Cómo jugar a Nap
Cómo jugar
Nap es el nombre abreviado (y más comúnmente usado) de Napoleon, un clásico juego de bazas británico de pub para 3 a 7 jugadores. Cada jugador recibe 5 cartas y hace declaraciones para obtener el derecho de nombrar el triunfo mediante su primera salida; el ganador de la declaración juega solo contra el resto y debe capturar al menos el número declarado de bazas.
Nap es el nombre abreviado (y más comúnmente usado) de Napoleon, un clásico juego de bazas británico de pub para 3 a 7 jugadores (4 o 5 es lo ideal). Cada jugador recibe 5 cartas y hace declaraciones para obtener el derecho de nombrar el triunfo mediante su primera salida; el ganador de la declaración juega solo contra el resto y debe capturar al menos el número declarado de bazas. Las apuestas se pagan simétricamente (las declaraciones cumplidas cobran de cada oponente; las declaraciones fallidas pagan a cada oponente). Las manos duran menos de dos minutos; una sesión completa de pub suele durar entre 30 y 90 minutos. Nap y Napoleon son el mismo juego; Nap es la abreviación habitual en el uso británico cotidiano.
Referencia rápida
- Barajar un mazo de 52 cartas; repartir 5 cartas a cada jugador en un patrón de 3 luego 2 (3–7 jugadores).
- Declaraciones en sentido horario desde la mano más antigua: Tres, Misère, Cuatro, Nap, Wellington, Blücher (ascendente); cada declaración supera a la anterior.
- El postor más alto abre la primera baza; el palo de la salida se convierte en triunfo (sin triunfo para Misère).
- Jugar en sentido horario; seguir el palo si es posible, de lo contrario jugar cualquier carta.
- El triunfo más alto supera a cualquier carta sin triunfo; de lo contrario, gana la carta más alta del palo liderado.
- Misère apunta a cero bazas; cualquier baza tomada es un fracaso.
- Tres / Cuatro: los oponentes pagan 3 o 4 apuestas cada uno en caso de éxito; el postor paga lo mismo en caso de fracaso.
- Nap: 10 apuestas de cada oponente en caso de éxito, 5 por oponente en caso de fracaso.
- Wellington / Blücher: 2x / 3x apuestas de Nap. Misère: 3 apuestas en ambas direcciones.
Jugadores
De 3 a 7 jugadores; 4 o 5 es lo ideal. Cada jugador juega individualmente (sin parejas). El primer repartidor se elige repartiendo una carta a cada jugador; la carta más baja reparte (el As = bajo para este sorteo). El reparto rota en sentido horario después de cada mano. El jugador a la izquierda del repartidor (mano más antigua) declara primero y abre la primera baza si gana la subasta.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas) y los trece valores. Valores dentro de cada palo: As (alto) hasta el 2 (bajo). El palo de triunfo se establece en cada mano mediante la primera salida del ganador de la declaración (véase Preparación y Reparto); no hay triunfo permanente.
Objetivo
Como ganador de la declaración, capturar al menos el número declarado de bazas (o exactamente cero bazas en una declaración de Misère). El éxito cobra apuestas de cada oponente; el fracaso devuelve apuestas en sentido inverso. A lo largo de muchas manos, terminar con el total de apuestas más alto para ganar la sesión.
Preparación y Reparto
- Barajar el mazo de 52 cartas a fondo; el repartidor ofrece cortar el mazo al jugador de la derecha (mínimo 4 cartas por paquete).
- Repartir 5 cartas boca abajo a cada jugador en dos rondas: primero tres cartas, luego dos. Las cartas restantes sin repartir se apartan sin tocarlas; no se usa ningún mazo de robo.
- Fase de declaración: Comenzando por la mano más antigua, cada jugador en sentido horario declara una vez o pasa. Las declaraciones ascienden estrictamente (cada declaración debe ser mayor que todas las anteriores) y cualquier declaración debe ser al menos Tres. Las declaraciones válidas de menor a mayor son: Tres, Misère, Cuatro, Nap, Wellington, Blücher. Los jugadores que han pasado no pueden volver a entrar en la subasta.
- Triunfo por salida: Tras finalizar las declaraciones, el postor más alto sale con cualquier carta a la primera baza. El palo de esa primera carta jugada se convierte en triunfo para la mano. Las declaraciones de Misère se juegan sin triunfo; la carta de salida simplemente abre el juego.
- Mal reparto: Si una carta queda expuesta durante el reparto o alguien recibe un número incorrecto de cartas, el reparto es nulo y el mismo repartidor vuelve a repartir.
Declaraciones
- Tres: Comprometerse a ganar al menos 3 de las 5 bazas.
