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Come si gioca a Nap

Nap è il nome abbreviato (e più comunemente usato) di Napoleon, un classico gioco di prese britannico da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di nominare la briscola attraverso la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve aggiudicarsi almeno il numero di prese dichiarate.

Giocatori
3–7
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Nap

Nap è il nome abbreviato (e più comunemente usato) di Napoleon, un classico gioco di prese britannico da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di nominare la briscola attraverso la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve aggiudicarsi almeno il numero di prese dichiarate.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Nap è il nome abbreviato (e più comunemente usato) di Napoleon, un classico gioco di prese britannico da pub per 3-7 giocatori. Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di nominare la briscola attraverso la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve aggiudicarsi almeno il numero di prese dichiarate.

Nap è il nome abbreviato (e più comunemente usato) di Napoleon, un classico gioco di prese britannico da pub per 3-7 giocatori (4 o 5 ideali). Ogni giocatore riceve 5 carte e fa una dichiarazione per il diritto di nominare la briscola attraverso la prima carta giocata; chi vince la dichiarazione gioca da solo contro gli altri e deve aggiudicarsi almeno il numero di prese dichiarate. Le puntate vengono regolate simmetricamente (le dichiarazioni vinte raccolgono da ogni avversario, quelle perse pagano a ogni avversario). Le mani si concludono in meno di due minuti; una sessione da pub completa dura comunemente da 30 a 90 minuti. Nap e Napoleon sono lo stesso gioco; Nap è l'abbreviazione quotidiana standard nell'uso britannico.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come vincitore della dichiarazione, aggiudicarsi almeno le prese dichiarate; il totale di fiches più alto attraverso le distribuzioni vince la sessione.
Preparazione
  1. Mescola un mazzo da 52 carte; distribuisce 5 carte a testa in schema 3-poi-2 (3-7 giocatori).
  2. Dichiarazioni in senso orario dal giocatore di testa: Tre, Misère, Quattro, Nap, Wellington, Blücher (in ordine crescente); ogni dichiarazione supera la precedente.
  3. Il miglior offerente apre la prima presa; il seme dell'apertura diventa briscola (nessuna briscola per Misère).
Al tuo turno
  1. Gioco in senso orario; rispondi al seme se puoi, altrimenti gioca qualsiasi carta.
  2. La briscola più alta batte qualsiasi non-briscola; altrimenti vince la carta più alta del seme aperto.
  3. Misère punta a zero prese; ogni presa presa è un fallimento.
Punteggio
  • Tre / Quattro: gli avversari pagano 3 o 4 puntate ciascuno in caso di successo; il dichiarante paga lo stesso in caso di fallimento.
  • Nap: 10 puntate da ogni avversario in caso di successo, 5 per avversario in caso di fallimento.
  • Wellington / Blücher: 2x / 3x le puntate Nap. Misère: 3 puntate in entrambe le direzioni.
Consiglio: Dichiara solo su prese certe; Nap dovrebbe richiedere cinque vincitori quasi certi o una mano bassa perfetta per Misère.

Giocatori

Da 3 a 7 giocatori; 4 o 5 è l'ideale. Ogni giocatore gioca individualmente (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto distribuendo una carta a ogni giocatore; chi ha la carta più bassa fa da mazziere (l'Asso vale basso per questo sorteggio). La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. Il giocatore alla sinistra del mazziere (il giocatore di testa) dichiara per primo e apre la prima presa se vince l'asta.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti e tredici i valori. Valori all'interno di ogni seme: Asso (alto) fino al 2 (basso). La briscola viene stabilita a ogni mano dalla prima carta giocata dal vincitore della dichiarazione (vedi Preparazione e Distribuzione); non esiste una briscola permanente.

