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Come si gioca a In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) è un gioco di carte d'azzardo basato sulla fortuna per 2-10 giocatori. In ogni turno il giocatore attivo scommette che una terza carta avrà un valore strettamente compreso tra due carte-palo scoperte; se la carta è «in mezzo» si vince dal piatto, se è «fuori» si paga nel piatto, e una corrispondenza esatta raddoppia la perdita.

Giocatori
2–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) è un gioco di carte d'azzardo basato sulla fortuna per 2-10 giocatori. In ogni turno il giocatore attivo scommette che una terza carta avrà un valore strettamente compreso tra due carte-palo scoperte; se la carta è «in mezzo» si vince dal piatto, se è «fuori» si paga nel piatto, e una corrispondenza esatta raddoppia la perdita.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) è un gioco di carte d'azzardo basato sulla fortuna per 2-10 giocatori. In ogni turno il giocatore attivo scommette che una terza carta avrà un valore strettamente compreso tra due carte-palo scoperte; se la carta è «in mezzo» si vince dal piatto, se è «fuori» si paga nel piatto, e una corrispondenza esatta raddoppia la perdita.

In Between (noto anche come Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets o Yablon) è un gioco di carte d'azzardo basato sulla fortuna per 2-10 giocatori. Ogni giocatore versa la puntata iniziale in un piatto comune; al proprio turno il mazziere scopre due carte-palo davanti al giocatore attivo, che decide quanto scommettere che la carta successiva abbia un valore strettamente compreso tra le due, poi si rivela la terza carta. In mezzo vince la scommessa dal piatto; fuori perde la scommessa nel piatto; una corrispondenza esatta con un palo (un «palo») fa perdere il doppio. Gli Assi sono flessibili (alti o bassi se estratti come primo palo), e pali consecutivi o uguali attivano regole speciali. La sessione continua finché il piatto si esaurisce o i giocatori decidono di fermarsi.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vincere più gettoni di quanti se ne perdono scommettendo correttamente che una terza carta avrà un valore strettamente compreso tra due pali scoperti.
Preparazione
  1. Ogni giocatore versa la puntata iniziale in un piatto condiviso all'inizio e ogni volta che il piatto si svuota.
  2. Si sceglie il mazziere; il primo giocatore attivo è alla sinistra del mazziere.
Al tuo turno
  1. Il mazziere dispone due pali scoperti davanti al giocatore attivo; se uno è un Asso, si dichiara alto o basso (il secondo palo Asso è sempre alto).
  2. Il giocatore attivo scommette tra il minimo e la dimensione del piatto (o passa quando consentito).
  3. Il mazziere rivela una terza carta: in mezzo ai pali vince dal piatto, fuori paga nel piatto, una corrispondenza esatta paga il doppio nel piatto (quadruplo per Asso-Asso).
Punteggio
  • Vittoria 1:1 dal piatto. Perdita 1:1 nel piatto. Corrispondenza con il palo 2x nel piatto (4x per Asso). Tripla corrispondenza con pali coppia 3x.
  • La sessione termina per accordo; il totale di gettoni più alto vince.
Consiglio: Probabilità di vincita ≈ (distanza × 4) / carte rimanenti. Scommetti in modo aggressivo con distanza 7 o più, passa o scommetti il minimo con distanza 3 o inferiore.

Giocatori

Da 2 a 10 giocatori, ognuno in gioco per sé (nessuna squadra). Il numero ideale è tra 4 e 8 giocatori. Il mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato; alcune regole di casa fanno ruotare il mazziere tra una mano e l'altra, altre lo mantengono fisso per l'intera sessione. Ogni giocatore contribuisce al piatto (tramite la puntata iniziale) e scommette contro di esso (al proprio turno), rendendo il gioco un classico gioco sociale con piatto condiviso a un unico tavolo.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly (con 8 o più giocatori alcuni gruppi usano due mazzi combinati). I valori all'interno di ogni seme vanno da 2 (basso), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re, Asso (alto). I semi sono irrilevanti per i risultati; conta solo il valore. Gli Assi hanno un valore flessibile: se estratti come primo palo, il giocatore attivo può dichiarare Asso-alto (valore 14) o Asso-basso (valore 1); se estratti come secondo palo o come terza carta, l'Asso è sempre Asso-alto.

