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Cómo jugar a Rolling Stone

Rolling Stone es un juego de bazas invertido para 4 a 6 jugadores en el que usted quiere evitar recoger las cartas, no ganar bazas. Cada jugador comienza con 8 cartas de un mazo reducido; cualquier jugador que no pueda seguir el palo recoge todas las cartas de la baza actual y las añade a su mano. El primero en vaciar su mano gana.

Jugadores
4–6
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Rolling Stone

Rolling Stone es un juego de bazas invertido para 4 a 6 jugadores en el que usted quiere evitar recoger las cartas, no ganar bazas. Cada jugador comienza con 8 cartas de un mazo reducido; cualquier jugador que no pueda seguir el palo recoge todas las cartas de la baza actual y las añade a su mano. El primero en vaciar su mano gana.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

Rolling Stone es un juego de bazas invertido para 4 a 6 jugadores en el que usted quiere evitar recoger las cartas, no ganar bazas. Cada jugador comienza con 8 cartas de un mazo reducido; cualquier jugador que no pueda seguir el palo recoge todas las cartas de la baza actual y las añade a su mano. El primero en vaciar su mano gana.

Rolling Stone (también Enflé, Schwellen, Bumblepuppy) es un juego de bazas de origen alemán para 4 a 6 jugadores en el que el objetivo está invertido: NO quiere ganar bazas, sino EVITAR la terrible penalización de recoger cartas. A cada jugador se le reparten exactamente 8 cartas de un mazo reducido (32 cartas para 4 jugadores, 40 para 5, 48 para 6). El primer jugador en abrir juega cualquier carta; los jugadores siguientes deben seguir el palo si pueden. Si algún jugador no puede seguir el palo, la baza se cancela: ese jugador recoge TODAS las cartas jugadas hasta ese momento en esa baza y las añade a su mano, y luego abre la siguiente baza. Solo cuando todos los jugadores siguen el palo correctamente se completa la baza de forma normal (la carta más alta del palo de salida la gana, y esas cartas van a una pila permanente de bazas ganadas fuera de las manos). El ganador de la última baza completada abre la siguiente. El primer jugador en jugar su última carta gana; el desdichado jugador que sigue sosteniendo una mano enorme pierde. Dado que un solo jugador con un palo diferente puede arrojar una pila de 8 cartas sobre sí mismo, el juego es famosamente volátil.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primer jugador en jugar su última carta; evite ser el jugador que recoge una baza incompleta entera.
Preparación
  1. De 4 a 6 jugadores. Reduzca el mazo para que cada jugador reciba 8 cartas (32 cartas para 4, 40 para 5, 48 para 6).
  2. Reparta 8 cartas a cada uno. No queda ningún mazo de robo.
En tu turno
  1. El abridor juega cualquier carta. Cada otro jugador debe seguir el palo si es posible.
  2. Si un jugador no puede seguir el palo, recoge todas las cartas de la baza actual y abre la siguiente.
  3. Si todos los jugadores siguen el palo, la carta más alta del palo de salida gana y esas cartas salen del juego; el ganador de la baza abre la siguiente.
Puntuación
  • Sin puntos; el primero en vaciar su mano gana el juego.
Consejo: Abra con su palo más largo para que todos los rivales puedan seguir y toda la baza salga del juego.

Jugadores

De 4 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta. El mazo reducido está diseñado para que cada jugador comience con exactamente 8 cartas. Una sola partida suele durar entre 5 y 20 minutos; una sola recogida puede duplicar o triplicar el tamaño de la mano del jugador desafortunado, produciendo largos y dramáticos cambios. El orden de turnos es en el sentido de las agujas del reloj. El primer repartidor se elige cortando el mazo (carta más alta); el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj.

Mazo de cartas

  • 4 jugadores: use un mazo de 32 cartas (retire todos los doses, treses, cuatros, cincos y seises; conserve A, R, D, J, 10, 9, 8, 7 en cada palo). Reparta 8 cartas a cada uno.
  • 5 jugadores: use un mazo de 40 cartas (retire los doses, treses, cuatros, cincos; conserve A, R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6 en cada palo). Reparta 8 cartas a cada uno.
  • 6 jugadores: use un mazo de 48 cartas (retire únicamente los cuatro doses). Reparta 8 cartas a cada uno.
  • Orden de valores (de mayor a menor): A, R, D, J, 10, 9, 8, 7 (y 6, 5, 4, 3 si están presentes).
  • Sin triunfos: todos los palos son iguales. Solo existe el palo de salida en cada baza.

Objetivo

Sea el primer jugador en vaciar su mano. Las cartas en bazas ganadas salen del juego de forma permanente, por lo que usted se deshace de cartas al contribuir a bazas completadas (ya sea que las gane o no, siempre que todos los jugadores hayan seguido el palo). Solo añade cartas de vuelta a su mano cuando no puede seguir el palo, lo que desencadena una recogida. El último jugador que siga sosteniendo cartas pierde; el primero en vaciar su mano gana de inmediato.

