Come si gioca a Écarté
Come si gioca
Un classico gioco francese di prese per 2 giocatori con un mazzo piquet da 32 carte. Presenta una fase unica di proposta/scambio pre-partita e un punteggio speciale per il Re di briscola. Obiettivo della partita: 5 punti.
Écarté (francese per «scartato») è un classico gioco di prese per 2 giocatori del XIX secolo, giocato con un mazzo piquet da 32 carte. A ogni mano, entrambi i giocatori ricevono 5 carte e l'undicesima carta viene scoperta per determinare il seme di briscola. La caratteristica distintiva è lo scambio di carte prima del gioco: il non-mazziere (mano anziana) può proporre uno scambio di un numero qualsiasi di carte con quelle del tallone; il mazziere può accettare (dopodiché entrambi i giocatori possono scambiare) oppure rifiutare e giocare immediatamente. Questa fase «proposta/accettazione» è puramente facoltativa ma ha un costo strategico: se la mano anziana gioca senza proporre e non riesce a vincere 3 o più prese, il mazziere ottiene un bonus. Il Re di briscola è privilegiato in modo speciale: vale 1 punto sia che venga tenuto in mano, dichiarato o scoperto. Ogni mano si gioca su 5 prese; vincere 3 o 4 prese vale 1 punto (le point), vincere tutte e 5 (le vole) vale 2 punti. Le partite si giocano fino a 5 punti. Écarté era il gioco d'azzardo caratteristico dei salotti parigini e dei club londinesi del XIX secolo, e appare in modo prominente nel Dracula di Bram Stoker come il gioco alla moda delle scene del circolo dei gentiluomini.
Riferimento rapido
- 2 giocatori, mazzo piquet da 32 carte (dal 7 all'Asso per ogni seme).
- Distribuire 5 carte a ciascuno; scoprire l'undicesima carta per stabilire la briscola.
- Il mazziere ottiene 1 punto se la carta scoperta è il Re di briscola.
- La mano anziana può proporre uno scambio; il mazziere accetta o rifiuta.
- Dichiara il Re di briscola per 1 punto se lo hai (prima della prima apertura).
- Rispondi al seme, gioca briscola se senza seme, vinci la presa se puoi.
- 3 o 4 prese = 1 punto (le point). Tutte e 5 le prese = 2 punti (le vole).
- La mano anziana gioca senza proporre e perde: il mazziere ottiene 2 punti (o 3 con vole).
- Il primo a 5 punti vince la partita.
Giocatori
Esattamente 2 giocatori uno contro l'altro. Il ruolo di mazziere alterna dopo ogni mano. Una partita fino a 5 punti richiede in genere da 10 a 20 minuti. Esiste una variante di Écarté per 3 giocatori (vedi Varianti), ma la forma per 2 giocatori è il gioco classico.
Mazzo di carte
Un mazzo piquet standard da 32 carte (rimuovere tutti i 2, 3, 4, 5 e 6 da un mazzo da 52 carte). Gerarchia delle carte all'interno di un seme (dal più alto al più basso): Re, Regina, Fante, Asso, 10, 9, 8, 7. Si tratta di un ordine gerarchico particolare in cui gli Assi sono BASSI (sotto il 10) e i Re sono in cima. Il Re di briscola è una carta con punteggio speciale.
Obiettivo
Essere il primo giocatore ad accumulare 5 punti nel corso di una serie di mani. I punti derivano dal vincere la maggioranza delle prese (le point = 1), dal vincere tutte e 5 le prese (le vole = 2) e dal tenere in mano, dichiarare o scoprire il Re di briscola (1 punto).
Preparazione e distribuzione
- Tagliare il mazzo per determinare il primo mazziere; la carta più bassa (7) fa da mazziere. Il ruolo di mazziere ruota dopo ogni mano.
- Mescolare il mazzo da 32 carte. Il mazziere distribuisce 5 carte a ciascun giocatore, tipicamente in gruppi di 3 e poi 2 (o 2 e poi 3). Il non-mazziere è la mano anziana.
- Scoprire l'undicesima carta a fianco del tallone per determinare il seme di briscola.