Obiettivo

Come vincitore della dichiarazione, aggiudicarsi almeno il numero di prese dichiarate (o esattamente zero prese con una dichiarazione Misère). Il successo raccoglie puntate da ogni avversario; il fallimento restituisce puntate in senso contrario. Nel corso di molte mani, terminare con il totale di puntate più alto per vincere la sessione.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte; il mazziere offre il taglio al giocatore alla sua destra (minimo 4 carte per pacchetto).
  2. Distribuisce 5 carte coperte a ogni giocatore in due giri: prima tre carte, poi due. Le carte rimanenti non distribuite vengono messe da parte senza toccarle; non si usa il tallone.
  3. Fase di dichiarazione: Partendo dal giocatore di testa, ogni giocatore in senso orario dichiara una volta o passa. Le dichiarazioni salgono rigorosamente (ogni dichiarazione deve essere più alta di tutte le precedenti) e qualsiasi dichiarazione deve essere almeno Tre. Le dichiarazioni valide, dalla più bassa alla più alta, sono: Tre, Misère, Quattro, Nap, Wellington, Blücher. I giocatori che hanno passato non possono rientrare nell'asta.
  4. Briscola per apertura: Dopo la fine delle dichiarazioni, il miglior offerente apre con qualsiasi carta la prima presa. Il seme di quella prima carta giocata diventa briscola per la mano. Le dichiarazioni Misère si giocano senza briscola; la carta d'apertura dà semplicemente inizio al gioco.
  5. Distribuzione non valida: Se una carta viene scoperta durante la distribuzione o qualcuno riceve un numero errato di carte, la distribuzione è nulla e lo stesso mazziere ridistribuisce.

Dichiarazioni

  1. Tre: Impegnarsi a vincere almeno 3 delle 5 prese.
  2. Misère (Mis): Impegnarsi a perdere ogni presa (vincerne zero). Non si applica alcuna briscola; il dichiarante punta a zero. Si colloca tra Tre e Quattro nell'asta.
  3. Quattro: Impegnarsi a vincere almeno 4 prese.
  4. Nap (Napoleon): Impegnarsi a vincere tutte e 5 le prese.
  5. Wellington: Impegnarsi a vincere tutte e 5 le prese a puntata doppia; disponibile solo se Nap è già stato dichiarato.
  6. Blücher: Impegnarsi a vincere tutte e 5 le prese a puntata tripla; disponibile solo se Wellington è già stato dichiarato. La dichiarazione più alta possibile.
  7. Passare: Rifiutarsi di dichiarare. Un giocatore che ha passato non può dichiarare nuovamente durante la stessa mano. Se tutti i giocatori passano, la mano viene annullata e il prossimo mazziere distribuisce nuovamente.
  8. Un'unica possibilità: Ogni giocatore ha una sola possibilità di dichiarare; una volta passato o impegnatosi in una dichiarazione, non è possibile tornare indietro.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura della prima presa: Il vincitore della dichiarazione apre con qualsiasi carta. La briscola è determinata dal seme di quella carta (o assente in Misère).
  2. Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore gioca una carta scoperta al centro. Devi rispondere al seme se possiedi una carta del seme giocato; se sei senza, puoi giocare qualsiasi carta.
  3. Vincere una presa: La briscola più alta giocata vince; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto (le carte di altri semi non briscola non possono vincere). Chi vince la presa apre quella successiva.
  4. Gioco in Misère: Nessuna briscola; la carta più alta del seme aperto vince ogni presa. Il dichiarante deve fare zero prese; aggiudicarsene anche una sola termina la dichiarazione in fallimento.
  5. Fine della mano: La mano termina non appena tutte e 5 le prese sono state giocate.
  6. Rifiuto (contropiede): Non rispondere al seme pur avendone la possibilità costituisce un rifiuto. Se il dichiarante rifiuta, paga gli avversari come se avesse perso; se è un avversario a rifiutare, paga il dichiarante come se quest'ultimo avesse vinto. Il gioco si ferma immediatamente quando viene identificato un rifiuto.

