Come si gioca a Animal
Come si gioca
Animal (Menagerie, Zoo) è un veloce gioco di carte per feste di bambini da 3 a 6 giocatori. Ogni giocatore adotta un'identità animale privata. Quando le carte di pari valore si incontrano, i due giocatori si sfidano a gridare il nome dell'animale dell'altro; il più lento raccoglie la pila scoperta del più veloce. Vince il primo a svuotare entrambe le pile.
Animal (anche Menagerie, Zoo, Tierspiel) è un vivace gioco di carte per feste di bambini da 3 a 6 giocatori, in cui ogni giocatore adotta una «identità animale» privata all'inizio della partita (ad esempio mucca, elefante, ornitorinco). I giocatori si alternano nel girare la carta in cima alla propria pila coperta, scoprendola davanti a sé. Non appena le carte scoperte in cima alle pile di due giocatori mostrano lo stesso valore, quei due devono fare a gara a gridare per primi il nome dell'animale dell'ALTRO giocatore; il più lento dei due raccoglie l'intera pila scoperta del più veloce e la aggiunge sotto la propria pila coperta. Gridare il nome sbagliato equivale a perdere la gara più una pila di penalità extra. Il primo giocatore a svuotare sia la pila scoperta sia quella coperta vince. Scegliere un nome animale lungo o scioglilingua (Aardvark, Ippopotamo, Quetzalcoatlus) è una legittima arma strategica.
Riferimento rapido
- Da 3 a 6 giocatori con un mazzo standard da 52 carte.
- Ogni giocatore adotta un'identità animale pubblica (tutti imparano ogni animale).
- Distribuire tutte le 52 carte coperte in modo equo tra i giocatori; nessuna pila centrale.
- Girare la carta in cima alla propria pila coperta sulla propria pila scoperta.
- Se la tua carta in cima corrisponde per valore alla carta in cima di un altro giocatore, entrambi devono gridare il nome dell'animale dell'altro.
- Il giocatore più lento o quello che grida il nome sbagliato prende la pila scoperta del giocatore più veloce sotto la propria pila coperta.
- Il turno passa in senso orario dopo ogni giro.
- Nessun punteggio. Il primo giocatore a svuotare entrambe le pile vince.
- Opzionale: classificare i giocatori rimanenti in base a quando esauriscono le carte.
Giocatori
Da 3 a 6 giocatori; il gioco funziona anche con 7 o 8, ma diventa caotico poiché si verificano troppe coppie di abbinamento. Dai 6 anni in su; non è richiesta la lettura, il che lo rende un popolare primo gioco di carte per i bambini che non sanno ancora leggere. Una mano dura da 10 a 25 minuti. L'ordine dei turni è in senso orario e il primo a girare viene scelto con qualsiasi metodo rapido (di solito va per primo il più giovane).
Mazzo di carte
- Mazzo standard francese da 52 carte. Niente jolly.
- Conta solo il valore; i semi vengono ignorati per l'abbinamento.
- Per 7 o più giocatori aggiungete un secondo mazzo in modo che ogni giocatore abbia ancora almeno 6 carte.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare sia la pila coperta SIA la pila scoperta. Si perdono carte essendo più veloci dell'avversario nelle grida di abbinamento; si acquisiscono carte perdendo le gare di grida, gridando nomi sbagliati o trovandosi dalla parte sbagliata di un abbinamento multiplo.
Preparazione e distribuzione
- Ogni giocatore sceglie un'identità animale segreta O pubblica prima della distribuzione. Convenzione comune: tutti annunciano il proprio animale e il suo verso ad alta voce in modo che tutti i giocatori conoscano ogni identità.
- Mescolate il mazzo. Il mazziere distribuisce tutte le 52 carte nel modo più equo possibile, coperte, in senso orario; alcuni giocatori potrebbero ricevere una carta in più rispetto agli altri, il che va bene.
- Ogni giocatore sistema le proprie carte in un'unica pila coperta davanti a sé. Una pila scoperta personale inizia vuota accanto ad essa.
- Il giocatore più giovane (o il giocatore alla sinistra del mazziere) gira la prima carta e il gioco procede in senso orario.
Svolgimento del turno
- Nel tuo turno, prendi la carta in cima alla tua pila coperta e girala scoperta sulla tua pila scoperta personale.
- Non appena la carta è visibile, confronta il suo valore con la carta scoperta in cima alle pile di tutti gli altri giocatori.
- Nessun abbinamento: il gioco continua in senso orario; il giocatore successivo gira una carta.
- Abbinamento: i due giocatori con le carte abbinate devono gridare il prima possibile il nome dell'animale dell'ALTRO giocatore.
- Il giocatore più lento (quello che grida per secondo, non grida niente, o grida il nome sbagliato) raccoglie l'intera pila scoperta del giocatore PIÙ VELOCE e la mette sotto la propria pila coperta. La pila scoperta del giocatore più veloce è ora vuota.