Obiettivo

A ogni turno, valuta accuratamente la distanza (il numero di valori strettamente compresi tra i due pali) e scommetti un importo ragionevole: una distanza ampia favorisce una scommessa alta; una distanza di uno o due valori è di solito una proposta perdente una volta che si tiene conto della penalità del doppio per corrispondenza con il palo. Nel corso della sessione, termina con più gettoni di quanti ne avevi all'inizio; il giocatore con il totale di gettoni più alto alla fine del gioco vince.

Preparazione e distribuzione

  1. Concordate la puntata iniziale per giocatore (di solito 1 gettone) e un limite minimo/massimo della scommessa (di solito: minimo 1 gettone, massimo pari all'attuale dimensione del piatto).
  2. Ogni giocatore versa la propria puntata iniziale nel piatto centrale.
  3. Si sceglie il mazziere; il primo giocatore attivo è quello alla sinistra del mazziere.
  4. Al turno del giocatore attivo, il mazziere dispone due carte scoperte (i pali) davanti a lui.
  5. Dichiarazione dell'Asso: Se uno dei pali è un Asso, il giocatore attivo annuncia alto o basso per quell'Asso prima di scommettere (un Asso estratto come secondo palo è sempre alto per convenzione).
  6. Determinare la distanza: La distanza è il numero di valori strettamente compresi tra i due pali. Esempio: pali 5 e 10 hanno una distanza di 4 (i valori 6, 7, 8, 9 si trovano nel mezzo). Pali 5 e 6 hanno una distanza di 0. Due pali uguali (es. 7 e 7) attivano la regola dei pali uguali (vedi Svolgimento del gioco).

Svolgimento del gioco

  1. Scommetti o passa: Il giocatore attivo decide quanto scommettere (tra il minimo concordato e la dimensione attuale del piatto). Alcune regole di casa consentono di «passare» liberamente con distanze sfavorevoli; altre impongono una scommessa minima a ogni turno.
  2. Pesca la terza carta: Il mazziere gira la carta successiva scoperta tra i due pali.
  3. In mezzo (vittoria): Se il valore della terza carta è strettamente compreso tra i due pali, il giocatore attivo vince la propria scommessa dal piatto. Il piatto diminuisce di quell'importo.
  4. Fuori (perdita): Se il valore della terza carta è superiore al palo più alto o inferiore al palo più basso, il giocatore attivo perde la propria scommessa nel piatto. Il piatto aumenta di quell'importo.
  5. Palo (corrispondenza esatta, penalità doppia): Se la terza carta corrisponde esattamente a uno dei due pali (es. pali 5 e 10, terza carta è un 5 o un 10), il giocatore attivo perde il doppio della scommessa nel piatto.
  6. Palo Asso (penalità quadrupla): Se un palo era un Asso e la terza carta è anch'essa un Asso, il giocatore attivo perde il quadruplo della scommessa nel piatto. (Gli Assi hanno una varianza di palo maggiore a causa della loro posizione agli estremi dei valori.)
  7. Pali uguali (coppia, es. 7-7): Quando i due pali hanno lo stesso valore, il giocatore attivo scommette su più alto o più basso anziché nel mezzo. Se la terza carta corrisponde nuovamente allo stesso valore (un terzo 7), il giocatore attivo perde il triplo della scommessa nel piatto.
  8. Pali consecutivi (distanza 0, es. 7 e 8): Nessun valore si trova nel mezzo; al giocatore attivo è di solito consentito passare senza scommettere. Alcune regole di casa richiedono comunque una puntata minima.
  9. Piatto vuoto: Quando il piatto viene vinto completamente, tutti i giocatori versano di nuovo la puntata iniziale per ricostituirlo; il giocatore successivo continua.
  10. Turno successivo: Il gioco passa in senso orario al giocatore attivo successivo, indipendentemente dall'esito del turno precedente.