- Misère (Mis): Comprometerse a perder todas las bazas (ganar cero). No aplica triunfo; el postor apunta a cero. Se ubica en la subasta entre Tres y Cuatro.
- Cuatro: Comprometerse a ganar al menos 4 bazas.
- Nap (Napoleon): Comprometerse a ganar las 5 bazas.
- Wellington: Comprometerse a ganar las 5 bazas con apuestas dobles; solo disponible si Nap ya ha sido declarado.
- Blücher: Comprometerse a ganar las 5 bazas con apuestas triples; solo disponible si Wellington ya ha sido declarado. La declaración más alta posible.
- Pasar: Negarse a declarar. Un jugador que ha pasado no puede volver a declarar durante la misma mano. Si todos los jugadores pasan, el reparto se descarta y el siguiente repartidor reparte de nuevo.
- Una sola oportunidad: Cada jugador tiene solo una oportunidad de declarar; una vez que pasa o se compromete a una declaración, no puede revisarla.
Jugabilidad
- Apertura de la primera baza: El ganador de la declaración sale con cualquier carta. El triunfo queda establecido por el palo de esa carta (o ausente en Misère).
- Estructura de la baza: El juego avanza en sentido horario. Cada jugador juega una carta boca arriba al centro. Usted debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo liderado; si está sin cartas de ese palo, puede jugar cualquier carta.
- Ganar una baza: Gana el triunfo más alto jugado; si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo liderado (las cartas de otros palos que no son triunfo no pueden ganar). El ganador de la baza abre la siguiente.
- Juego de Misère: Sin triunfo; la carta más alta del palo liderado gana cada baza. El postor debe tomar cero bazas; capturar aunque sea una baza termina la declaración en fracaso.
- Fin de la mano: La mano termina tan pronto como se han jugado las 5 bazas.
- Renuncio (revoque): No seguir el palo cuando se puede es un renuncio. Si el postor comete un renuncio, paga a los oponentes como si hubiera perdido; si un oponente comete un renuncio, paga al postor como si el postor hubiera ganado. El juego se detiene inmediatamente cuando se identifica un renuncio.
Puntuación
- Sistema de apuestas: Cada jugador aporta un número igual de fichas a un pozo compartido de la sesión; cada reparto se liquida individualmente en fichas entre el postor y cada oponente.
- Tres: El éxito paga al postor 3 apuestas de cada oponente; el fracaso le cuesta al postor 3 apuestas a cada oponente.
- Cuatro: Similar, pero con 4 apuestas por oponente.
- Nap (5 bazas): El éxito paga 10 apuestas por oponente; el fracaso cuesta 5 apuestas por oponente (asimétrico porque Nap es arriesgado).
- Misère: El éxito paga al postor 3 apuestas de cada oponente; el fracaso cuesta 3 apuestas a cada oponente. Algunas casas alinean las apuestas de Misère con Nap; acordarlo antes de jugar.
- Wellington: Apuestas dobles de Nap: 20 por oponente en caso de éxito, 10 por oponente en caso de fracaso.
- Blücher: Apuestas triples de Nap: 30 por oponente en caso de éxito, 15 por oponente en caso de fracaso.
- Bazas de más y de menos: La declaración es binaria: cumplida o fallida. Ganar más bazas de las declaradas no otorga nada extra; ganar menos es un fracaso total.
- Penalización por renuncio: Un postor que comete renuncio paga todas las apuestas de fracaso; un oponente que comete renuncio paga al postor todas las apuestas de éxito.
Victoria
- Ganador de la mano: Quien haya concluido positivamente la mano actual (el postor si cumplió su declaración; cada oponente si el postor falló).
- Ganador del partido: Tras un número acordado de repartos (o cuando termina la sesión de pub), gana quien tenga más fichas.
- Desempate: Si dos o más jugadores están empatados en fichas al final del partido, se juega una mano adicional solo entre los jugadores empatados; el mayor total de fichas al final de esa mano extra gana.
- Eliminación: Un jugador que se queda sin fichas es eliminado (o puede aportar otra apuesta inicial para reincorporarse, según acuerdo del grupo).
Variantes comunes
- Nap de siete cartas: Se reparten 7 cartas a cada jugador; las declaraciones van de 3 a 7. Wellington y Blücher suelen eliminarse. La declaración de 7 paga 24 apuestas por oponente.
- Purchase Nap: Antes de declarar, cada jugador puede pagar una apuesta para intercambiar algunas cartas con el resto no visto del mazo.
- Peep Nap: Se reparte una carta extra boca abajo; los jugadores pagan para mirarla antes de declarar, y el ganador de la declaración puede intercambiar una de sus cartas por ella.
- Écarté Nap: Los jugadores pagan por carta para intercambiar cartas no deseadas por cartas nuevas del mazo antes de declarar.
