Come si gioca a Give Away
Come si gioca
Un semplice gioco di smaltimento delle carte per 2-6 giocatori: il mazzo da 52 carte viene distribuito coperto in mazzetti uguali, ogni giocatore scopre la carta in cima al proprio mazzetto e le carte vengono giocate il più velocemente possibile sulle fondamenta condivise che partono dall'Asso. Devi giocare ogni volta che puoi; il primo a svuotare sia il mazzetto che la carta scoperta vince.
Give Away è un semplice gioco competitivo di smaltimento per 2-6 giocatori. Tutte le carte vengono distribuite coperte in mazzetti uguali; ogni giocatore scopre la carta in cima al proprio mazzetto e gareggia per giocarla sulle fondamenta condivise a partire dall'Asso, costruendo in ordine di valore e ignorando il seme. DEVI giocare ogni volta che puoi, quindi il gioco si basa quasi esclusivamente sulla velocità di riconoscimento dei pattern e sull'attenzione, più che sulle decisioni strategiche. Il primo giocatore a svuotare il proprio mazzetto coperto E la carta scoperta vince.
Riferimento rapido
- 2-6 giocatori, mazzo standard da 52 carte.
- Distribuisci l'intero mazzo coperto in mazzetti uguali (circa 52/n ciascuno).
- Ogni giocatore gira la carta in cima scoperta; il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
- Gioca la tua carta scoperta su una fondamenta (l'Asso avvia un mazzetto; costruisci in ordine di valore crescente, semi ignorati).
- Gira la carta successiva e continua a giocare se legale; passa quando sei bloccato.
- DEVI giocare ogni volta che esiste una giocata legale; non puoi trattenere le carte.
- Nessun punto in una singola mano; il primo a smaltire tutte le carte vince.
- Il match si gioca di solito al meglio di 5 mani.
- In caso di stallo: vince la mano chi ha il minor numero di carte rimaste.
Giocatori
Da due a sei giocatori, ognuno per sé. Quattro giocatori è il numero classico perché il mazzo da 52 carte si divide in 13 carte ciascuno. Con 3 o 5 giocatori avanzano alcune carte; si possono distribuire in modo diseguale (un mazzetto più grande) oppure mettere da parte coperte come mazzetto morto. Una singola mano dura circa 3-5 minuti, quindi Give Away si gioca spesso come mini-partita al meglio di 5. Il turno procede in senso orario; il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo.
Mazzo di carte
- Usa un mazzo standard da 52 carte. Niente jolly.
- Ordine di valore: . Gli Assi sono il valore più BASSO e avviano ogni fondamenta; i Re sono il valore più ALTO e la chiudono.
- I semi vengono ignorati per tutti gli scopi; qualsiasi Asso va su qualsiasi spazio fondamenta vuoto, qualsiasi 2 si gioca su qualsiasi Asso, e così via.
- Il mazzo è l'unico materiale necessario; nessun tabellone, nessuna fiche, nessun foglio punteggio.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a liberarsi di OGNI carta nel proprio mazzetto E della carta scoperta in cima ad esso, giocandole sulle fondamenta condivise che si costruiscono dall'Asso al Re indipendentemente dal seme. Non c'è punteggio durante la mano; la velocità e la capacità di individuare le carte giocabili è tutto.
Preparazione e distribuzione
- Mescola il mazzo. Qualsiasi giocatore può fare la distribuzione nel primo turno; il vincitore di ogni mano distribuisce nella successiva.
- Distribuisci l'INTERO mazzo coperto, una carta alla volta in senso orario, finché il mazzo non è esaurito. Ogni giocatore riceve un mazzetto coperto di circa 52/n carte (13 ciascuno per 4 giocatori; uno o due extra con 3 o 5 giocatori).
- Non guardare il tuo mazzetto. Ogni giocatore si limita a girare la carta in CIMA al proprio mazzetto e la mette scoperta accanto al mazzetto in modo che tutti possano vederla.
- Lascia uno spazio ampio al centro del tavolo per i quattro mazzetti fondamenta (uno per seme, ma i semi si mescolano liberamente).
- Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.
Svolgimento del gioco
- Avvio delle fondamenta: un giocatore con un Asso in cima al proprio mazzetto lo gioca al centro per iniziare una nuova fondamenta. Le fondamenta si costruiscono in ordine di valore crescente (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K) indipendentemente dal seme. Il può essere posto sopra il solo se l'Asso va nell'ALTRA direzione (vedi Varianti); nelle regole standard si costruisce solo in SALITA.
