Como Jogar Nines
Como Jogar
Um jogo de cartas do tipo shedding da família do Crazy Eights, jogado com um baralho padrão de 52 cartas no qual os 9s são curingas. Combine a carta do topo da pilha de descarte por valor ou naipe para jogar; o primeiro a sair pontua 0 e os demais recebem penalidades pelas cartas restantes na mão. O primeiro jogador a atingir 100 pontos cumulativos encerra a partida.
Nines é um jogo de cartas popular do tipo shedding da família do Crazy Eights, no qual o valor 9 exerce o papel de curinga que o 8 exerce no Crazy Eights ou a carta curinga exerce no Uno. Cada jogador recebe uma mão de um baralho padrão de 52 cartas e, em cada turno, joga uma carta que combina com o topo da pilha de descarte por valor ou por naipe. Um 9 pode ser jogado sobre qualquer carta independentemente do naipe ou valor, e o jogador que joga um 9 declara o novo naipe ativo que o próximo jogador deverá combinar. Se um jogador não puder jogar, ele compra uma carta do monte; se essa carta for jogável, ele pode jogá-la imediatamente. O primeiro jogador a se livrar de todas as cartas encerra a rodada e pontua 0; os demais jogadores recebem pontos de penalidade pelas cartas ainda na mão. A partida normalmente se estende até 100 pontos de penalidade cumulativos, com a menor pontuação naquele momento sendo o vencedor geral.
Referência rápida
- 2-6 jogadores, baralho padrão de 52 cartas. Os 9s são curingas.
- Distribua 7 cartas cada (5 para 5-6 jogadores); vire a carta do topo com a face para cima como descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
- Jogue uma carta que combine com o topo da pilha de descarte por valor ou naipe.
- Um 9 pode ser jogado sobre qualquer carta; declare o novo naipe ativo.
- Não consegue jogar: compre uma carta; se for jogável, você pode jogá-la imediatamente.
- O vencedor da rodada (mão vazia) pontua 0.
- Os demais pontuam o valor de face (A=1, números = valor de face, V/D/R=10, 9=15) pelas cartas restantes na mão.
- A partida termina quando qualquer total atingir 100; o menor total vence.
Jogadores
De 2 a 6 jogadores, melhor com 3 a 5. O jogo avança no sentido horário, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor. A função de distribuidor rotaciona no sentido horário após cada rodada. Uma única rodada dura tipicamente de 3 a 7 minutos; uma partida completa com limite de 100 pontos dura de 15 a 35 minutos.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas com naipes franceses, sem coringas. Todos os 9s (quatro no total) são curingas; todas as outras cartas são comuns.
Objetivo
Em cada rodada, ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão (ou seja, «sair»). Na partida, acumular o menor número de pontos de penalidade das cartas que restam na mão ao final das rodadas que você não vence; o primeiro jogador a cruzar o limite de 100 pontos determina o fim da partida, e a menor pontuação naquele momento vence.
Preparação e distribuição
- Corte o baralho para determinar o distribuidor (quem comprar a carta mais baixa distribui); a função de distribuidor rotaciona no sentido horário após cada rodada.
- Embaralhe o baralho completo de 52 cartas. Distribua com a face para baixo a cada jogador: 7 cartas (para 2-4 jogadores) ou 5 cartas (para 5-6 jogadores).
- Coloque as cartas restantes com a face para baixo no centro como monte. Vire a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- Se a primeira carta virada for um 9, o distribuidor declara o naipe ativo antes que o primeiro jogador aja.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
Jogabilidade
- Jogadas válidas: No seu turno, jogue uma carta da sua mão sobre a pilha de descarte que combine com a carta do topo por valor ou naipe. Por exemplo, se a carta do topo for o 7 de Copas, você pode jogar qualquer Copas ou qualquer 7.
- Curinga 9: Um 9 de qualquer naipe pode ser jogado sobre qualquer carta, independentemente da combinação. Ao jogar um 9, anuncie o novo naipe ativo para o próximo jogador. O naipe que você declarar não precisa coincidir com o naipe do próprio 9.
- Não consegue jogar: Se você não tiver nenhuma carta válida (incluindo nenhum 9), compre uma carta do monte. Se a carta comprada for jogável, você pode (mas não é obrigado a) jogá-la imediatamente; caso contrário, seu turno termina.
