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Come si gioca a Casino War

Casino War è il gioco di carte da casinò più semplice: il giocatore e il mazziere girano ciascuno una carta; la carta con il valore più alto vince. In caso di pareggio il giocatore può ritirarsi (perdere metà della puntata) oppure andare in guerra per raddoppiare o perdere tutto.

Giocatori
2–7
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Casino War

Casino War è il gioco di carte da casinò più semplice: il giocatore e il mazziere girano ciascuno una carta; la carta con il valore più alto vince. In caso di pareggio il giocatore può ritirarsi (perdere metà della puntata) oppure andare in guerra per raddoppiare o perdere tutto.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Casino War è il gioco di carte da casinò più semplice: il giocatore e il mazziere girano ciascuno una carta; la carta con il valore più alto vince. In caso di pareggio il giocatore può ritirarsi (perdere metà della puntata) oppure andare in guerra per raddoppiare o perdere tutto.

Casino War è il gioco di carte da casinò più semplice mai inventato, un adattamento diretto del classico gioco di carte per bambini Guerra. Il giocatore e il mazziere ricevono ciascuno una carta; vince chi ha il valore più alto, i semi sono irrilevanti. In caso di pareggio il giocatore sceglie se ritirarsi (rinunciare a metà della puntata) o andare in guerra (raddoppiare la puntata originale); dopo aver bruciato tre carte il mazziere distribuisce una nuova carta a ciascun lato e vince la posta raddoppiata chi ha il valore più alto. Non ci sono altre decisioni né abilità richieste; gli unici optional sono una puntata laterale sul pareggio e (in alcuni casinò) un bonus quando il giocatore vince la guerra con una carta del valore corrispondente al pareggio originale. Il vantaggio del banco è di circa il 2,88% se il giocatore va sempre in guerra e non si ritira mai.

Riferimento rapido

Obiettivo
Avere una carta più alta di quella del mazziere per vincere la puntata a 1:1.
Preparazione
  1. Da 1 a 7 giocatori contro il mazziere con una scarpa da 6 mazzi (312 carte).
  2. Piazza una puntata (e facoltativamente una puntata laterale sul pareggio) prima che vengano distribuite le carte.
Al tuo turno
  1. Il mazziere distribuisce una carta scoperta a ogni giocatore e una a se stesso.
  2. Il valore più alto vince 1:1; il valore più basso perde la puntata.
  3. In caso di pareggio, scegli ritiro (perdi metà) o guerra (pareggia la puntata, poi 3 carte bruciate e 1 nuova carta ciascuno).
Punteggio
  • Vittoria: 1:1 sulla puntata. Sconfitta: puntata incassata. Ritiro: metà persa.
  • Vittoria in guerra: 1:1 sul rilancio; la puntata originale viene restituita.
  • Puntata laterale sul pareggio: 10:1 se le prime due carte hanno pareggiato (alto vantaggio del banco).
Consiglio: Vai sempre in guerra in caso di pareggio; non giocare mai la puntata laterale sul pareggio a causa del suo vantaggio del banco superiore al 18%.

Giocatori

Da 1 a 7 giocatori, ciascuno con una mano indipendente contro il mazziere. I giocatori non competono tra loro; ogni puntata viene regolata separatamente. Il mazziere gioca una singola mano contro tutti i giocatori contemporaneamente, usando una sola carta del mazziere condivisa per ogni turno.

Mazzo di carte

6 mazzi standard da 52 carte (312 carte) mescolati insieme in una scarpa da casinò. Esistono versioni casalinghe con un singolo mazzo e probabilità leggermente diverse. Valori dal più alto al più basso: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. I semi sono irrilevanti per la classifica delle mani; l'Asso vale sempre come carta più alta. Non ci sono jolly.

Obiettivo

Vincere la propria puntata avendo una carta di valore più alto di quella del mazziere. In caso di pareggio, vincere la puntata di guerra aggiuntiva avendo una carta di valore uguale o superiore nella mano di guerra.