- Il tuo turno: guarda la tua carta scoperta. Se può essere giocata su una fondamenta (il suo valore è uguale al valore in cima alla fondamenta + 1, oppure è un Asso e c'è una fondamenta vuota), mettila lì e gira immediatamente la carta SUCCESSIVA dal tuo mazzetto coperto come nuova carta scoperta.
- Continua finché puoi. Se anche la nuova carta scoperta è giocabile, giocala e gira di nuovo. Un singolo turno può permettere di scartare molte carte di fila.
- Passa: quando la tua carta scoperta non può essere giocata su nessuna fondamenta (e non è un Asso con una fondamenta vuota), il tuo turno finisce. Lasciala scoperta e il turno passa in senso orario.
- Obbligo di giocare: se una carta PUÒ essere giocata, DEVI giocarla. Non puoi tenere da parte una carta utile per dopo. I giocatori al tavolo si controllano a vicenda e segnalano le giocate mancate.
- Esaurimento del mazzetto coperto: quando il tuo mazzetto coperto è esaurito, continui a giocare usando solo la tua carta scoperta finché non riesci a liberartene anche di quella.
Vittoria
Il primo giocatore a giocare ogni carta del proprio mazzetto E la propria carta scoperta vince la mano. Il gioco di solito continua brevemente per determinare il secondo e il terzo posto, ma il campione della mano è il primo a uscire.
- Vittoria immediata: alla giocata che ti libera dall'ultima carta, dichiara «fuori!» e la mano finisce.
- Stallo: se la carta scoperta di ogni giocatore non è giocabile e nessuna fondamenta può accettare nessuna carta scoperta, il giocatore con il minor numero di carte scoperte e coperte combinate vince la mano. Si rimescolano le carte e si ricomincia a giocare.
- Partita a match: il primo a vincere 3 (breve), 5 (standard) o 10 (lunga) mani vince il match. Poiché le mani sono brevi, il formato al meglio di 5 è il più comune.
Varianti comuni
- Costruzione in entrambe le direzioni: le fondamenta possono essere costruite in salita dall'Asso o in discesa dal Re sui propri mazzetti. I giocatori scelgono per ogni giocata la direzione da seguire. Aggiunge decisioni strategiche e un pizzico di tattica.
- Spread di tre: ogni giocatore mantiene tre carte scoperte invece di una, scegliendo quale giocare a ogni turno. Più lento ma più ragionato.
- Gioco simultaneo (stile Nerts): niente turni; tutti giocano il più velocemente possibile, gridando «fuori!» all'ultima carta. La regola dell'obbligo di giocare si applica ancora.
- Partenza con Asso nominato: invece di aspettare che compaiano gli Assi, il mazziere dispone quattro Assi (uno per seme) dal mazzo prima di distribuire le restanti 48 carte. Le fondamenta standard sono fissate fin dalla prima carta girata.
- Gioco con blocco: se giri una carta che duplica la cima di una fondamenta, puoi posarla immediatamente come «blocco» in modo che il giocatore successivo non possa giocare su quella fondamenta per un turno. Una popolare regola casalinga per bambini.
- Smaltimento veloce: si costruisce un solo mazzetto fondamenta alla volta; quando raggiunge il Re, è necessario un nuovo Asso per iniziare il successivo. Rende le mani più lunghe e crea ingorghi.
Punteggio (Match opzionale)
- Match standard: nessun punteggio; vince il match il primo a raggiungere il numero di mani concordato.
- Punteggio penalità: alla fine di ogni mano, i perdenti contano le carte rimaste nel loro mazzetto più la carta scoperta. Il primo ad accumulare 50 punti di penalità viene eliminato.
- Punteggio golf: il numero di carte rimaste a ogni giocatore è il suo punteggio per la mano; vince il totale più basso dopo 9 mani. Il vincitore di ogni mano segna zero.
Consigli e strategie
- Occhi sul tuo mazzetto, non sul tavolo. Nel momento in cui la tua carta scoperta viene giocata, gira subito la successiva; il tempo perso è terreno ceduto.
- Tieni d'occhio le cime delle fondamenta con la visione periferica. Non hai bisogno di conoscere i semi esatti, solo il valore in cima. «3 a sinistra, 7 a destra» è sufficiente per sapere se la tua carta è giocabile.
- Sii il primo con gli Assi. Quando un Asso è in cima al tuo mazzetto, giocalo anche prima che la tua finestra di turno legale finisca; aspettare fa perdere ritmo.
- Le carte bloccate da un Re sono morte. Un Re chiude una fondamenta. Se la tua carta girata corrisponde a una fondamenta chiusa, sei bloccato finché un'altra non si apre.