- Il giocatore che ha perso la gara gira la carta successiva nel proprio turno nell'ordine di turno standard, oppure passa al giocatore successivo in senso orario se non era comunque il suo turno.
- Se un giocatore non può girare una carta perché la sua pila coperta è vuota, nel suo turno dice semplicemente «passo» e il turno passa avanti. Può comunque essere coinvolto nelle grida in base alla carta in cima alla sua pila scoperta.
Regole delle grida
- DEVI gridare il nome dell'animale dell'avversario, non il tuo.
- Un nome animale sbagliato è una perdita automatica della grida; quel giocatore raccoglie la pila avversaria come se fosse stato più lento.
- Se entrambi i giocatori gridano correttamente ma il tempismo è un autentico pareggio, si dichiara nessun contest: entrambe le pile scoperte rimangono dove sono e il giocatore successivo gira una carta.
- In un abbinamento simultaneo a 3 o più vie (possibile con un secondo mazzo o con più giocatori già abbinati sullo stesso valore), tutti i giocatori coinvolti devono gridare il nome di ogni altro giocatore coinvolto; il più lento a completare tutti i nomi richiesti è il perdente e raccoglie tutte le pile scoperte degli altri. Nel gioco puro con 52 carte e semi unici questo è raro.
- Gridare su un non-abbinamento (un falso allarme) significa che quel giocatore deve accettare una carta di penalità presa dalla pila di un altro giocatore, secondo la convenzione del gruppo.
Vittoria
- Uscita di scena: il giocatore che ha svuotato SIA la pila coperta SIA quella scoperta vince immediatamente la partita. Alcuni gruppi giocano con il primo che esce vincitore; altri continuano per determinare il 2°, il 3° e l'ultimo.
- La mano più lunga perde: il giocatore con più carte quando il tempo scade perde una manche di consolazione (utile per gruppi con età miste).
- L'ultimo con le carte perde: un'alternativa comune in cui il gioco continua dopo che il vincitore è uscito, classificando i giocatori rimanenti in base a quando esauriscono le carte.
Varianti comuni
- Versi degli animali: invece del NOME dell'animale, i giocatori devono fare il VERSO dell'animale (muggito, grugnito, squittio). Più divertente con i bambini piccoli; più difficile perché i versi degli animali differiscono notevolmente in lunghezza.
- Cambia identità ogni mano: dopo ogni mano, i giocatori estraggono nuove identità animali da un cappello, quindi il ripristino della memoria fa parte della sfida.
- Difficoltà assegnata: i bambini più grandi o gli adulti devono scegliere nomi lunghi e difficili (Pterodattilo, Chihuahua, Ornitorinco); i bambini più piccoli ricevono nomi corti (gatto, cane).
- Menagerie (variante da salotto): stesso gioco ma con costumi o oggetti animali elaborati, comune come gioco da salotto vittoriano delle vacanze.
- Mazzo multiplo per 7+ giocatori: aggiungete un secondo mazzo da 52 carte per gruppi più numerosi.
- Zoo silenzioso: invece di gridare, i giocatori devono mimare l'azione dell'animale; il mimo più lento perde la pila.
- Carte di penalità: gridare un nome sbagliato potrebbe aggiungere più carte di penalità (ad esempio 3 dalla cima del mazzo) invece di perdere semplicemente la grida.
Consigli e strategie
- Scegli un nome animale lungo o insolito per svantaggiare gli avversari; «Ippopotamo» impiega più tempo a essere gridato di «gatto».
- Memorizza il nome animale di ogni giocatore PRIMA del primo giro; bloccarsi sul nome è la causa principale delle grida perse.
- Tieni gli occhi su TUTTE le pile scoperte, non solo sul vicino più prossimo; gli abbinamenti possono arrivare dall'altro lato del tavolo.
- Osserva attentamente la tua carta quando la giri: nel momento in cui vedi il valore, controlla le altre pile prima di chiunque altro.
- Se hai una pila scoperta molto grande, dai la priorità alle grida vinte per svuotarla; anche una sola grida rapida trasferisce l'intero mazzetto.
- Non gridare in anticipo su una supposizione; le penalità per i nomi sbagliati sono pesanti.
- Rilassa la voce. Gridare in modo fluente è più veloce che gridare in modo teso; pratica i nomi degli altri giocatori ad alta voce una volta prima di iniziare.
Glossario
- Identità animale: il nome (e opzionalmente il verso) che ogni giocatore adotta per la mano; gridarlo è ciò che risolve gli abbinamenti.
- Pila coperta: le tue carte rimanenti non distribuite, sistemate davanti a te; fonte per i giri.
- Pila scoperta: le tue carte girate, esposte davanti a te; solo la carta in cima viene confrontata con le altre.
- Abbinamento: le carte scoperte in cima alle pile di due (o più) giocatori mostrano lo stesso valore; scatena la gara delle grida.