Preparación y reparto

  1. Reduzca el mazo según el número de jugadores para que cada jugador termine con exactamente 8 cartas.
  2. Baraje. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  3. Reparta 8 cartas boca abajo a cada jugador, de una en una, comenzando por la izquierda del repartidor.
  4. No queda ningún mazo de robo; todas las cartas están en manos de los jugadores al inicio.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor abre la primera baza.

Flujo del turno y la regla de recogida

  1. Salida: el jugador que abre juega cualquier carta de su mano boca arriba en el centro.
  2. Seguir el palo: cada jugador siguiente, en el sentido de las agujas del reloj, debe jugar una carta del palo de salida si tiene una. No hay triunfo, por lo que un jugador sin ninguna carta del palo de salida no puede usar ninguna otra carta para ganar; solo puede desencadenar una recogida.
  3. Recogida por fallo: en el momento en que un jugador no puede seguir el palo (está «fallado» en el palo de salida), debe recoger inmediatamente todas las cartas jugadas hasta ese momento en esta baza (la salida más cualquier contribución posterior) y añadirlas de vuelta a su mano, conservando también sus propias cartas. Luego abre la SIGUIENTE baza.
  4. La recogida NO incluye la carta que el jugador fallado pretendía jugar. El jugador fallado no contribuye nada a esta baza; simplemente recoge las cartas ya jugadas y abre la siguiente baza.
  5. Baza completada: si todos los jugadores siguen el palo, la carta más alta del palo de salida gana la baza. Esas cartas se apartan FUERA del juego (no en la mano de nadie; una pila de cartas muertas). El ganador de la baza abre la siguiente.
  6. El ganador de la baza abre: en una baza completada, el ganador abre; en una baza cancelada, el jugador fallado abre.
  7. Jugar la última carta: si su última carta gana (o simplemente completa) una baza, ha vaciado su mano y gana el juego de inmediato. Si su última carta es seguida por un fallo y una recogida, ya no está fuera; recoge la baza y vuelve al juego con cartas.

Victoria

El primer jugador en jugar su última carta en una baza completada (donde todos los jugadores siguientes siguieron el palo) gana. Los demás jugadores pueden continuar para determinar el orden de finalización en una partida casual de «el último completamente hundido», o el juego puede simplemente terminar en cuanto un jugador se quede sin cartas.

Puntuación

En el juego casual no hay puntuación; ganar la mano es el único premio. Para sesiones de varias manos o empates, anote 1 punto de penalización por cada carta que quede en mano al final y juegue hasta alcanzar un total objetivo (a menudo 30 o 50); gana quien tenga menos puntos. Alternativamente, puntúe por valor nominal (A=11, R=4, D=3, J=2, 10=10, las demás por su valor nominal) por cada carta restante; esto hace que recoger cartas altas sea especialmente doloroso.

Variantes comunes

  • Enflé alemán: el nombre original; las reglas son idénticas. En las regiones de habla alemana, el juego también se llama Schwellen (hincharse) porque la mano del desdichado jugador que recoge se hincha dramáticamente.
  • Bumblepuppy: un nombre más antiguo en inglés para el mismo juego, principalmente histórico.
  • Puntos de penalización: en lugar de ganar el primero en quedarse sin cartas, se suman puntos de penalización por cada carta que quede en mano al final de cada mano; se juegan partidas de varias manos hasta un objetivo.
  • Variante con triunfo: algunos hogares añaden un palo de triunfo (fijo para la mano o determinado por la última carta repartida); los triunfos vencen a los no triunfos, pero la regla de recogida por fallo sigue aplicándose para el palo de salida que no sea triunfo. Esto reduce la volatilidad.
  • Ajuste del mazo reducido: con 7 u 8 jugadores, reduzca a 7 cartas cada uno, aunque el juego se vuelve caótico.
  • Regla del silencio: los fallos deben ser detectados por la mesa; un jugador que intenta negarse silenciosamente a seguir el palo y es descubierto recibe el doble de la recogida.

Consejos y estrategias

  • Controle quién falla en qué palo. Una vez que un jugador ha fallado en corazones, abrir con corazones simplemente amontonará corazones sobre ellos (bueno para usted, malo para ellos).
  • Abra con su palo MÁS LARGO para maximizar la posibilidad de que todos los rivales puedan seguir el palo, completando la baza y sacando sus cartas del juego.
  • No abra con un palo en el que tenga pocas cartas si sospecha que los rivales tienen aún menos; el rival fallado es lo que le salva de ganar la baza, pero un fallo más temprano en la rotación significa que otro jugador recoge.
  • Abra ALTO en un palo largo para también ganar la baza completada; ganar bazas es neutral (las cartas salen del juego independientemente de quién las ganó), pero abrir alto desalienta a otros a jugar sus cartas más altas.
  • Guarde una o dos cartas de «emergencia» de otro palo para el final de la mano; si se le acaba el palo que a alguien más le gusta abrir, pierde en grande.
  • Observe la pila de bazas ya completadas para notar qué cartas están muertas y cuáles siguen vivas.
  • Si USTED está a punto de quedarse sin cartas y solo le queda una, prefiera jugarla en una baza claramente completa (un palo que la mesa ha estado siguiendo) en lugar de abrirla, lo que podría ser fallada.

