Cómo jugar a Mexican Rummy
Cómo jugar
Mexican Rummy es una variante de siete rondas del Rummy de contratos, con un valor comodín que sube cada ronda (3, 4, ..., 9) junto con los Jokers. Cumpla el contrato de cada ronda, vacíe su mano y termine con la puntuación de penalización acumulada más baja.
Mexican Rummy es una variante multironda del Rummy de contratos (el juego padre tiene el id 206) en la que el valor comodín cambia cada ronda. De dos a seis jugadores avanzan por siete rondas escaladas, con manos que crecen de 7 cartas en la primera ronda a 13 en la séptima. El valor comodín de cada ronda comienza con los 3 y sube uno por ronda (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); los Jokers también son comodines durante toda la ronda. El giro está en que hasta que no tenga el contrato de combinaciones de la ronda en la mano no puede bajar nada, y un comodín atrapado en la mano al final cuesta 20 puntos de penalización. El jugador con la puntuación acumulada más baja tras las siete rondas gana.
Referencia rápida
- Dos mazos de 52 cartas más 4 Jokers (108 cartas); 2-6 jugadores.
- Reparta 7 cartas en la ronda 1, aumentando en 1 cada ronda hasta 13 en la ronda 7.
- El comodín de ronda sube: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; los Jokers siempre son comodines.
- Robe una carta del mazo de robo o de la pila de descarte.
- Si tiene el contrato de la ronda, bájelo; añada cartas a cualquier combinación a partir de entonces.
- Descarte una carta para terminar su turno (sin descarte en la ronda 7).
- Ganador de la ronda: 0 puntos.
- Joker / valor comodín = 20 cada uno; As = 15; figura/10 = 10; otras = 5.
- La puntuación acumulada más baja tras la ronda 7 gana.
Jugadores
De 2 a 6 jugadores, cada uno jugando individualmente. La partida es más interesante con 4 o 5; con 6, considere añadir un tercer mazo para que la pila de robo no se agote. El primer repartidor se elige sacando la carta más alta, y el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada ronda.
Mazo de cartas
Dos mazos estándar de 52 cartas francesas más cuatro Jokers (108 cartas en total). Ranking de cartas en escaleras, de menor a mayor: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K; un As también puede extender una escalera por arriba (Q-K-A), pero las escaleras no se envuelven en círculo (K-A-2 es ilegal). Los Jokers son comodines en todas las rondas. El valor comodín actual de la ronda (que comienza con los 3 y sube cada ronda) también es comodín y puede sustituir a cualquier carta en una combinación, aunque sigue perteneciendo a su propio valor.
Objetivo
A lo largo de siete rondas con contratos de combinaciones escalados, termine la partida con la puntuación de penalización acumulada más baja. En cada ronda, su objetivo es bajar el contrato, vaciar la mano y anotar 0 puntos en esa ronda.
Preparación y reparto
- Mezcle ambos mazos y los cuatro Jokers juntos con cuidado. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
- Reparta las cartas según el programa de la ronda (véase la lista de contratos): 7 en la ronda 1, luego +1 cada ronda hasta 13 en la ronda 7.
- Coloque el resto boca abajo como el mazo de robo; voltee la carta superior boca arriba junto a él como primera pila de descarte.
- Anuncie el valor comodín de la ronda (3 en la ronda 1, 4 en la ronda 2, y así sucesivamente hasta los 9 en la ronda 7). Las cartas del valor comodín y los Jokers pueden sustituir cartas en combinaciones.
- El jugador a la izquierda del repartidor juega primero; los turnos se suceden en el sentido de las agujas del reloj.
Contratos de ronda
- Ronda 1 (reparto 7, comodín = 3): Dos tríos (un trío son 3 o más cartas del mismo valor).
- Ronda 2 (reparto 8, comodín = 4): Un trío y una escalera de 4 (una escalera son 4 o más cartas consecutivas del mismo palo).