- Gara delle grida: nel momento dell'abbinamento dei valori, entrambi i giocatori coinvolti tentano di gridare per primi il nome dell'animale dell'altro.
- Menagerie: un nome alternativo, specialmente nel Regno Unito e nelle più antiche raccolte di giochi da salotto britannici.
Consigli e strategia
Scegli un nome animale lungo e difficile da pronunciare (Ippopotamo, Quetzalcoatlus) per rallentare gli avversari che devono gridarlo. Memorizza il nome animale di tutti prima del primo giro; la causa principale delle grida perse è bloccarsi sul nome. Mantieni uno sguardo ampio su tutte le pile, non solo su quella del vicino; gli abbinamenti arrivano da qualsiasi parte. Se la tua pila scoperta cresce molto, dai la priorità a vincere la grida successiva per svuotarla tutta in una volta. Non gridare in anticipo su una supposizione; i nomi sbagliati ti costano la pila.
Il gioco è quasi interamente una gara di riflessi e memoria. La memoria di lavoro del nome animale di ogni avversario è il fattore singolo più importante per il successo. L'attenzione visiva periferica è il secondo: scansionare tutte le pile scoperte sul tavolo piuttosto che solo quella del vicino. La scelta del nome è l'unica decisione genuinamente strategica ed è di solito sottoutilizzata dai bambini che si affidano a «cane» o «gatto».
Curiosità e aneddoti
La lunghezza del nome animale scelto è una legittima risorsa strategica: un giocatore di nome «Ippopotamo» è notevolmente più difficile da chiamare rapidamente rispetto a un giocatore di nome «Gatto». In alcune regioni di lingua tedesca lo stesso gioco si gioca facendo il verso dell'animale invece di dire il nome, il che produce un caos spettacolare perché molti bambini piccoli non riescono a decidere se una mucca debba dire «mu» o «boo» e perdono la gara mentre ci pensano.
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01Nel gioco di carte Animal, qual è la penalità per gridare il nome animale sbagliato durante un abbinamento?Risposta Gridare il nome sbagliato è trattato allo stesso modo di perdere la gara delle grida; il giocatore in fallo deve raccogliere l'intera pila scoperta del giocatore avversario e aggiungerla in fondo alla propria pila coperta. Alcune regole casalinghe aggiungono carte di penalità extra per le grida sbagliate.
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02Perché scegliere un nome animale lungo e difficile da pronunciare è un vantaggio strategico?Risposta In ogni abbinamento, il tuo avversario deve gridare IL TUO nome animale, non il proprio. Un nome più corto è più veloce da dire, il che aiuta il tuo avversario a vincere la gara. Un nome più lungo o complicato (Quetzalcoatlus, Ippopotamo, Pterodattilo) li rallenta e ti dà maggiori possibilità di gridare prima il loro nome e liberarti della tua pila.
Storia e cultura
Animal è un tradizionale gioco di carte europeo per bambini con radici nei giochi da salotto vittoriani; il nome inglese «Menagerie» è il termine più antico e riflette la passione del XIX secolo per i giochi da salotto basati sui nomi degli animali vivi. Il gioco è diffuso in tutta Europa con nomi locali (Tier in tedesco, Dierenspel in olandese, Ménagerie in francese) ed è arrivato in Nord America all'inizio del XX secolo. Appartiene alla grande famiglia dei giochi di carte veloci/schiaffo, tra cui Slapjack e Egyptian Ratscrew.
Animal è un primo gioco di carte per molti bambini europei e nordamericani, insegnato in casa o nelle scuole dell'infanzia perché non richiede la lettura, insegna i riflessi rapidi e introduce l'idea delle collezioni personali di carte. Il suo cugino Menagerie è apparso nelle raccolte di giochi da salotto vittoriani e rimane un pilastro delle serate di giochi familiari durante le vacanze in Gran Bretagna.
Varianti e regole della casa
Versi degli animali invece dei nomi (più rumoroso e divertente). Cambia identità ogni mano per difficoltà mnemonica. Nomi più lunghi assegnati per età per l'equilibrio. Variante da salotto Menagerie con oggetti di costume. Mazzo multiplo per 7+ giocatori. Lo Zoo silenzioso sostituisce le grida con azioni mimiche degli animali. Le varianti con carte di penalità moltiplicano il costo delle grida con nomi sbagliati.
Per i bambini piccoli, lasciate che tutti scelgano nomi corti e saltate la penalità «gridare il nome sbagliato fa perdere la pila»; il gioco rimane divertente senza quell'aspetto pungente. Per i bambini più grandi e gli adulti, imponete nomi lunghi e penalità per i nomi sbagliati per una gara più piccante. Per una famiglia con età molto miste, lasciate che i bambini più piccoli usino nomi corti mentre i fratelli più grandi pescano da un sacchetto di «nomi difficili».