Como Jogar
Um jogo de cartas do tipo shedding da família do Crazy Eights, jogado com um baralho padrão de 52 cartas no qual os 9s são curingas. Combine a carta do topo da pilha de descarte por valor ou naipe para jogar; o primeiro a sair pontua 0 e os demais recebem penalidades pelas cartas restantes na mão. O primeiro jogador a atingir 100 pontos cumulativos encerra a partida.
Nines é um jogo de cartas popular do tipo shedding da família do Crazy Eights, no qual o valor 9 exerce o papel de curinga que o 8 exerce no Crazy Eights ou a carta curinga exerce no Uno. Cada jogador recebe uma mão de um baralho padrão de 52 cartas e, em cada turno, joga uma carta que combina com o topo da pilha de descarte por valor ou por naipe. Um 9 pode ser jogado sobre qualquer carta independentemente do naipe ou valor, e o jogador que joga um 9 declara o novo naipe ativo que o próximo jogador deverá combinar. Se um jogador não puder jogar, ele compra uma carta do monte; se essa carta for jogável, ele pode jogá-la imediatamente. O primeiro jogador a se livrar de todas as cartas encerra a rodada e pontua 0; os demais jogadores recebem pontos de penalidade pelas cartas ainda na mão. A partida normalmente se estende até 100 pontos de penalidade cumulativos, com a menor pontuação naquele momento sendo o vencedor geral.
Referência rápida
- 2-6 jogadores, baralho padrão de 52 cartas. Os 9s são curingas.
- Distribua 7 cartas cada (5 para 5-6 jogadores); vire a carta do topo com a face para cima como descarte.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
- Jogue uma carta que combine com o topo da pilha de descarte por valor ou naipe.
- Um 9 pode ser jogado sobre qualquer carta; declare o novo naipe ativo.
- Não consegue jogar: compre uma carta; se for jogável, você pode jogá-la imediatamente.
- O vencedor da rodada (mão vazia) pontua 0.
- Os demais pontuam o valor de face (A=1, números = valor de face, V/D/R=10, 9=15) pelas cartas restantes na mão.
- A partida termina quando qualquer total atingir 100; o menor total vence.
Jogadores
De 2 a 6 jogadores, melhor com 3 a 5. O jogo avança no sentido horário, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor. A função de distribuidor rotaciona no sentido horário após cada rodada. Uma única rodada dura tipicamente de 3 a 7 minutos; uma partida completa com limite de 100 pontos dura de 15 a 35 minutos.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas com naipes franceses, sem coringas. Todos os 9s (quatro no total) são curingas; todas as outras cartas são comuns.
Objetivo
Em cada rodada, ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão (ou seja, «sair»). Na partida, acumular o menor número de pontos de penalidade das cartas que restam na mão ao final das rodadas que você não vence; o primeiro jogador a cruzar o limite de 100 pontos determina o fim da partida, e a menor pontuação naquele momento vence.
Preparação e distribuição
- Corte o baralho para determinar o distribuidor (quem comprar a carta mais baixa distribui); a função de distribuidor rotaciona no sentido horário após cada rodada.
- Embaralhe o baralho completo de 52 cartas. Distribua com a face para baixo a cada jogador: 7 cartas (para 2-4 jogadores) ou 5 cartas (para 5-6 jogadores).
- Coloque as cartas restantes com a face para baixo no centro como monte. Vire a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- Se a primeira carta virada for um 9, o distribuidor declara o naipe ativo antes que o primeiro jogador aja.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
Jogabilidade
- Jogadas válidas: No seu turno, jogue uma carta da sua mão sobre a pilha de descarte que combine com a carta do topo por valor ou naipe. Por exemplo, se a carta do topo for o 7 de Copas, você pode jogar qualquer Copas ou qualquer 7.
- Curinga 9: Um 9 de qualquer naipe pode ser jogado sobre qualquer carta, independentemente da combinação. Ao jogar um 9, anuncie o novo naipe ativo para o próximo jogador. O naipe que você declarar não precisa coincidir com o naipe do próprio 9.
- Não consegue jogar: Se você não tiver nenhuma carta válida (incluindo nenhum 9), compre uma carta do monte. Se a carta comprada for jogável, você pode (mas não é obrigado a) jogá-la imediatamente; caso contrário, seu turno termina.