Preparazione e distribuzione

  1. Ogni giocatore piazza una puntata con una singola fiche nel cerchio di puntata contrassegnato davanti al proprio posto. Si può anche riempire il cerchio opzionale per la puntata laterale «Pareggio» (una puntata separata di piccolo importo).
  2. Il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore in sequenza, poi una carta scoperta a se stesso.
  3. Si confronta la carta di ciascun giocatore con quella del mazziere. Ogni mano viene risolta in modo indipendente.

Svolgimento del gioco

  1. Il giocatore vince immediatamente: La carta del giocatore ha un valore superiore a quella del mazziere: il mazziere paga 1:1 (il giocatore conserva la puntata originale e riceve una vincita pari).
  2. Il mazziere vince immediatamente: La carta del mazziere ha un valore superiore a quella del giocatore: il mazziere incassa la puntata del giocatore.
  3. Pareggio (guerra o ritiro): Il valore della carta del giocatore è uguale a quello del mazziere. Il giocatore deve scegliere:
  4. - Ritiro: Rinuncia a metà della puntata originale; l'altra metà viene restituita. Il turno termina per quel giocatore.
  5. - Andare in guerra: Piazzare una puntata aggiuntiva pari alla puntata originale accanto a quest'ultima. Il mazziere brucia 3 carte coperte, poi distribuisce una nuova carta a quel giocatore e una a se stesso.
  6. Risoluzione della guerra: Se la carta di guerra del giocatore supera o pareggia quella del mazziere, il giocatore vince la puntata di guerra a 1:1; la puntata originale viene restituita (push, non pagata). Se la carta di guerra del mazziere supera quella del giocatore, il mazziere incassa sia la puntata originale sia la puntata di guerra.
  7. Puntata laterale sul pareggio: Indipendente dalla puntata principale; se piazzata, paga 10:1 solo se le prime carte del mazziere e del giocatore hanno pareggiato. Il vantaggio del banco su questa puntata laterale supera il 18%.
  8. Fine del turno: Tutte le mani vengono risolte; un nuovo turno inizia con nuove puntate.

Punteggio (pagamenti)

  • Carta del giocatore più alta: 1:1 (denaro pari).
  • Carta del mazziere più alta: Perdita della puntata originale.
  • Pareggio + ritiro: Perdita di metà della puntata originale.
  • Pareggio + guerra + giocatore pari o superiore: 1:1 sulla puntata di guerra; la puntata originale viene restituita.
  • Pareggio + guerra + mazziere superiore: Perdita sia della puntata originale sia della puntata di guerra.
  • Puntata laterale sul pareggio (opzionale): 10:1 se le prime due carte hanno pareggiato.
  • Bonus guerra (alcuni casinò): Se il giocatore vince la guerra con una carta del valore corrispondente al pareggio originale, viene pagato un bonus aggiuntivo (comunemente 1:1 o 3:1 sulla puntata di guerra).

Vittoria

  • Per ogni turno: Ogni giocatore vince o perde la propria puntata in base al confronto e (se applicabile) alla risoluzione della guerra.
  • Sessione: Non esiste un vincitore formale della sessione; i giocatori puntano turno per turno e si alzano quando lo desiderano.
  • Vantaggio del banco: Con la strategia di andare sempre in guerra sui pareggi (e non ritirarsi mai), il vantaggio del banco è di circa il 2,88% nel Casino War a 6 mazzi; ritirarsi lo porta a circa il 3,7%.

Varianti comuni

  • Casino War a mazzo singolo: Si usa 1 mazzo invece di 6; riduce leggermente il vantaggio del banco perché i pareggi sono più frequenti.
  • Solo guerra: Nessuna opzione di ritiro; il giocatore deve sempre andare in guerra in caso di pareggio. Riduce marginalmente il vantaggio del banco.
  • Bonus guerra: Un pagamento bonus (tipicamente da 1:1 a 3:1) per aver vinto la guerra con una carta del valore corrispondente al pareggio originale.
  • Puntata laterale doppio pareggio: Una puntata laterale che paga un moltiplicatore più alto (es. 50:1 o 100:1) per due pareggi consecutivi.
  • Casino War multi-posizione: Il giocatore può puntare su due o tre mani indipendenti contemporaneamente; le regole per ogni mano sono altrimenti identiche.

