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Come si gioca a Sixty-Six

Il classico gioco tedesco a 2 giocatori di prese e raccolta punti che ha dato il nome all'intera famiglia Sixty-Six (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Si gioca con 24 carte, mani da 6 carte e un obiettivo di 66 punti, con bonus matrimonio, scambio del Nove di briscola e la decisiva scelta di chiudere il tallone.

Giocatori
2
Difficoltà
Medio
Durata
Breve
Mazzo
24
Leggi le regole

Come si gioca a Sixty-Six

Il classico gioco tedesco a 2 giocatori di prese e raccolta punti che ha dato il nome all'intera famiglia Sixty-Six (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Si gioca con 24 carte, mani da 6 carte e un obiettivo di 66 punti, con bonus matrimonio, scambio del Nove di briscola e la decisiva scelta di chiudere il tallone.

2 giocatori ​​Medio ​Breve

Come si gioca

Il classico gioco tedesco a 2 giocatori di prese e raccolta punti che ha dato il nome all'intera famiglia Sixty-Six (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Si gioca con 24 carte, mani da 6 carte e un obiettivo di 66 punti, con bonus matrimonio, scambio del Nove di briscola e la decisiva scelta di chiudere il tallone.

Sixty-Six (in tedesco: Sechsundsechzig) è il classico gioco tedesco di prese e raccolta punti a 2 giocatori che ha dato il nome a un'intera famiglia di giochi a 2 mani dell'Europa centrale (Schnapsen, Mariage, Tausendeins). Si gioca con un mazzo ridotto di 24 carte (Assi, Dieci, Re, Regine, Fanti, Noni per ogni seme) e mani da 6 carte; l'obiettivo è essere il primo ad accumulare 66 punti carta tramite prese, dichiarazioni di matrimonio (Re e Regina dello stesso seme) e la possibilità di chiudere il tallone. Gli Assi valgono 11 punti, i Dieci 10, i Re 4, le Regine 3, i Fanti 2 e i Noni 0 nella pila delle prese. I matrimoni dichiarati sul proprio turno di apertura valgono 20 punti (o 40 nel seme di briscola). Il possessore del Nove di briscola può scambiarlo con la carta di briscola scoperta sotto il tallone. L'elemento tattico più distintivo è la possibilità di «chiudere» il tallone, che impone il rispondere al seme e pone fine al pescaggio; chiudere correttamente vale da 1 a 3 punti partita, mentre chiudere in modo errato assegna da 2 a 3 punti partita all'avversario. Il primo giocatore ad arrivare a 7 punti partita (un «Bummerl») vince il match.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo ad accumulare 66 punti carta tramite prese e dichiarazioni di matrimonio, e dichiararlo prima dell'avversario.
Preparazione
  1. 2 giocatori, mazzo ridotto da 24 carte (A, 10, R, D, F, 9 per ogni seme).
  2. Distribuire 6 carte ciascuno; girare la 13ª carta scoperta come briscola; le restanti 11 formano il tallone.
  3. Il non-mazziere apre la prima presa.
Al tuo turno
  1. Aprire con qualsiasi carta; mentre il tallone è aperto, non è obbligatorio rispondere al seme.
  2. Il vincitore di ogni presa pesca per primo dal tallone; entrambi tornano a 6 carte.
  3. È possibile scambiare il Nove di briscola con la briscola scoperta sulla propria apertura. È possibile dichiarare il matrimonio R-D sulla propria apertura (20 / 40 in briscola). È possibile chiudere il tallone per terminare il pescaggio.
Punteggio
  • Valori delle carte: A=11, 10=10, R=4, D=3, F=2, 9=0. Matrimonio: 20 (40 in briscola).
  • Dichiarare 66 dopo aver vinto una presa per terminare la mano.
  • Punti partita per mano: 1 (avv. 33+), 2 (avv. 1-32), 3 (avv. zero prese = Schneider). Il primo a 7 vince il Bummerl.
Consiglio: Chiudi il tallone solo quando puoi raggiungere 66 con le carte attuali; una chiusura fallita costa 2-3 punti partita.

Giocatori

Esattamente 2 giocatori. Il ruolo di mazziere alterna tra i due giocatori dopo ogni mano. Un match completo (un Bummerl) dura tipicamente dai 15 ai 30 minuti. Può essere esteso al gioco in coppia con 4 giocatori come variante rara.

Mazzo di carte

Un mazzo ridotto di 24 carte: Asso, Dieci, Re, Regina, Fante e Nove per ciascuno dei quattro semi (si rimuovono le carte dal 2 all'8 di un mazzo standard da 52). Alcune versioni storiche includono il 7 e l'8 (mazzo da 32 carte), ma la forma moderna canonica usa 24.