Punteggio

  • Regolamento per turno: Tutte le vincite e le perdite si regolano immediatamente: i gettoni si spostano tra il piatto e il giocatore attivo. Non c'è un conteggio cumulativo dei punti al di là dei totali dei gettoni.
  • Moltiplicatori di pagamento: Vittoria (in mezzo) paga 1:1 dal piatto. Perdita (fuori) paga 1:1 nel piatto. Corrispondenza esatta con il palo paga 2x nel piatto (4x per Asso-Asso). Tripla corrispondenza con pali uguali paga 3x nel piatto.
  • Totali di sessione: I conteggi dei gettoni alla fine della sessione sono i punteggi finali. Chi ha più gettoni di quanti ne aveva all'inizio ha vinto; chi ne ha di meno ha perso.
  • Riferimento sulla probabilità (mazzo singolo, due pali già rimossi): Probabilità di vincita ≈ (distanza × 4) / 50. Distanza 1 ≈ 8%, distanza 5 ≈ 40%, distanza 9 ≈ 72%, distanza 12 (Asso-basso a Re) ≈ 96%.

Vittoria

  • Vincitore della sessione: Il totale di gettoni più alto alla fine concordata del gioco.
  • Nessuna sessione a lunghezza fissa: Il gioco continua per accordo comune o finché il piatto si esaurisce e i giocatori rifiutano di versare di nuovo la puntata iniziale.
  • Pareggi: Se due o più giocatori sono a pari merito, si gioca un turno extra ciascuno per rompere il pareggio; chi ottiene il netto maggiore vince.
  • Piatto esaurito: Quando un giocatore vince l'ultimo gettone del piatto, la mano termina; i giocatori versano di nuovo la puntata iniziale per continuare o chiudono la sessione.

Varianti comuni

  • Limite al piatto (tetto a metà piatto): La scommessa massima è la metà del piatto attuale, non il piatto intero. Prolunga le sessioni.
  • Scommessa al buio: La terza carta viene estratta coperta e rivelata solo dopo che la scommessa è stata piazzata; evita qualsiasi segnale del mazziere.
  • AutoPiatto: Pali A-2 (distanza di 12 valori) obbligano il giocatore attivo a scommettere automaticamente l'intero piatto. Una manna ma rara.
  • I 6 di Satana: Tre 6 (pali 6-6 più un 6 come terza carta) costano al giocatore attivo 6 volte la scommessa.
  • Scommessa sul palo (scommessa laterale): Scommessa laterale sull'eventualità che la terza carta corrisponda esattamente a un palo; paga 10:1 se corretta.
  • Nessuna penalità doppia: Si elimina la penalità doppia per corrispondenza con il palo, così una corrispondenza conta come una normale perdita fuori. Più adatto ai principianti.
  • Red Dog: Una versione semplificata da casinò in cui il mazziere gestisce il banco con quote fisse; nessun piatto condiviso.

Consigli e strategie

  • Il calcolo della distanza è tutto il gioco. Probabilità di vincita ≈ (distanza × 4) / carte rimanenti nel mazzo. Con una distanza di 3, si vince solo ~24%; con una distanza di 7, ~56%; con una distanza di 11, ~88%.
  • Tieni conto della penalità del palo. Una distanza di 3 ha un piccolo vantaggio in termini di vincita, ma l'8% di probabilità di corrispondenza con il palo raddoppia la perdita; il valore atteso diventa negativo al di sotto di una distanza di 5.
  • Non scommettere l'intero piatto su una distanza 50-50. Il valore atteso è zero, ma la varianza è enorme: un turno sfortunato ti elimina.
  • Assi estratti come primo palo: massimizza la distanza. Se l'altro palo è un 8, dichiarare Asso-basso ti dà i valori da 2 a 7 nel mezzo (distanza 6); dichiarare Asso-alto ti dà solo da 9 a Re (distanza 5). Scegli sempre la distanza maggiore.
  • Tieni traccia delle carte uscite. Quando diversi valori specifici sono stati già giocati dal mazzo, il tuo insieme di carte «in mezzo» si riduce; ricalcola prima di scommettere cifre elevate.
  • Conserva i gettoni quando il piatto è grande. Un piatto grande significa perdite più costose; scommetti solo una frazione del piatto finché la tua distanza non è genuinamente favorevole.
  • Passa con pali consecutivi. Una distanza di 0 è una perdita automatica nella maggior parte delle regole di casa; approfitta del turno gratuito.

