
- Regola del silenzio: le mancanze al seme devono essere rilevate dagli altri giocatori al tavolo; un giocatore che tenta di non rispondere al seme di nascosto e viene scoperto deve raccogliere il doppio delle carte.
Consigli e strategie
- Tieni traccia di chi manca di quale seme. Una volta che un giocatore non ha più cuori, aprire con cuori caricherà semplicemente cuori su di loro (bene per te, male per loro).
- Apri con il tuo seme PIÙ LUNGO per massimizzare la possibilità che ogni avversario possa rispondere, completando la presa e togliendo quelle carte dal gioco.
- Non aprire con un seme in cui sei corto se sospetti che gli avversari siano ancora più corti; l'avversario senza quel seme è ciò che ti salva dal vincere la presa, ma una mancanza prima nella rotazione significa che qualcun altro raccoglie.
- Apri ALTO con un seme lungo per vincere anche la presa completata; vincere prese è neutro (le carte escono dal gioco indipendentemente da chi le ha vinte), ma aprire alto scoraggia gli altri dal giocare le loro carte più alte.
- Conserva una o due carte «d'emergenza» di seme diverso per il finale di mano; se esaurisci il seme che qualcun altro ama aprire, perdi malamente.
- Osserva la pila delle prese già completate per notare quali carte sono fuori gioco e quali sono ancora attive.
- Se stai per uscire e ti rimane solo una carta, preferisci giocarla in una presa chiaramente completa (un seme che tutti al tavolo stavano seguendo) piuttosto che aprirla in un turno che potrebbe essere annullato.
Glossario
- Senza seme: non avere carte del seme aperto in quel momento; scatta la raccolta.
- Raccolta / scoop: il giocatore senza seme raccoglie tutte le carte già giocate nella presa in corso e le riprende in mano.
- Seme aperto: il seme della carta giocata dal giocatore che apre una presa; gli altri giocatori devono rispondere se possono.
- Giocatore di mano: il giocatore che gioca la prima carta di una presa. Dopo una presa completata, il vincitore della presa apre per primo; dopo una mancanza e raccolta, il giocatore senza seme apre per primo.
- Mazzo ridotto: un mazzo standard a cui sono state rimosse le carte basse in modo che le dimensioni della mano si dividano uniformemente.
- Enflé / Schwellen: nomi tedeschi di Rolling Stone; entrambi descrivono il gonfiamento della mano di chi raccoglie le carte.
Consigli e strategia
Tieni traccia di chi ha mancato quale seme; una volta che qualcuno non riesce a rispondere a cuori, aprire ripetutamente con cuori lo seppellirà progressivamente. Apri con il tuo seme più lungo così è più probabile che ogni avversario risponda e la presa si completi (tutte le carte escono dal gioco). Se ti manca UNA sola carta per svuotare la mano, conserva quella carta per una presa completata, non per aprire un turno che potrebbe essere annullato e farti rimbalzare indietro l'intero mucchio. Aprire alto vince la presa completata, ma è neutro, perché le carte escono comunque dal gioco; quindi preferisci aprire con un seme lungo anche se è di valore medio.
Il livello strategico centrale è il monitoraggio delle mancanze: una volta che un giocatore mostra una mancanza in un seme (scatenando una raccolta o non riuscendo a giocare un seme dopo che è stato aperto), si ottiene l'informazione che quel seme è ora uno che si può aprire contro di loro. I semi lunghi sono sicuri da aprire perché più mani possono rispondere; i semi corti sono rischiosi perché una mancanza è probabile. La disciplina nel finale di mano è importante: quando ti mancano 1 o 2 carte per svuotare la mano, preferisci giocate che contribuiscono a prese già dimostratesi senza mancanze piuttosto che aperture che potrebbero ritorcersi contro di te.
Curiosità e aneddoti
Una sola raccolta può raddoppiare la mano di un giocatore, trasformando una quasi-vittoria in un'affannosa rimonta. Il nome tedesco Schwellen significa letteralmente «gonfiarsi», una descrizione vivida del destino del perdente. Il nome Bumblepuppy era un termine peggiorativo vittoriano per un gioco di carte mediocre; fu brevemente popolare come nome inglese per questo gioco, ma è quasi scomparso dall'uso moderno.
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01Cosa succede esattamente in Rolling Stone quando un giocatore non riesce a rispondere al seme aperto?Risposta Quel giocatore raccoglie immediatamente tutte le carte già giocate nella presa in corso e le aggiunge alla propria mano. Non contribuisce alcuna carta alla presa in corso; la presa viene semplicemente annullata, e il giocatore senza seme diventa il giocatore di mano per la presa successiva.
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02Come viene dimensionato il mazzo per i diversi numeri di giocatori in Rolling Stone?Risposta Il mazzo viene ridotto in modo che a ogni giocatore vengano distribuite esattamente 8 carte. 4 giocatori usano un mazzo da 32 carte (si rimuovono i 2 fino ai 6); 5 giocatori usano un mazzo da 40 carte (si rimuovono i 2 fino ai 5); 6 giocatori usano un mazzo da 48 carte (si rimuovono solo i quattro 2).
Storia e cultura
Rolling Stone discende dai giochi di prese tedeschi del XVIII e XIX secolo, noti come Enflé o Schwellen («gonfiarsi», per la mano che si espande dello sfortunato giocatore). Compare nei compendi di giochi in lingua inglese già alla fine del XIX secolo con i nomi Bumblepuppy e Rolling Stone. L'obiettivo invertito (evitare di accumulare carte) lo rende parte di una piccola famiglia di giochi di prese «di tipo misère», accanto a giochi come Krypkasino.
Rolling Stone è un tradizionale gioco di carte europeo per famiglie, particolarmente popolare in Germania e nella regione alpina con i nomi Enflé e Schwellen. L'inversione dell'obiettivo delle prese lo rende un efficace strumento didattico: dimostra che rispondere al seme è un obbligo, non solo una tattica, e che i giochi di carte possono invertire la propria struttura di ricompensa. I giocatori di lingua inglese lo conoscono come una curiosità nei vecchi Hoyle.
Varianti e regole della casa
Il punteggio a punti di penalità distribuito su partite multi-mano sostituisce la vittoria per primo uscito nelle sessioni prolungate. Una variante con seme di briscola riduce la volatilità permettendo ad alcune giocate senza seme di vincere prese invece di scatenare raccolte. Tavoli molto numerosi riducono ulteriormente il mazzo per mantenere 7 o 8 carte per giocatore, sebbene con 7 o più giocatori le oscillazioni diventino estreme.
Per i nuovi giocatori, gioca con il punteggio a punti di penalità (1 punto per ogni carta rimasta in mano alla fine) nell'arco di 3 mani; questo attenua la varianza in modo che una sola raccolta sfortunata non comprometta un giocatore per tutta la serata. Per un gioco più strategico, aggiungere un seme di briscola (fisso come picche, o determinato dall'ultima carta distribuita) in modo che i giocatori abbiano un rimedio alla mancanza di un seme.