Obiettivo

In ogni mano, essere il primo giocatore ad accumulare 66 o più punti carta tramite prese e dichiarazioni di matrimonio, e dichiararlo prima dell'avversario. Ogni mano vinta frutta 1, 2 o 3 punti partita a seconda del punteggio dell'avversario al momento della dichiarazione. Il primo giocatore a raggiungere 7 punti partita vince il Bummerl (match).

Valore delle carte

  • Asso = 11 punti.
  • Dieci = 10 punti.
  • Re = 4 punti.
  • Regina = 3 punti.
  • Fante = 2 punti.
  • Nove = 0 punti (serve solo come carta per lo scambio della briscola e come riempitivo).
  • Totale punti carta nel mazzo: 120 (60 nelle briscole se il seme di briscola include il suo Asso e il suo Dieci).
  • Gerarchia delle carte (dalla più alta alla più bassa all'interno di un seme): Asso, Dieci, Re, Regina, Fante, Nove.

Preparazione e distribuzione

  1. Il primo mazziere si determina tagliando il mazzo per la carta più alta (o con un altro metodo concordato). Il ruolo di mazziere e l'ordine di gioco alternano dopo ogni mano.
  2. Mescolare accuratamente. Distribuire 6 carte coperte a ciascun giocatore, tradizionalmente in due pacchetti da 3.
  3. Girare la carta successiva (la 13ª carta) scoperta e posizionarla sul tavolo. Il seme di questa carta è il seme di briscola per la mano.
  4. Posizionare le restanti 11 carte coperte sopra la carta di briscola scoperta (la briscola rimane visibile in fondo alla pila). Questo mazzo è il tallone.
  5. Il non-mazziere apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Aprire con qualsiasi carta. Il giocatore che apre una presa gioca qualsiasi carta scoperta; l'avversario segue.
  2. Mentre il tallone è aperto (restano carte da pescare): Non è obbligatorio rispondere al seme. Giocare qualsiasi carta, incluse le briscole su carte non-briscola, a piacere.
  3. Vincere una presa: La carta più alta del seme giocato vince, a meno che non venga battuta da una briscola; qualsiasi briscola batte qualsiasi carta non-briscola; una briscola più alta batte una briscola più bassa. Il vincitore prende entrambe le carte coperte nella propria pila punteggio.
  4. Pescare dal tallone: Dopo ogni presa, il vincitore della presa pesca la carta in cima al tallone, poi il perdente pesca la successiva. La mano di ogni giocatore torna a 6 carte. L'ultima carta pescata è la carta di briscola scoperta in fondo.
  5. Scambio del Nove di briscola: In qualsiasi momento in cui si detiene l'apertura (prima di giocare una carta alla presa successiva), un giocatore può scambiare il proprio Nove di briscola con la carta di briscola scoperta in fondo al tallone. Si tratta di un'azione gratuita e richiede che il tallone contenga almeno un'altra carta.
  6. Dichiarazione di matrimonio (20 punti / 40 in briscola): Quando si detengono sia il Re che la Regina dello stesso seme e si sta per aprire una presa, si può dichiarare il matrimonio mostrando entrambe le carte scoperte e giocando una di esse (tipicamente il Re). Si aggiungono immediatamente 20 punti (40 se in briscola) al proprio totale corrente. È necessario aver vinto almeno una presa precedente in questa mano (non si può dichiarare un matrimonio prima della prima cattura).
  7. Chiudere il tallone: In qualsiasi momento in cui si detiene l'apertura e prima di pescare, un giocatore può chiudere il tallone girando coperta la carta di briscola scoperta. Dopo la chiusura: non si pescano più carte ed entrambi i giocatori devono rispondere al seme strettamente (giocare una carta superiore se possibile, e tagliare con briscola se sprovvisti del seme giocato).
  8. Dopo l'esaurimento del tallone (non chiuso): Una volta esaurito il tallone, inizia automaticamente l'obbligo di rispondere al seme: bisogna rispondere al seme e sovrataglaire se possibile.
  9. Bonus dell'ultima presa: Se la mano si gioca fino all'ultima presa senza una dichiarazione di 66, il giocatore che vince l'ultima presa segna 10 punti aggiuntivi (solo se il tallone non era stato chiuso).
  10. Dichiarare 66: In qualsiasi momento dopo aver vinto una presa, un giocatore può dichiarare di avere 66 o più punti carta (prese + matrimoni). Il gioco si ferma e la dichiarazione viene verificata. Se verificata, il dichiarante vince la mano.