Punteggio

  • Sistema di puntate: Ogni giocatore versa un numero uguale di fiches in un piatto comune della sessione; ogni distribuzione si regola individualmente in fiches tra il dichiarante e ogni avversario.
  • Tre: Il successo frutta al dichiarante 3 puntate da ogni avversario; il fallimento costa al dichiarante 3 puntate a ogni avversario.
  • Quattro: Simile ma a 4 puntate per avversario.
  • Nap (5 prese): Il successo frutta 10 puntate per avversario; il fallimento costa 5 puntate per avversario (asimmetrico perché Nap è rischioso).
  • Misère: Il successo frutta al dichiarante 3 puntate da ogni avversario; il fallimento costa 3 puntate a ogni avversario. Alcune regole di casa allineano le puntate Misère a quelle di Nap; si stabilisce prima del gioco.
  • Wellington: Puntate Nap doppie: 20 per avversario in caso di successo, 10 per avversario in caso di fallimento.
  • Blücher: Puntate Nap triple: 30 per avversario in caso di successo, 15 per avversario in caso di fallimento.
  • Prese in più e in meno: La dichiarazione è binaria: realizzata o mancata. Vincere più prese del dichiarato non assegna nulla in più; vincerne meno è un fallimento totale.
  • Penalità per rifiuto: Un dichiarante che rifiuta paga la penalità completa del fallimento; un avversario che rifiuta paga al dichiarante le puntate complete del successo.

Vittoria

  • Vincitore della mano: Chi ha avuto un saldo positivo nella mano corrente (il dichiarante se ha realizzato la dichiarazione; ogni avversario se il dichiarante ha fallito).
  • Vincitore del match: Dopo un numero stabilito di distribuzioni (o quando la sessione da pub termina), vince chi ha più fiches.
  • Spareggio: Se due o più giocatori sono a pari fiches alla fine del match, si gioca una mano aggiuntiva tra i soli giocatori in parità; vince chi ha il totale di fiches più alto al termine di quella mano extra.
  • Eliminazione: Un giocatore che esaurisce le fiches viene eliminato (o può versare la puntata iniziale per un altro giro per rientrare, previo accordo del gruppo).

Varianti comuni

  • Nap a sette carte: Si distribuiscono 7 carte a testa; le dichiarazioni vanno da 3 a 7. Wellington e Blücher vengono solitamente eliminati. La dichiarazione di 7 paga 24 puntate per avversario.
  • Purchase Nap: Prima di dichiarare, ogni giocatore può pagare una puntata per scambiare alcune carte con quelle non distribuite del mazzo.
  • Peep Nap: Viene distribuita una carta aggiuntiva coperta; i giocatori pagano per guardarla prima di dichiarare, e il vincitore della dichiarazione può scambiare una delle proprie carte con essa.
  • Écarté Nap: I giocatori pagano per carta per scambiare le carte indesiderate con nuove prese dal mazzo prima di dichiarare.
  • Solo Misère: Si eliminano Wellington e Blücher; si ammettono solo Tre, Misère, Quattro, Nap. Aste più semplici.
  • Senza Misère: Si elimina completamente Misère per un gioco molto semplice; le dichiarazioni sono solo Tre, Quattro, Nap.

Consigli e strategie

  • Dichiara solo su prese certe: Assi, Re in semi corti, carte alte in semi lunghi. Conta i vincitori garantiti prima di entusiasmarti per quelli semplicemente plausibili.
  • La tua prima apertura determina la briscola, quindi apri dal tuo seme più forte, idealmente uno con due o tre carte alte più una carta bassa per forzare la situazione.
  • Come dichiarante, apri presto con le tue briscole più forti per privare gli avversari delle loro briscole, poi usa i vincitori degli altri semi per raccogliere le prese rimanenti.
  • I difensori devono evitare di sprecare carte alte; cedano le prese l'uno all'altro (scartando carte basse) invece di competere, così il dichiarante deve combattere contro più giocatori per ogni presa.
  • Misère funziona con mani piene di carte basse (nessun Asso o Re in nessun seme) e una mancanza o singoletto in uno o più semi, così puoi scartare le carte alte quando sei costretto.
  • Wellington e Blücher sono sovraccertazioni usate per alzare la posta contro il Nap di un avversario; dichiarale solo quando hai cinque prese quasi certe, poiché una dichiarazione fallita costa il triplo.