- Monte esgotado: Se o monte acabar durante uma rodada, reserve a carta do topo da pilha de descarte, embaralhe o restante da pilha de descarte para formar um novo monte e continue. Se não restar nenhuma carta para formar um novo monte, os jogadores simplesmente pulam a compra quando não puderem jogar.
- Sair: O primeiro jogador a jogar sua última carta encerra a rodada. Esse jogador deve jogar sua última carta de forma válida (combinando por valor, naipe ou um 9 curinga).
Pontuação
- Vencedor da rodada (primeiro a esvaziar a mão): 0 pontos de penalidade na rodada.
- Valores de penalidade para cartas restantes na mão: cartas numéricas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10) = valor de face; Ás = 1 ponto; figuras (Valete, Dama, Rei) = 10 pontos cada; 9 = 15 pontos (penalidade de curinga).
- Fim da rodada: Cada jogador não vencedor totaliza o valor de penalidade das cartas restantes na mão e o adiciona à sua pontuação acumulada.
- Fim da partida: Quando a pontuação cumulativa de qualquer jogador atingir ou ultrapassar 100 pontos, a partida termina. O jogador com a pontuação cumulativa MAIS BAIXA vence (não o jogador que cruzou os 100).
- Opcional: partidas com rodadas fixas: Em vez do limite de 100 pontos, jogue um número fixo de rodadas (5, 7 ou 10); a menor pontuação cumulativa vence.
Vitória
Ao fim da partida (quando qualquer pontuação cumulativa cruzar 100 ou quando o número acordado de rodadas for concluído), o jogador com o menor total de penalidades cumulativas é o vencedor da partida. Empates são resolvidos com uma rodada de desempate entre os jogadores empatados.
Variações comuns
- Compre até poder jogar: Em vez de comprar uma carta quando não puder jogar, compre cartas continuamente até obter uma carta jogável; então você deve jogá-la. Torna o jogo mais rápido mas mais imprevisível.
- Pular e Inverter: Adicione poderes especiais ao estilo Uno a outros valores. Atribuições comuns: Valete pula o próximo jogador, Dama inverte a direção, Ás força o próximo jogador a comprar 2 cartas.
- Duplo Nines: Use dois baralhos (104 cartas) para 5-6 jogadores. Jogar dois 9s juntos permite mudar o naipe E pular o próximo jogador.
- Nines Difícil: A penalidade por um 9 é aumentada para 25 pontos, tornando os curingas ainda mais perigosos de segurar.
- Sem 9 para sair: Você não pode jogar um 9 como sua última carta; você deve terminar com uma carta que combine naturalmente. Impede saídas fáceis com curinga.
- Empilhamento de 9s: Um jogador que está prestes a ser alvo da declaração de naipe de um 9 pode jogar seu próprio 9 para cancelar e redirecionar.
Dicas e estratégias
- Guarde um ou dois 9s para momentos críticos no final da mão, mas nunca os carregue até o fim da rodada: a penalidade de 15 pontos é a mais alta do jogo.
- Observe quais naipes cada adversário joga. Se um adversário pulou seu turno ou comprou cartas quando um determinado naipe estava ativo, ele provavelmente está com poucas cartas daquele naipe.
- Descarte cartas de alto valor (Reis, Damas, Valetes, 10 pontos cada) cedo quando puder; segurar uma figura ao final da rodada é uma grande penalidade.
- Quando jogar um 9, declare o naipe do qual você tem mais cartas (você quer poder jogar novamente no próximo turno), em vez de um naipe que não lhe interessa.
- Em partidas mais longas (limite de 100 pontos), um estilo de jogo conservador (descartes pequenos, evitar riscos grandes) frequentemente vence, pois uma única rodada de 30+ pontos é muito difícil de recuperar.
- Preste atenção na contagem de cartas. Um jogador com 1 ou 2 cartas restantes está a uma jogada de vencer; jogue um naipe que ele não consiga combinar, ou force-o a comprar com seu 9.
Glossário
- Curinga (9): Uma carta que pode ser jogada sobre qualquer carta do topo, independentemente do naipe ou valor; o jogador que joga um 9 declara o novo naipe ativo.
- Pilha de descarte: A pilha com a face para cima das cartas jogadas; a carta do topo determina o que o próximo jogador deve combinar.
- Monte: A pilha de compra com a face para baixo da qual os jogadores compram cartas quando não podem jogar de forma válida.
- Sair: Jogar sua última carta; encerra a rodada.