- Solo Misère: Se eliminan Wellington y Blücher; solo se permiten Tres, Misère, Cuatro, Nap. Subastas más sencillas.
- Sin Misère: Se elimina Misère completamente para un juego muy simple; las declaraciones son solo Tres, Cuatro, Nap.
Consejos y estrategias
- Declare solo sobre bazas seguras: Ases, Reyes en palos cortos, cartas altas en palos largos. Cuente los ganadores garantizados antes de emocionarse con los meramente plausibles.
- Su primera salida establece el triunfo, así que salga con su palo más fuerte, idealmente uno con dos o tres cartas altas más una carta baja para forzar la situación.
- Como postor, lidere sus triunfos más fuertes desde el principio para despojar a los oponentes de sus triunfos y luego use los ganadores de palos laterales para terminar la faena.
- Los defensores deben evitar desperdiciar cartas altas; cedan bazas entre sí (jugando cartas bajas) en lugar de competir, para que el postor tenga que luchar contra varios jugadores por cada baza.
- Misère funciona con manos llenas de cartas bajas (sin ningún As ni Rey) y un palo vacío o singleton en uno o más palos, para poder deshacerse de cartas altas cuando se le obligue.
- Wellington y Blücher son sobredeclaraciones que se usan para escalar contra el Nap de un oponente; decláralos solo cuando tenga cinco bazas casi seguras, ya que una declaración fallida cuesta el triple.
Glosario
- Baza: Una ronda de juego en la que cada jugador coloca una carta; gana el triunfo más alto (o la carta más alta del palo liderado, si no hay triunfo).
- Seguir el palo: Jugar una carta del palo liderado si se tiene alguna; obligatorio.
- Triunfo: El palo especial establecido en cada mano por la primera salida del postor (o ausente en Misère).
- Declaración: Una declaración previa al juego sobre cuántas bazas ganará el postor (o cero en Misère).
- Nap (Napoleon): Una declaración para ganar las 5 bazas; también el apodo del juego.
- Misère: Una declaración para ganar cero bazas; se juega sin triunfo.
- Wellington: Una sobredeclaración sobre Nap con apuestas dobles.
- Blücher: Una sobredeclaración sobre Wellington con apuestas triples.
- Mano más antigua: El jugador a la izquierda del repartidor; el primero en declarar y el primer líder por defecto si gana la declaración.
- Renuncio / revoque: No seguir el palo cuando se puede; penalizado severamente.
- Apuesta / apuesta inicial: Una ficha (efectivo o token) usada para la liquidación; pagada por igual en un pozo de antemano.
Consejos y estrategia
Declare solo sobre bazas seguras (Ases y Reyes protegidos); Nap (las 5) requiere cinco ganadores casi seguros o una mano baja perfecta para Misère. Lidere triunfos primero como postor para despojar a los defensores de su poder.
Con solo 5 bazas, cada carta importa. Lidere sus triunfos más fuertes primero para despojar a los defensores de sus triunfos y luego use los ganadores de palos laterales; Misère requiere palos vacíos o singletons en múltiples palos para poder descartar cartas altas cuando sea necesario.
Curiosidades
El modismo británico «to go nap» (arriesgarlo todo) deriva de la declaración de Napoleon en este juego; el éxito paga diez apuestas por oponente y el fracaso cuesta cinco, razón por la cual la frase llegó a significar «un movimiento audaz de todo o nada».
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01¿Cuál es la declaración máxima disponible en el Nap estándar y cómo se llama?Respuesta Blücher, una declaración para ganar las 5 bazas con apuestas triples de Nap; disponible solo después de que Wellington (apuestas dobles) haya sido declarado, que a su vez solo está disponible después de Nap.
Historia y cultura
Nap ha sido un popular juego de pub británico desde finales del siglo XIX; fue nombrado en honor a Napoleón Bonaparte, y las declaraciones especiales Wellington y Blücher llevan el nombre de sus famosos adversarios en el campo de batalla.
Un juego de pub quintaesencialmente británico, profundamente asociado con la cultura de cartas de la clase trabajadora desde la época victoriana tardía hasta el presente; todavía se juega de manera informal en pubs, clubes de trabajadores y balnearios costeros británicos.
Variantes y reglas de la casa
El Nap de siete cartas reparte 7 cartas a cada jugador; las declaraciones van de 3 a 7, con 7 pagando 24 apuestas por oponente. Purchase Nap permite a los jugadores pagar para intercambiar cartas. Peep Nap usa una carta extra boca abajo. Las variantes de solo Misère eliminan Wellington y Blücher.
Eliminar Misère por completo para un juego más sencillo (versión para niños). Agregar Wellington y Blücher para grupos de pub experimentados. Jugar con palillos o monedas para una velada tradicional con apuestas.