- Bonus del Re di briscola scoperto: Se la carta scoperta è il Re di briscola, il mazziere ottiene immediatamente 1 punto.
Proposta e scambio
- La mano anziana propone o gioca: La mano anziana esamina le proprie carte e decide se proporre uno scambio di carte («Je propose», «Propongo») oppure giocare senza proporre.
- Il mazziere accetta o rifiuta: Se la mano anziana propone, il mazziere può accettare («J'accepte») o rifiutare («Je joue» o «Gioco»).
- In caso di accettazione: La mano anziana scarta un numero qualsiasi di carte (da 1 a tutte e 5) a faccia in giù e pesca le carte sostitutive dal tallone. Poi anche il mazziere può scartare e sostituire un numero qualsiasi di carte, ma deve scambiarne almeno 1. Dopo che entrambi i giocatori hanno scambiato, la mano anziana può proporre di nuovo; il processo si ripete finché la mano anziana gioca senza proporre, il mazziere rifiuta o il tallone è esaurito.
- In caso di rifiuto: Il gioco inizia immediatamente con le mani originali di entrambi i giocatori. Se la mano anziana non riesce a vincere 3 o più prese in questo caso, il mazziere ottiene un bonus (vedi Punteggio).
- Giocare senza proporre: La mano anziana può anche saltare completamente la proposta e aprire immediatamente. Se la mano anziana gioca direttamente senza proporre e non riesce a vincere 3 prese, il mazziere ottiene lo stesso bonus (quindi giocare senza proporre ed essere rifiutati dal mazziere comportano lo stesso rischio per la mano anziana).
- Dichiarazione del Re di briscola: In qualsiasi momento prima di aprire la prima presa, un giocatore che tiene in mano il Re di briscola può dichiararlo («Roi») e ottenere 1 punto. La dichiarazione è obbligatoria per ottenere il bonus.
Svolgimento del gioco
- Apertura: La mano anziana apre con qualsiasi carta alla prima presa.
- Rispondere al seme rigorosamente: Il giocatore successivo deve rispondere al seme aperto se ne ha.
- Giocare briscola se senza seme: Se non può rispondere al seme, il giocatore deve giocare una briscola se ne ha una.
- Vincere la presa: Se il giocatore può vincere la presa (carta più alta del seme aperto, o una briscola di qualsiasi valore quando l'apertura era fuori seme), deve farlo. Questa regola del «vincere obbligatoriamente» è rigorosamente applicata.
- Vincere una presa: Vince la briscola più alta, oppure la carta più alta del seme aperto se non viene giocata alcuna briscola. Il vincitore apre la presa successiva.
- Tutte e 5 le prese: Ogni mano gioca tutte e 5 le prese; non esistono regole di terminazione anticipata.
Punteggio
- Le point (vincere 3 o 4 delle 5 prese): 1 punto al lato vincente.
- Le vole (vincere tutte e 5 le prese): 2 punti al lato vincente.
- Re di briscola dichiarato prima del gioco: 1 punto al possessore (deve essere dichiarato prima di aprire la prima presa).
- Re di briscola scoperto alla distribuzione: 1 punto al mazziere.
- Bonus per la scelta sbagliata della mano anziana: Se la mano anziana ha giocato senza proporre (o ha proposto ed è stata rifiutata) e poi non è riuscita a vincere 3 o più prese, il mazziere ottiene un bonus. In dettaglio: le point diventa 2 punti per il mazziere invece di 1; le vole (se il mazziere vince tutte e 5) diventa 3 punti invece di 2.
- Obiettivo della partita: 5 punti. Il primo giocatore a raggiungere 5 vince.
Vittoria
Il primo giocatore ad accumulare 5 punti vince la partita. Le partite si giocano solitamente al meglio delle tre o al meglio delle cinque. Nel gioco dei club parigini, la partita era spesso la base per le puntate in denaro, con ogni punto della partita che valeva una somma fissa; nel Dracula, i gentiluomini londinesi del XIX secolo sono descritti mentre giocano per somme considerevoli nel corso di più partite in una serata.
Varianti comuni
- Écarté au Cercle (Écarté da club): Spettatori aggiuntivi (gallerie) possono scommettere sull'esito, con convenzioni rotanti per gli osservatori. Standard nei club parigini del XIX secolo.