Glossario

  • Presa: Un turno di gioco in cui ogni giocatore posa una carta; vince la briscola più alta (o la carta più alta del seme aperto, se non c'è briscola).
  • Rispondere al seme: Giocare una carta del seme aperto se se ne possiede una; obbligatorio.
  • Briscola: Il seme speciale stabilito a ogni mano dalla prima carta del dichiarante (o assente in Misère).
  • Dichiarazione: Una dichiarazione prima del gioco su quante prese il dichiarante vincerà (o zero in Misère).
  • Nap (Napoleon): Una dichiarazione per vincere tutte e 5 le prese; anche il soprannome del gioco.
  • Misère: Una dichiarazione per vincere zero prese; si gioca senza briscola.
  • Wellington: Una sovradichiarazione su Nap a puntata doppia.
  • Blücher: Una sovradichiarazione su Wellington a puntata tripla.
  • Giocatore di testa: Il giocatore alla sinistra del mazziere; il primo a dichiarare e di default il primo ad aprire se vince la dichiarazione.
  • Rifiuto / contropiede: Mancato rispetto del seme pur avendone la possibilità; pesantemente penalizzato.
  • Puntata / puntata iniziale: Una fiche (contante o gettone) usata per il regolamento; versata in anticipo in pari misura in un piatto.

Consigli e strategia

Dichiara solo su prese certe (Assi e Re protetti); Nap (tutte e 5) richiede cinque vincitori quasi certi o una mano bassa perfetta per Misère. Come dichiarante, apri con le briscole per privare i difensori della loro forza.

Con solo 5 prese, ogni carta conta. Apri con le tue briscole più forti per privare i difensori delle loro briscole, poi usa i vincitori degli altri semi; Misère richiede mancanze o singoletti in più semi per poter scartare carte alte quando sei costretto.

Curiosità e aneddoti

L'espressione britannica «to go nap» (rischiare tutto) deriva dalla dichiarazione Napoleon in questo gioco; il successo paga dieci puntate per avversario, il fallimento ne costa cinque, ed è per questo che la frase è arrivata a significare «una mossa audace e del tutto o niente».

  1. 01Qual è la dichiarazione massima disponibile nel Nap standard e come si chiama?
    Risposta Blücher, una dichiarazione per vincere tutte e 5 le prese a puntata tripla rispetto a Nap; disponibile solo dopo che Wellington (puntata doppia) è stato dichiarato, che a sua volta è disponibile solo dopo Nap.

Storia e cultura

Nap è stato un popolare gioco da pub britannico dalla fine del XIX secolo; prende il nome da Napoleone Bonaparte, e le speciali dichiarazioni Wellington e Blücher nominano i suoi famosi avversari sui campi di battaglia.

Un gioco da pub tipicamente britannico, profondamente associato alla cultura delle carte della classe operaia dalla tarda epoca vittoriana a oggi; ancora giocato informalmente nei pub, nei circoli operai e nelle stazioni balneari britanniche.

Varianti e regole della casa

Nap a sette carte distribuisce 7 carte a testa; le dichiarazioni vanno da 3 a 7 con 7 che paga 24 puntate per avversario. Purchase Nap consente ai giocatori di pagare per scambiare carte. Peep Nap usa una carta extra coperta. Le varianti Solo Misère eliminano Wellington e Blücher.

Elimina completamente Misère per un gioco più semplice (versione per bambini). Aggiungi Wellington e Blücher per gruppi da pub esperti. Gioca con fiammiferi o monete per una tradizionale serata con puntate.