Glossario

  • Pali: Le due carte scoperte distribuite all'inizio di un turno; è anche il nome per una terza carta che corrisponde esattamente a un palo e paga il doppio.
  • Distanza: Il numero di valori strettamente compresi tra i due pali. Pali uguali attivano una regola speciale per la coppia.
  • Puntata iniziale: Il contributo obbligatorio di gettoni al piatto all'inizio della sessione e ogni volta che il piatto si svuota.
  • Piatto: La riserva centrale di gettoni da cui si vince (in caso di vittoria) o a cui si contribuisce (in caso di perdita).
  • In mezzo / Fuori: I due risultati principali: in mezzo = la terza carta è strettamente compresa tra i pali (vittoria); fuori = la terza carta è sopra o sotto entrambi i pali (perdita).
  • Asso-alto / Asso-basso: La dichiarazione flessibile quando un Asso è estratto come primo palo: valore 14 o valore 1.
  • Corrispondenza con il palo: Una corrispondenza esatta tra la terza carta e uno dei due pali; paga il doppio (4x per Asso-Asso).
  • Pali coppia: Due pali dello stesso valore; il giocatore attivo scommette su più alto o più basso anziché nel mezzo, e una terza carta corrispondente costa il triplo.

Consigli e strategia

L'intera strategia si basa sul calcolo della distanza: probabilità di vincita ≈ (distanza × 4) / carte rimanenti. Evita scommesse elevate con una distanza inferiore a 5 perché la penalità doppia per corrispondenza con il palo azzera il valore atteso, e non scommettere mai l'intero piatto su una distanza 50-50 (valore atteso zero, enorme rischio di eliminazione).

La flessibilità dell'Asso è una leva tattica: quando un Asso appare come primo palo, dichiara sempre alto o basso per massimizzare la distanza. Più la distanza è ampia, minore è il rischio di corrispondenza con il palo rispetto alla probabilità di vincita, quindi una distanza di 7 o più è all'incirca la soglia per scommettere con fiducia.

Curiosità e aneddoti

Con una distanza perfetta di 12 valori da Asso-basso a Re, la probabilità di vincita supera il 96% con un mazzo singolo, ma il 4% di esiti negativi più il rischio di corrispondenza con il palo mantengono il piatto dinamico; le regole AutoPiatto a distanza intera obbligano il giocatore attivo a scommettere tutto quando compare Asso-2.

  1. 01Cosa succede in In Between quando la terza carta corrisponde esattamente a uno dei due pali scoperti?
    Risposta È un «palo»: il giocatore attivo perde il doppio della scommessa nel piatto (o il quadruplo se un Asso corrisponde a un Asso).

Storia e cultura

In Between ha radici nel gioco d'azzardo della frontiera americana del XIX secolo ed è sopravvissuto come gioco da caserma, universitario e familiare per tutta la notte delle carte nel corso del XX secolo. La semplificazione da casinò «Red Dog» è stata un popolare gioco da tavolo a Las Vegas a partire dagli anni '30.

In Between è un classico delle serate di carte informali, delle caserme militari e dei dormitori universitari nel mondo anglofono. La sua semplicità, la meccanica del piatto sociale e i colpi di scena drammatici lo hanno mantenuto sui tavoli di cucina per oltre un secolo.

Varianti e regole della casa

Il Limite al piatto fissa le scommesse a metà del piatto. La Scommessa al buio nasconde la terza carta fino a dopo la scommessa. L'AutoPiatto impone scommesse intere sulle distanze A-2. I 6 di Satana addebitano 6x per il tris di 6. La Scommessa sul palo è una scommessa laterale. Nessuna penalità doppia elimina la doppia perdita per corrispondenza. Red Dog è la semplificazione da casinò.

Per i nuovi giocatori, elimina la penalità doppia per corrispondenza con il palo in modo che le corrispondenze contino come perdite normali. Usa un tetto a metà piatto per prolungare la sessione. Per gruppi più numerosi, combina due mazzi per mantenere la profondità del mazzo fresca.