- Écarté a tre giocatori: Tre giocatori, dove uno distribuisce e si astiene a ogni mano; gli altri due giocano l'Écarté standard. Il mazziere ruota a sinistra dopo ogni mano.
- Écarté per puntate: Ogni punto ha un valore fisso in denaro o fiches; le vole e il Re di briscola danno bonus con moltiplicatori più elevati.
- Écarté veloce: L'obiettivo della partita è 3 punti invece di 5, per partite più brevi.
- Ecarté de Napoléon: Attribuito apocrifamente agli anni di esilio di Napoleone; regole identiche con un obiettivo di punteggio più elevato (11 punti).
- Jeux de Règles (stile di proposta fisso): Forma precedente alla Prima Guerra Mondiale con convenzioni rigide su quando la mano anziana può proporre; strettamente basata su regole.
Consigli e strategie
- La decisione sulla proposta è la scelta strategica più importante. Proponi quando hai meno di 3 prese probabilmente vincenti; gioca senza proporre solo quando hai 3 o più prese sicure (il bonus di penalità è altrimenti troppo costoso).
- La regola del vincere obbligatoriamente rende pericolose le carte di medio valore. Una mano con 10-9-8 nello stesso seme è quasi sempre una mano perdente perché ogni carta intermedia è costretta in una presa perdente.
- Re e briscole di alto valore sono i tuoi migliori alleati. Apri con briscole alte per eliminare le briscole dell'avversario e aprire la strada alle tue Regine e ai tuoi Re.
- Se hai il Re di briscola, dichiaralo prima della prima apertura. Il punto è gratuito e può fare la differenza tra raggiungere 5 e rimanere a corto.
- Come mazziere, accetta le proposte liberalmente quando la tua mano è debole; rifiuta solo quando la tua mano è molto forte. La proposta della mano anziana è un'informazione sulla debolezza della sua mano.
- Tieni traccia di ciò che l'avversario ha scartato negli scambi. Un giocatore che scarta 3 carte e ne pesca 3 nuove ha di fatto ammesso che la sua mano originale era debole; la sua mano dopo lo scambio probabilmente contiene carte di medio valore.
Glossario
- Mano anziana: Il non-mazziere. Propone o gioca per primo e apre la prima presa.
- Proposta (Je propose): Richiesta della mano anziana di scambiare carte con il tallone.
- Accettazione (J'accepte): Accettazione della proposta da parte del mazziere; inizia lo scambio.
- Rifiuto (Je joue): Rifiuto della proposta da parte del mazziere; il gioco inizia immediatamente con le mani originali.
- Le point: Vincere 3 o 4 delle 5 prese. Vale 1 punto (o 2 se la mano anziana ha giocato senza proporre).
- Le vole: Vincere tutte e 5 le prese. Vale 2 punti (o 3 se la mano anziana ha giocato senza proporre).
- Re di briscola: La carta più alta del mazzo quando la briscola è in gioco; 1 punto bonus per dichiararla o scoprirla.
- Vincere la presa: Regola rigorosa che obbliga un giocatore che può vincere la presa a farlo.
- Gallerie: Spettatori che scommettono sugli esiti nell'Écarté au Cercle a livello di club.
- Mazzo piquet: Il mazzo da 32 carte (A, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7 per seme) usato per Écarté, Piquet e diversi altri giochi francesi.
Consigli e strategia
La decisione proposta/rifiuto è la scelta strategica più importante di ogni mano. La mano anziana dovrebbe proporre a meno che non abbia 3 o più prese sicure; il bonus di penalità per giocare-e-perdere è troppo alto per rischiare. Dichiara il Re di briscola nel momento in cui ti accorgi di averlo. Rifiuta le proposte da mazziere solo quando la tua mano è molto forte; la disponibilità della mano anziana a proporre è una confessione di debolezza. Tieni traccia delle carte scambiate: scambi da 3 carte rivelano che la mano originale dell'avversario era debole.