- Ronda 3 (reparto 9, comodín = 5): Dos escaleras de 4.
- Ronda 4 (reparto 10, comodín = 6): Tres tríos.
- Ronda 5 (reparto 11, comodín = 7): Dos tríos y una escalera de 4.
- Ronda 6 (reparto 12, comodín = 8): Un trío y dos escaleras de 4.
- Ronda 7 (reparto 13, comodín = 9): Tres escaleras de 4, sin descarte final; se sale bajando toda la mano.
- Solo puede bajar combinaciones cuando tenga el contrato exacto de la ronda actual en la mano.
Jugabilidad
- En su turno, robe una carta de la parte superior del mazo de robo o de la pila de descarte.
- Uso de comodines: En cualquier combinación, el valor comodín de la ronda actual y los Jokers pueden sustituir a cualquier carta; los comodines en escaleras mantienen su valor «natural» (un 5 comodín entre un 4 y un 6 funciona como un 5).
- Una vez que su mano contenga el contrato de la ronda, bájelo boca arriba sobre la mesa; en los turnos siguientes podrá añadir cartas adicionales a cualquier combinación sobre la mesa (la suya o la de sus adversarios).
- Reemplazar un comodín: Cuando una combinación tiene un Joker o una carta de valor comodín como sustituto de una carta natural, el jugador que tenga esa carta natural puede, en su turno, intercambiarla en la combinación y tomar el comodín para su propio uso (regla de la casa habitual).
- Termine su turno descartando una carta boca arriba; la ronda 7 es la excepción, ya que se sale sin descartar.
- La ronda termina en el momento en que un jugador vacía su mano; los demás jugadores anotan puntos de penalización por las cartas que les queden en la mano.
Puntuación
- Ganador de la ronda: 0 puntos en la ronda.
- Resto de jugadores: Cuente las cartas que le quedan en la mano: Jokers = 20 puntos, valor comodín de la ronda actual = 20 puntos, Ases = 15 puntos, figuras (K/Q/J) y Dieces = 10 puntos cada una, todas las demás cartas = 5 puntos cada una.
- Anote la puntuación de la ronda en un marcador acumulativo.
- Tras la ronda 7, sume la puntuación acumulada de cada jugador; el jugador con el total más bajo gana la partida.
Victoria
El jugador con la puntuación de penalización acumulada más baja tras las siete rondas gana. En caso de empate, gana el jugador que haya salido en más rondas; si sigue habiendo empate, comparten la victoria.
Variantes comunes
- Mexican de un solo mazo: Juegue con un mazo de 52 cartas más dos Jokers para 2 o 3 jugadores; omita las rondas 6 y 7 porque el contrato se vuelve inalcanzable.
- Comodín fijo: Use los 2 como comodines permanentes en cada ronda en lugar del valor comodín rotativo; más sencillo para grupos casuales.
- Añadir cartas estricto: Solo puede añadir cartas a combinaciones existentes después del turno en que baje su contrato por primera vez; aumenta el riesgo de bajar demasiado pronto.
- Comprar el descarte: Entre turnos, cualquier jugador puede «comprar» el descarte superior tomándolo junto con una carta de penalización del mazo de robo; limitado a 3 compras por ronda.
- Reyes comodines: Reemplaza el valor comodín rotativo con los Reyes, que son comodines en todas las rondas junto con los Jokers.
Consejos y estrategias
- Priorice el contrato. Bajar tarde implica penalización extra si alguien sale antes que usted; sus robos deben apuntar a completar el contrato exacto, no a cartas auxiliares.
- No acumule comodines. Cada Joker y carta de valor comodín que quede en la mano cuesta 20 puntos. Úselos para completar una combinación; solo retenga uno extra si está a un turno de bajar.
- Siga el ascenso del comodín. En rondas posteriores, el valor comodín (8, 9) era antes una carta normal, por lo que la pila de descarte gana valor de manera retroactiva; ajuste qué cartas conserva.