- Monte esgotado: Se o monte acabar durante uma rodada, reserve a carta do topo da pilha de descarte, embaralhe o restante da pilha de descarte para formar um novo monte e continue. Se não restar nenhuma carta para formar um novo monte, os jogadores simplesmente pulam a compra quando não puderem jogar.
- Sair: O primeiro jogador a jogar sua última carta encerra a rodada. Esse jogador deve jogar sua última carta de forma válida (combinando por valor, naipe ou um 9 curinga).
Pontuação
- Vencedor da rodada (primeiro a esvaziar a mão): 0 pontos de penalidade na rodada.
- Valores de penalidade para cartas restantes na mão: cartas numéricas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10) = valor de face; Ás = 1 ponto; figuras (Valete, Dama, Rei) = 10 pontos cada; 9 = 15 pontos (penalidade de curinga).
- Fim da rodada: Cada jogador não vencedor totaliza o valor de penalidade das cartas restantes na mão e o adiciona à sua pontuação acumulada.
- Fim da partida: Quando a pontuação cumulativa de qualquer jogador atingir ou ultrapassar 100 pontos, a partida termina. O jogador com a pontuação cumulativa MAIS BAIXA vence (não o jogador que cruzou os 100).
- Opcional: partidas com rodadas fixas: Em vez do limite de 100 pontos, jogue um número fixo de rodadas (5, 7 ou 10); a menor pontuação cumulativa vence.
Vitória
Ao fim da partida (quando qualquer pontuação cumulativa cruzar 100 ou quando o número acordado de rodadas for concluído), o jogador com o menor total de penalidades cumulativas é o vencedor da partida. Empates são resolvidos com uma rodada de desempate entre os jogadores empatados.
Variações comuns
- Compre até poder jogar: Em vez de comprar uma carta quando não puder jogar, compre cartas continuamente até obter uma carta jogável; então você deve jogá-la. Torna o jogo mais rápido mas mais imprevisível.
- Pular e Inverter: Adicione poderes especiais ao estilo Uno a outros valores. Atribuições comuns: Valete pula o próximo jogador, Dama inverte a direção, Ás força o próximo jogador a comprar 2 cartas.
- Duplo Nines: Use dois baralhos (104 cartas) para 5-6 jogadores. Jogar dois 9s juntos permite mudar o naipe E pular o próximo jogador.
- Nines Difícil: A penalidade por um 9 é aumentada para 25 pontos, tornando os curingas ainda mais perigosos de segurar.
- Sem 9 para sair: Você não pode jogar um 9 como sua última carta; você deve terminar com uma carta que combine naturalmente. Impede saídas fáceis com curinga.
- Empilhamento de 9s: Um jogador que está prestes a ser alvo da declaração de naipe de um 9 pode jogar seu próprio 9 para cancelar e redirecionar.
Dicas e estratégias
- Guarde um ou dois 9s para momentos críticos no final da mão, mas nunca os carregue até o fim da rodada: a penalidade de 15 pontos é a mais alta do jogo.
- Observe quais naipes cada adversário joga. Se um adversário pulou seu turno ou comprou cartas quando um determinado naipe estava ativo, ele provavelmente está com poucas cartas daquele naipe.
- Descarte cartas de alto valor (Reis, Damas, Valetes, 10 pontos cada) cedo quando puder; segurar uma figura ao final da rodada é uma grande penalidade.
- Quando jogar um 9, declare o naipe do qual você tem mais cartas (você quer poder jogar novamente no próximo turno), em vez de um naipe que não lhe interessa.
- Em partidas mais longas (limite de 100 pontos), um estilo de jogo conservador (descartes pequenos, evitar riscos grandes) frequentemente vence, pois uma única rodada de 30+ pontos é muito difícil de recuperar.
- Preste atenção na contagem de cartas. Um jogador com 1 ou 2 cartas restantes está a uma jogada de vencer; jogue um naipe que ele não consiga combinar, ou force-o a comprar com seu 9.
Glossário
- Curinga (9): Uma carta que pode ser jogada sobre qualquer carta do topo, independentemente do naipe ou valor; o jogador que joga um 9 declara o novo naipe ativo.
- Pilha de descarte: A pilha com a face para cima das cartas jogadas; a carta do topo determina o que o próximo jogador deve combinar.
- Monte: A pilha de compra com a face para baixo da qual os jogadores compram cartas quando não podem jogar de forma válida.
- Sair: Jogar sua última carta; encerra a rodada.
- Naipe ativo: O naipe que o próximo jogador deve combinar, seja seguindo o naipe em uma carta normal ou sendo declarado pelo jogador que jogou um 9.