La fase di proposta dell'Écarté è un caso esemplare di segnalazione a strategia mista. La scelta della mano anziana rivela informazioni, e la risposta del mazziere rivela ulteriori informazioni, quindi la frequenza ottimale di proposta anche con mani moderatamente forti non è banale. Il gioco esperto enuncia una regola approssimativa: proponi con 2 o meno prese sicure, gioca con 3 o più, ma adatta in base a ciò che il comportamento di scambio del mazziere ha rivelato. La regola del vincere obbligatoriamente rende il gioco meccanicamente preciso; ci sono poche giocate ambigue una volta che le carte sono sul tavolo.
Curiosità e aneddoti
Il nome del gioco, Écarté, significa semplicemente «scartato» in francese e si riferisce direttamente alla fase di scambio pre-partita. Il Re di briscola ottiene un punto attraverso almeno quattro percorsi distinti: essere tenuto in mano e dichiarato prima del gioco, essere scoperto alla distribuzione, essere catturato in una presa (alcune varianti) o far parte di una sweep le vole. Écarté è descritto nel Dracula di Bram Stoker come il gioco alla moda del circolo di Lord Godalming. La rigorosa regola del vincere obbligatoriamente dell'Écarté è una delle prime regole del «vincere forzato» pienamente applicate nella tradizione europea dei giochi di carte, una caratteristica adottata in seguito dal Pinochle e dal Klaberjass.
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01Qual è la gerarchia delle carte nell'Écarté, e cosa è degno di nota sulla posizione dell'Asso?Risposta Re (alto), Regina, Fante, Asso, 10, 9, 8, 7 (basso). L'Asso è collocato in modo insolito tra il Fante e il 10, invece di essere la carta più alta o più bassa come nella maggior parte dei giochi.
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02Quale bonus ottiene il mazziere se la mano anziana gioca senza proporre e non riesce a vincere 3 o più prese?Risposta Le point diventa 2 punti (invece di 1) e le vole diventa 3 punti (invece di 2). Questo bonus è il principale deterrente contro il gioco aggressivo della mano anziana.
Storia e cultura
Écarté è diventato popolare in Francia all'inizio del XIX secolo ed è diventato rapidamente il gioco d'azzardo per 2 giocatori per eccellenza dei salotti parigini. Si è diffuso nei club londinesi attraverso gli scambi culturali dell'era napoleonica e ha dominato il gioco di carte nei circoli dei gentiluomini per tutto il periodo vittoriano. Il Dracula di Bram Stoker (1897) si apre con una serata di Écarté in un circolo di gentiluomini londinese, cementando il posto del gioco nell'immaginario letterario dell'epoca. Le ditte di produzione di carte hanno prodotto lussuosi set di Écarté con contatori di punteggio personalizzati. La popolarità del gioco è diminuita dopo il 1900 quando Bridge e le varianti in coppia del Piquet hanno preso il sopravvento nel gioco competitivo dei club.
Écarté era il gioco per 2 giocatori per eccellenza della cultura dei club europei del XIX secolo, in particolare a Parigi e Londra. Appare in romanzi di Balzac, Dickens e Stoker come abbreviazione per il tempo libero e il gioco d'azzardo dell'alta società. Sebbene largamente soppiantato dal Bridge e dal Piquet nel XX secolo, Écarté rimane un gioco storico studiato e appare regolarmente in raccolte di giochi di carte e rievocazioni storiche.
Varianti e regole della casa
Écarté au Cercle include spettatori e gallerie di scommettitori. L'Écarté a tre giocatori esclude a rotazione un giocatore a ogni mano. L'Écarté per puntate aggiunge valori monetari per punto. L'Écarté veloce si gioca fino a 3 punti. Ecarté de Napoléon si gioca fino a 11 punti. Jeux de Règles impone rigide convenzioni di proposta.
Per i principianti, gioca fino a 3 punti invece di 5 per accorciare la partita e familiarizzare con la meccanica della proposta. Per le sessioni di insegnamento, gioca a carte scoperte in modo che entrambi i giocatori possano vedere come le decisioni di proposta influenzano gli esiti. Per più suspense, accordarsi sul fatto che le vole valga 3 punti invece di 2, rendendo la vittoria su tutte e 5 le prese un evento che cambia la partita.