Glosario

  • Fallo: no tener ninguna carta del palo actualmente en juego; desencadena la recogida.
  • Recogida / recoger: un jugador fallado recoge todas las cartas ya jugadas en la baza actual y las añade a su mano.
  • Palo de salida: el palo de la carta jugada por el abridor de una baza; los demás jugadores deben seguirlo si pueden.
  • Abridor: el jugador que juega la primera carta de una baza. Tras una baza completada, el ganador de la baza abre la siguiente; tras un fallo y una recogida, el jugador fallado abre la siguiente.
  • Mazo reducido: un mazo estándar al que se le han retirado las cartas bajas para que el tamaño de la mano se divida de forma equitativa.
  • Enflé / Schwellen: nombres alemanes para Rolling Stone; ambos describen el hinchamiento de la mano del jugador que recoge.

Consejos y estrategia

Controle quién ha fallado en qué palo; una vez que alguien no puede seguir corazones, las aperturas repetidas de corazones los irán hundiendo progresivamente. Abra con su palo más largo para que sea más probable que todos los rivales puedan seguir y la baza se complete (todas las cartas salen del juego). Si le falta UNA carta para vaciarse, guarde esa carta para una baza completada, no como apertura que podría ser fallada y devolverle toda la pila como un bumerán. Las aperturas altas ganan la baza completada, pero eso es neutral, porque las cartas salen del juego de todos modos; por eso prefiera una apertura de palo largo aunque sea de rango medio.

La capa estratégica central es el seguimiento de fallos: una vez que un jugador muestra un fallo en un palo (al desencadenar una recogida o al no jugar un palo después de que haya sido abierto), obtiene información de que ese palo es ahora uno que puede abrir contra ellos. Los palos largos son seguros para abrir porque más manos pueden seguirlos; los palos cortos son arriesgados porque es probable que haya un fallo. La disciplina en el endgame importa: cuando le faltan 1 o 2 cartas para vaciarse, prefiera jugadas que contribuyan a bazas que ya se han mostrado sin fallos en lugar de aperturas que podrían salir mal.

Curiosidades

Una sola recogida puede duplicar la mano de un jugador, convirtiendo una victoria casi segura en una lucha desesperada. El nombre alemán Schwellen significa literalmente «hincharse», una descripción vívida del destino del perdedor. El nombre Bumblepuppy es un término peyorativo victoriano para el mal juego de cartas; durante un tiempo fue popular como nombre inglés para este juego, pero ha desaparecido casi por completo del uso moderno.

  1. 01¿Qué ocurre exactamente en Rolling Stone cuando un jugador no puede seguir el palo que se abrió?
    Respuesta Ese jugador recoge inmediatamente todas las cartas ya jugadas en la baza actual y las añade a su propia mano. No contribuye ninguna carta a la baza actual; la baza simplemente se cancela, y el jugador fallado se convierte en el abridor de la siguiente baza.
  2. 02¿Cómo se dimensiona el mazo para distintos números de jugadores en Rolling Stone?
    Respuesta El mazo se reduce para que a cada jugador le sean repartidas exactamente 8 cartas. 4 jugadores usan un mazo de 32 cartas (retire los doses hasta los seises); 5 jugadores usan un mazo de 40 cartas (retire los doses hasta los cincos); 6 jugadores usan un mazo de 48 cartas (retire únicamente los cuatro doses).

Historia y cultura

Rolling Stone desciende de los juegos de bazas alemanes de los siglos XVIII y XIX, conocidos allí como Enflé o Schwellen («hincharse», por la mano creciente del jugador desafortunado). Aparece en compendios de juegos en inglés ya a finales del siglo XIX bajo los nombres Bumblepuppy y Rolling Stone. El objetivo invertido (evitar acumular cartas) lo convierte en parte de una pequeña familia de juegos de bazas «al estilo misère», junto a juegos como Krypkasino.

Rolling Stone es un juego de cartas familiar europeo tradicional, especialmente popular en Alemania y la región alpina bajo los nombres Enflé y Schwellen. La inversión del objetivo de las bazas lo convierte en una herramienta de enseñanza memorable: demuestra que seguir el palo es un deber, no solo una táctica, y que los juegos de cartas pueden invertir su propia estructura de recompensas. Los jugadores de habla inglesa lo conocen como una curiosidad en los antiguos Hoyles.

Variantes y reglas de la casa

La puntuación por puntos de penalización en partidas de varias manos reemplaza la modalidad de «primero en salir» para las sesiones. Una variante con palo de triunfo suaviza la volatilidad al permitir que algunos fallos ganen bazas en lugar de desencadenar recogidas. Las mesas muy grandes reducen el mazo aún más para mantener 7 u 8 cartas por jugador, aunque con 7 o más jugadores los cambios se vuelven extremos.

Para jugadores nuevos, jueguen con puntuación de penalización (1 punto por carta restante al final de cada mano) durante 3 manos; esto suaviza la varianza para que una mala recogida no arruine a un jugador toda la noche. Para un juego más estratégico, añadan un palo de triunfo (fijo como Espadas, o determinado por la última carta repartida) para que los jugadores tengan un recurso cuando les falta un palo.