Consigli e strategie

  • Vai sempre in guerra in caso di pareggio. Ritirarsi porta il vantaggio del banco a circa il 3,7%, mentre andare in guerra lo mantiene vicino al 2,88%.
  • Non giocare mai la puntata laterale sul pareggio. Il suo vantaggio del banco superiore al 18% la rende la peggior puntata al tavolo.
  • Fai attenzione ai casinò che pagano un bonus per le vittorie in guerra con carte dello stesso valore; anche un piccolo bonus inclina sensibilmente la matematica a favore del giocatore.
  • Stabilisci un limite di perdita massima prima di sederti; Casino War è un gioco ad alto volume e il bankroll si esaurisce rapidamente anche con il vantaggio standard del 2,88%.
  • Il Casino War a mazzo singolo (raro) ha un vantaggio del banco leggermente inferiore rispetto a 6 mazzi; sceglilo quando disponibile.

Glossario

  • Valore delle carte: 2 è il più basso, l'Asso è il più alto; i semi sono irrilevanti.
  • Pareggio: La prima carta del giocatore e la prima carta del mazziere hanno lo stesso valore.
  • Ritiro: Scegliere di rinunciare a metà della puntata originale in caso di pareggio; il turno termina.
  • Andare in guerra: Scegliere di raddoppiare la puntata in caso di pareggio; il mazziere brucia 3 carte e poi ne distribuisce una a ciascun lato.
  • Bruciare: Scartare carte coperte senza utilizzarle.
  • Push: Una puntata restituita (né vittoria né perdita) sulla puntata originale quando il giocatore vince la guerra.
  • Puntata laterale sul pareggio: Puntata separata opzionale che paga 10:1 se il primo confronto è un pareggio.
  • Bonus guerra: Pagamento bonus specifico del casinò quando la guerra viene vinta con una carta del valore corrispondente al pareggio originale.

Consigli e strategia

L'unica vera decisione è se andare in guerra o ritirarsi in caso di pareggio. Vai sempre in guerra e non giocare mai la puntata laterale sul pareggio (ha un vantaggio del banco del 18%).

Non esiste praticamente alcuna strategia oltre ad andare sempre in guerra sui pareggi ed evitare le puntate laterali. Il gioco è quasi interamente basato sulla fortuna, il che fa parte del suo fascino per i giocatori occasionali.

Curiosità e aneddoti

Casino War è uno dei pochi giochi da casinò che quasi tutti sanno già come giocare prima di entrare in un casinò, poiché rispecchia senza modifiche il classico gioco di carte per bambini Guerra.

  1. 01Quante carte brucia il mazziere prima di distribuire le carte di guerra nel Casino War?
    Risposta Vengono bruciate tre carte coperte prima che le carte di guerra vengano distribuite a ciascun lato.

Storia e cultura

Casino War fu introdotto in Nevada e ad Atlantic City negli anni '90 da Bally Gaming come modo per attirare giocatori occasionali che riconoscevano la meccanica di base dall'infanzia. Oggi è comune nei casinò di seconda fascia e in quelli orientati alle famiglie di tutto il mondo.

Casino War ha portato la semplicità nostalgica di un gioco per bambini sul pavimento del casinò, rendendo il gioco d'azzardo accessibile ai giocatori intimiditi dal Blackjack o dal Baccarat. È spesso il primo gioco che i nuovi giocatori provano.

Varianti e regole della casa

Il Casino War a mazzo singolo riduce leggermente il vantaggio del banco. Il Bonus Guerra paga un bonus quando la guerra viene vinta con una carta del valore corrispondente al pareggio originale. Le varianti multi-posizione consentono di puntare su due o tre mani contemporaneamente.

Per le partite casalinghe, gioca con un singolo mazzo e aggiungi una regola per cui vincere con lo stesso valore dopo una guerra paga il doppio per maggiore emozione, oppure gioca fino a raggiungere un obiettivo di acquisto fisso.