- Naipe ativo: O naipe que o próximo jogador deve combinar, seja seguindo o naipe em uma carta normal ou sendo declarado pelo jogador que jogou um 9.
- Família Crazy Eights: A categoria mais ampla de jogos do tipo shedding (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) que utilizam um curinga e a regra de combinar por valor ou naipe.
Dicas & Estratégia
Guarde um ou dois 9s para momentos-chave no final da mão, mas nunca os carregue até o fim da rodada; a penalidade de 15 pontos é a mais alta do jogo. Descarte Reis, Damas e Valetes (10 pontos cada) assim que puder fazer isso de forma válida. Ao jogar um 9, declare o naipe do qual você tem mais cartas para poder seguir com outra carta no próximo turno.
Nines recompensa o acompanhamento disciplinado das cartas e o gerenciamento de naipes mais do que o planejamento de longo prazo. Observe quais naipes os adversários pulam (eles provavelmente estão com poucos daquele naipe), descarte cedo as figuras de alta penalidade para reduzir a exposição ao final da rodada, e use seus 9s no último terço da mão em vez do primeiro para maximizar seu impacto no ritmo. O erro mais comum dos iniciantes é guardar os 9s por tempo demais e ser pego com eles; o erro mais comum dos experientes é jogar um 9 descuidadamente quando um naipe combinando teria funcionado.
Curiosidades
Segurar um 9 ao final de uma rodada custa 15 pontos de penalidade, a maior penalidade por carta única do jogo e maior até do que os 10 pontos das figuras. Isso cria o clássico dilema do Nines: guardar o curinga para uma troca de naipe crítica, ou jogá-lo cedo para evitar o risco de ser pego com ele na mão. Algumas variantes regionais (Nines Difícil) aumentam ainda mais a penalidade para 25, intensificando esse dilema.
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01No jogo Nines, quantos pontos de penalidade custa um 9 se você for pego com ele na mão ao final de uma rodada?Resposta 15 pontos, a maior penalidade por carta única do jogo (maior do que os 10 pontos de uma figura).
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02Quando um 9 é jogado como curinga, qual decisão o jogador toma?Resposta Ele declara o novo naipe ativo que o próximo jogador deve combinar; o naipe declarado não precisa coincidir com o naipe do próprio 9.
História & Cultura
Nines é um jogo popular do século XX, primo do Crazy Eights (descrito pela primeira vez na década de 1930 nos Estados Unidos) e do Mau Mau (alemão, décadas de 1930-1940), no qual o valor da carta curinga foi deslocado do 8 para o 9 por uma tradição familiar desconhecida e se espalhou regionalmente pela América do Norte e partes da Europa. O jogo não está ligado a nenhum inventor específico, editora comercial ou cidade fundadora, sendo transmitido principalmente pela tradição oral entre famílias e grupos de jogo. Sua estrutura de jogo do tipo shedding o torna um claro parente do comercial Uno (1971) e do suíço Tschau Sepp (década de 1960).
Nines pertence à grande categoria informal de jogos de cartas do tipo shedding para famílias, que serve como introdução na infância ao jogo por turnos, ao rastreamento de cartas e às decisões elementares de gerenciamento de mão. Ao lado do Crazy Eights e do Uno, o Nines é frequentemente um dos primeiros jogos de cartas ensinados às crianças em lares onde é uma tradição local. Sua acessibilidade (um baralho padrão, nenhum equipamento especial) contrasta com alternativas comerciais como o Uno, preservando uma experiência de jogo similar.
Variações e regras da casa
Compre-até-poder-jogar torna o jogo mais acirrado e variável. Pular-e-Inverter adiciona cartas com poderes especiais ao estilo Uno a outros valores (Valete pula, Dama inverte, Ás compra 2). Duplo Nines usa dois baralhos para 5-6 jogadores. Nines Difícil aumenta a penalidade do 9 para 25. Sem 9 para sair proíbe terminar com curinga. Empilhamento de 9s permite que um 9 cancele outro 9.
Ajuste o tamanho da mão ao grupo: 5 cartas para 5-6 jogadores, 7 para 2-4, ou 10 para rodadas individuais mais longas. Adicione poderes especiais (Valete pula, Dama inverte) para uma atmosfera ao estilo Uno com um grupo de crianças. Use o limite de 100 pontos para uma partida competitiva ou um número fixo de 7 rodadas para uma sessão de duração previsível. Para jogadores muito jovens, remova a penalidade das figuras e pontue apenas os 9s para uma versão simplificada.