- Planifique para la ronda 7. La ronda final de tres escaleras sin descarte exige tener los palos adecuados, no solo la cantidad de cartas. En la ronda 6 empiece a preparar tres palos.
- Lea los descartes. Los descartes de los adversarios le indican qué contratos están persiguiendo; evite descartar un valor que un adversario claramente necesita.
- Añada cartas de forma agresiva. Deshacerse de cartas de alto valor como Ases y figuras añadiéndolas a las combinaciones de los adversarios tras su bajada es la mejor jugada defensiva.
Glosario
- Contrato: El patrón de combinación requerido para la ronda actual; debe cumplirse en su totalidad antes de poder añadir cartas.
- Trío: Tres o más cartas del mismo valor.
- Escalera: Cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo.
- Valor comodín: El valor designado como comodín para la ronda actual (3, 4, ..., 9).
- Joker: Siempre comodín; vale 20 puntos de penalización si se queda en la mano.
- Añadir cartas: Extender una combinación existente sobre la mesa con una o más cartas.
- Cartas muertas: Cartas que quedan en la mano al final de la ronda, contadas como penalización.
- Compra: Regla opcional que permite tomar un descarte fuera de turno a cambio de una carta de penalización.
Consejos y estrategia
Use sus comodines para cerrar su contrato en lugar de acumularlos; con 20 puntos de penalización cada uno, los Jokers y el valor comodín de la ronda son desastrosos si lo sorprenden con ellos. Fíjese en qué valor es comodín esta ronda y ajuste sus descartes en consecuencia; una carta que era basura en la ronda 3 puede ser comodín en la ronda 4.
Los jugadores expertos tratan cada descarte como una señal: no solo de las cartas que no necesitan ahora, sino de las cartas que el cambio de comodín de la ronda hará valiosas a continuación. La habilidad crítica es anticipar las formas de mano de las rondas 6 y 7 durante las rondas 4 o 5, porque esos contratos exigen estructuras de palo específicas en lugar de simples conteos de valor.
Curiosidades
El valor comodín en ascenso hace que cada ronda cambie radicalmente qué cartas importan. Los escritores de juegos de cartas a veces llaman a Mexican Rummy «el rummy estacional» porque lo que era basura en la ronda 2 puede ser oro en la ronda 5.
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01En Mexican Rummy, ¿cómo cambia el valor comodín de ronda en ronda?Respuesta Sube un valor por ronda, comenzando con los 3 en la ronda 1 y terminando con los 9 en la ronda 7; los Jokers también son comodines a lo largo de toda la partida.
Historia y cultura
Mexican Rummy es un descendiente del siglo XX de la familia del Rummy de contratos (cuyas raíces están en los clubes de rummy norteamericanos de los años 40), al que se le añadió el valor comodín rotativo para crear presión acumulativa entre rondas. A pesar de su nombre, se popularizó en el suroeste de los Estados Unidos antes de extenderse a México.
Mexican Rummy es un elemento fijo de las noches de juego familiares en el suroeste de los Estados Unidos y el norte de México, y comparte la tradición de los clubes de rummy de encuentros sociales semanales en los que también se juega Canasta y Rummy de contratos. El valor comodín rotativo lo ha convertido en un favorito entre los jugadores que encuentran el Gin Rummy clásico demasiado estático.
Variantes y reglas de la casa
El comodín fijo (2 siempre comodín) simplifica el juego; el añadir cartas estricto retrasa el descarte defensivo; comprar el descarte toma prestada la regla de compra del Rummy de contratos para una jugabilidad más atenta.
Para una sesión más corta, juegue solo las rondas 1 a 4. Para un juego más exigente, aplique el añadir cartas estricto, prohíba reemplazar comodines en combinaciones y duplique las penalizaciones de los Jokers (40 puntos cada uno).