Punteggio (punti partita per mano)

  1. L'avversario ha 33+ punti carta al momento della dichiarazione: Il dichiarante segna 1 punto partita.
  2. L'avversario ha da 1 a 32 punti carta (con almeno una presa): Il dichiarante segna 2 punti partita.
  3. L'avversario ha zero prese (Schneider): Il dichiarante segna 3 punti partita.
  4. Falsa dichiarazione (il dichiarante non aveva effettivamente 66): L'avversario segna 2 punti partita (3 se il dichiarante non aveva preso alcuna presa).
  5. Chiusura del tallone riuscita: Stesso punteggio di cui sopra basato sulla situazione dell'avversario al momento della chiusura.
  6. Chiudere e non riuscire a raggiungere 66 prima che le carte finiscano: L'avversario segna 2 punti partita (o 3 se l'avversario non aveva preso alcuna presa).
  7. Obiettivo del match: il primo a 7 punti partita vince il Bummerl. Le sconfitte nel match vengono registrate tra le sessioni.

Vittoria

Il primo giocatore ad accumulare 7 punti partita vince il Bummerl (match). Una sessione tipica dura 2-4 Bummerl. Un punteggio di 7-0 è un «Matsch» (shutout); un punteggio di 7-1 o 7-2 è un «Bummerl tirato», e 7-6 è il massimo della tensione.

Varianti comuni

  • Schnapsen (austriaco): Una versione a 20 carte senza i Noni; il Fante di briscola sostituisce il Nove come carta di scambio della briscola, con alcune piccole differenze di regole. Forma dominante in Austria.
  • Sixty-Six a tre (Sechsundsechzig zu dritt): Il mazziere si siede fuori ogni mano; i due non-mazzieri giocano normalmente. Ruota intorno al tavolo.
  • Gioco in coppia a quattro: Due squadre di due giocatori usano il mazzo da 24 carte; ogni squadra condivide un totale progressivo.
  • Tausendeins (Tausendeins 1001): Una variante estesa che si gioca a 1001 punti invece di 66, con dichiarazioni simili a un contratto.
  • Sixty-Six a 32 carte: Variante storica che include 7 e 8; raramente giocata oggi.
  • Matrimoni dichiarati solo sulla propria apertura: Alcuni regolamenti rigidi non permettono di dichiarare un matrimonio dopo aver vinto una presa a meno che non lo si apra con una delle due carte della coppia.

Consigli e strategie

  • Memorizzare ogni carta giocata. 24 carte è un numero sufficientemente piccolo perché un giocatore disciplinato possa ricostruire l'intera mano dell'avversario alla presa 7 o 8.
  • Chiudere il tallone è la tua arma tattica più potente e la tua trappola più grande. Chiudi solo quando puoi raggiungere 66 con le carte che hai più le eventuali catture probabili; chiudere quando sei a corto trasforma una mano vincibile in una perdita di 2-3 punti partita.
  • Dai priorità al Dieci di briscola in qualsiasi scambio. Un Dieci di briscola preso dall'avversario vale 10 punti catturati da lui, e ti priva anche di un sicuro vincitore da 10 punti nel seme.
  • Conserva il tuo Nove di briscola per lo scambio (se detieni anche il Fante o la Regina di briscola); scambiare il Nove da 0 punti con la carta di briscola scoperta vale spesso da 2 a 11 punti immediatamente.
  • Scegli con cura il momento per le dichiarazioni di matrimonio. Un matrimonio non-briscola (20 punti) dichiarato troppo presto su un'apertura debole cede il controllo di Re-Regina in quel seme per il resto della mano. Un matrimonio di briscola (40 punti) è quasi sempre un grande guadagno.
  • Contro chi chiude il tallone: se l'avversario chiude presto, sta segnalando una mano forte. Gioca basso nei tuoi semi deboli e conserva le briscole per costringerlo a non raggiungere i 66 punti.

Glossario

  • Tallone (o Talon): La pila coperta da cui entrambi i giocatori pescano dopo ogni presa; la carta in fondo è la briscola scoperta.
  • Matrimonio (Hochzeit / Paar): Il Re e la Regina dello stesso seme detenuti da un giocatore; vale 20 punti se dichiarato in un seme non-briscola e 40 se dichiarato in briscola.
  • Scambio del Nove di briscola: L'azione speciale di scambiare il proprio Nove di briscola con la carta di briscola scoperta in fondo al tallone.
  • Chiudere il tallone: Girare volontariamente la carta di briscola scoperta a faccia in giù per terminare il pescaggio e imporre il rigoroso rispetto del seme.
  • Schneider: Una mano in cui l'avversario non prende nessuna presa; fa guadagnare al dichiarante 3 punti partita.
  • Bummerl: Il termine austriaco per un match completo a 7 punti partita.
  • Falsa dichiarazione: Reclamare 66 senza detenere effettivamente quel totale; fa perdere da 2 a 3 punti partita a favore dell'avversario.