- La regola dell'obbligo di giocare è importante. Se ti perdi una giocata, gli avversari possono segnalarlo e tu perdi le restanti giocate di quel turno. Restare svegli vale più delle parole.
- L'ordine del mazzetto è il destino. Non potendo scegliere cosa girare, gran parte di Give Away dipende dalla distribuzione. Non crucciartene per la sfortuna; la prossima mano è a pochi minuti di distanza.
Glossario
- Fondamenta: un mazzetto centrale costruito in salita (o in entrambe le direzioni in alcune varianti) dall'Asso al Re.
- Carta scoperta: la singola carta in cima al tuo mazzetto che puoi giocare durante il tuo turno.
- Mazzetto coperto: le tue carte private non ancora distribuite; non le guardi mai finché non vengono girate.
- Obbligo di giocare: la regola per cui se esiste una giocata legale devi effettuarla; trattenere la carta è illegale.
- Fuori: la dichiarazione fatta quando un giocatore gioca la propria ultima carta per concludere la mano.
- Stallo: la situazione in cui nessun giocatore può giocare e la mano si conclude contando le carte rimaste.
- Blocco: nella variante «gioco con blocco», una carta duplicata posata su una fondamenta per congelarla per un turno.
Consigli e strategia
Resta attento e gioca le carte nel momento in cui diventano disponibili. La velocità e l'attenzione contano molto più della strategia, poiché non puoi scegliere quale carta girare dopo. Mantieni la consapevolezza periferica del valore in cima a ogni fondamenta in modo che la tua prossima carta girata possa essere classificata immediatamente. Gioca gli Assi non appena compaiono per aprire più fondamenta e mantenere il ritmo. Nella variante con blocco, usa un blocco quando puoi chiaramente guadagnare un intero ciclo di turni di respiro.
La strategia è limitata perché il mazzetto coperto è invisibile e non scelto. Le principali leve sono l'attenzione visiva, la reazione rapida e (nelle varianti con uno spread di carte scoperte) la scelta di quale tra le carte candidate giocare per prima per massimizzare la probabilità che la prossima carta girata sia anch'essa giocabile.
Curiosità e aneddoti
Give Away è uno dei giochi di carte competitivi più semplici, il che lo rende spesso il primo gioco di carte competitivo per i bambini. Poiché il risultato è quasi interamente determinato dalla distribuzione casuale, gli adulti che si sentono in dovere di «far vincere i bambini» non ne hanno bisogno; le carte lo fanno per loro abbastanza spesso.
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01In Give Away, se giri una carta scoperta che potrebbe legalmente essere giocata su una fondamenta ma scegli di passare, qual è la regola?Risposta È un passaggio illegale; la regola dell'obbligo di giocare richiede di effettuare qualsiasi giocata legale disponibile. Gli avversari che se ne accorgono possono segnalarlo e costringere la giocata (e a volte far perdere le restanti giocate del turno come penalità).
Storia e cultura
Give Away appartiene alla vasta famiglia dei giochi di pazienza competitivi e di smaltimento delle carte che circolano nelle famiglie europee e americane almeno dal XIX secolo. La sua meccanica essenziale (distribuzione uguale, fondamenta condivise, obbligo di giocare) precede la versione simultanea con marchio registrato Nerts (chiamata anche Racing Demon o Pounce) e i suoi cugini Speed e Spit.
Give Away rappresenta il livello più semplice del gioco di carte competitivo e spesso costituisce la prima esperienza di un bambino nel vincere e perdere a carte. La mancanza di strategia (e quindi l'equità tra fasce d'età diverse) lo rende una scelta comune per i raduni familiari multigenerazionali.
Varianti e regole della casa
La costruzione bidirezionale permette ai giocatori di costruire in salita dall'Asso o in discesa dal Re sulla stessa fondamenta. Uno spread di tre carte scoperte aggiunge decisioni reali su quale carta giocare. Il gioco simultaneo in stile Nerts sostituisce i turni con una frenesia. Gli Assi pre-posizionati garantiscono un inizio veloce disponendo i quattro Assi prima della distribuzione. Il gioco con blocco introduce un posizionamento difensivo delle carte che congela una fondamenta per un turno.
Usa lo spread di tre carte per rendere il gioco più strategico per i bambini più grandi. Per gli adulti, combina la costruzione bidirezionale con il punteggio golf su 9 mani in modo che la fortuna si compensi. Per i bambini che imparano i valori delle carte, annuncia «sei a sinistra» ogni volta che viene effettuata una giocata per rinforzare l'ordinamento.