- Família Crazy Eights: A categoria mais ampla de jogos do tipo shedding (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines) que utilizam um curinga e a regra de combinar por valor ou naipe.
Dicas & Estratégia
Guarde um ou dois 9s para momentos-chave no final da mão, mas nunca os carregue até o fim da rodada; a penalidade de 15 pontos é a mais alta do jogo. Descarte Reis, Damas e Valetes (10 pontos cada) assim que puder fazer isso de forma válida. Ao jogar um 9, declare o naipe do qual você tem mais cartas para poder seguir com outra carta no próximo turno.
Nines recompensa o acompanhamento disciplinado das cartas e o gerenciamento de naipes mais do que o planejamento de longo prazo. Observe quais naipes os adversários pulam (eles provavelmente estão com poucos daquele naipe), descarte cedo as figuras de alta penalidade para reduzir a exposição ao final da rodada, e use seus 9s no último terço da mão em vez do primeiro para maximizar seu impacto no ritmo. O erro mais comum dos iniciantes é guardar os 9s por tempo demais e ser pego com eles; o erro mais comum dos experientes é jogar um 9 descuidadamente quando um naipe combinando teria funcionado.
Curiosidades
Segurar um 9 ao final de uma rodada custa 15 pontos de penalidade, a maior penalidade por carta única do jogo e maior até do que os 10 pontos das figuras. Isso cria o clássico dilema do Nines: guardar o curinga para uma troca de naipe crítica, ou jogá-lo cedo para evitar o risco de ser pego com ele na mão. Algumas variantes regionais (Nines Difícil) aumentam ainda mais a penalidade para 25, intensificando esse dilema.
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01No jogo Nines, quantos pontos de penalidade custa um 9 se você for pego com ele na mão ao final de uma rodada?Resposta 15 pontos, a maior penalidade por carta única do jogo (maior do que os 10 pontos de uma figura).
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02Quando um 9 é jogado como curinga, qual decisão o jogador toma?Resposta Ele declara o novo naipe ativo que o próximo jogador deve combinar; o naipe declarado não precisa coincidir com o naipe do próprio 9.
História & Cultura
Nines é um jogo popular do século XX, primo do Crazy Eights (descrito pela primeira vez na década de 1930 nos Estados Unidos) e do Mau Mau (alemão, décadas de 1930-1940), no qual o valor da carta curinga foi deslocado do 8 para o 9 por uma tradição familiar desconhecida e se espalhou regionalmente pela América do Norte e partes da Europa. O jogo não está ligado a nenhum inventor específico, editora comercial ou cidade fundadora, sendo transmitido principalmente pela tradição oral entre famílias e grupos de jogo. Sua estrutura de jogo do tipo shedding o torna um claro parente do comercial Uno (1971) e do suíço Tschau Sepp (década de 1960).
Nines pertence à grande categoria informal de jogos de cartas do tipo shedding para famílias, que serve como introdução na infância ao jogo por turnos, ao rastreamento de cartas e às decisões elementares de gerenciamento de mão. Ao lado do Crazy Eights e do Uno, o Nines é frequentemente um dos primeiros jogos de cartas ensinados às crianças em lares onde é uma tradição local. Sua acessibilidade (um baralho padrão, nenhum equipamento especial) contrasta com alternativas comerciais como o Uno, preservando uma experiência de jogo similar.
Variações e regras da casa
Compre-até-poder-jogar torna o jogo mais acirrado e variável. Pular-e-Inverter adiciona cartas com poderes especiais ao estilo Uno a outros valores (Valete pula, Dama inverte, Ás compra 2). Duplo Nines usa dois baralhos para 5-6 jogadores. Nines Difícil aumenta a penalidade do 9 para 25. Sem 9 para sair proíbe terminar com curinga. Empilhamento de 9s permite que um 9 cancele outro 9.
Ajuste o tamanho da mão ao grupo: 5 cartas para 5-6 jogadores, 7 para 2-4, ou 10 para rodadas individuais mais longas. Adicione poderes especiais (Valete pula, Dama inverte) para uma atmosfera ao estilo Uno com um grupo de crianças. Use o limite de 100 pontos para uma partida competitiva ou um número fixo de 7 rodadas para uma sessão de duração previsível. Para jogadores muito jovens, remova a penalidade das figuras e pontue apenas os 9s para uma versão simplificada.