Consigli e strategia

Chiudi il tallone solo quando sei sicuro di poter raggiungere 66 con le carte attuali più le probabili catture; una chiusura fallita costa da 2 a 3 punti partita. Conserva il tuo Nove di briscola per lo scambio se detieni anche briscole più alte. Scegli con cura il momento per i matrimoni non-briscola perché dichiararli troppo presto cede il controllo di Re-Regina nel seme; i matrimoni di briscola (40 punti) ripagano quasi sempre.

Sixty-Six è un gioco di conteggio delle carte e di tempo. Con sole 24 carte, un giocatore disciplinato può ricostruire la mano dell'avversario alla presa 7 o 8 e pianificare le prese rimanenti come un endgame con mazzo ridotto. La decisione di chiudere il tallone è la leva tattica decisiva del gioco: chiudere presto congela la situazione e nega all'avversario ulteriori pescaggi, ma una chiusura inopportuna fa perdere 2-3 punti partita. Il gioco esperto richiede un'aritmetica mentale fluente (tenere traccia dei punti carta in tempo reale durante ogni presa) e un fine senso di quando il conteggio delle briscole dell'avversario si è esaurito.

Curiosità e aneddoti

Una targa commemorativa a Paderborn, in Germania, afferma che Sixty-Six fu inventato in quella città nell'anno 1652, rendendolo uno dei pochissimi giochi di carte con una città e una data di fondazione specifiche su un monumento pubblico. Il bonus matrimonio del gioco (20 o 40 punti) è il diretto antenato del punteggio matrimonio nello Schnapsen austriaco e nel molto più grande gioco bavarese a 4 giocatori Schafkopf.

  1. 01Dove e quando si dice tradizionalmente che sia stato inventato Sixty-Six?
    Risposta Nella città tedesca di Paderborn nel 1652, secondo una targa commemorativa lì presente; registrato per la prima volta a stampa nel 1718.
  2. 02Quanti punti bonus vale un matrimonio (Re e Regina dello stesso seme) quando viene dichiarato, e come si dichiara?
    Risposta 20 punti in un seme non-briscola, 40 nel seme di briscola; si dichiara mostrando entrambe le carte e giocando una di esse (di solito il Re) sulla propria apertura, dopo aver vinto almeno una presa precedente.

Storia e cultura

Sixty-Six fu descritto per la prima volta a stampa nel 1718 e si dice tradizionalmente sia stato inventato a Paderborn, in Germania, nel 1652 (una targa nella città commemora questa affermazione). Il gioco si diffuse in tutta l'Europa centrale nel XVIII e XIX secolo ed è il diretto antenato di Schnapsen (Austria), Mariage (Polonia) e Tausendeins (Russia e Ucraina). Rimane tra i giochi di carte a 2 giocatori più praticati nei paesi di lingua tedesca. Il mazzo ridotto moderno da 24 carte si affermò a metà del XIX secolo; le forme storiche più antiche usavano 32 carte, inclusi 7 e 8.

Sixty-Six è uno dei grandi giochi di carte a 2 giocatori dell'Europa centrale, con uno status in Germania paragonabile a quello dello Schnapsen in Austria o della Briscola in Italia. È stato giocato ininterrottamente almeno dall'inizio del XVIII secolo in pub, case e circoli di gioco, e ha generato un'intera famiglia di giochi derivati nelle regioni di lingua tedesca, slava e ungherese. I tornei competitivi si svolgono ancora annualmente in Germania e in Austria con campioni nazionali riconosciuti.

Varianti e regole della casa

Schnapsen (la forma austriaca con 20 carte, senza Noni) è la variante più diffusa e ha un circuito competitivo dedicato. Il Sixty-Six a tre ruota il mazziere fuori da ogni mano. Il gioco in coppia a quattro usa lo stesso mazzo con due squadre. Tausendeins estende l'obiettivo a 1001 con dichiarazioni in stile contratto. Il Sixty-Six a 32 carte è una variante storica che include 7 e 8.

Per i principianti, omettere la regola della chiusura e lo scambio del Nove per la prima sessione al fine di apprendere le meccaniche di base di prese e matrimoni. Per i giocatori esperti, giocare a Schnapsen (20 carte) o Tausendeins (1001 punti) per maggiore profondità. Usare un piccolo segnapunti stampato con colonne per i punti carta e i matrimoni in modo che i principianti non facciano errori di conteggio.