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Como Jogar In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Em cada turno, o jogador ativo aposta que uma terceira carta terá um valor estritamente entre dois marcos virados para cima; cair «entre» rende do pote, cair «fora» paga para o pote, e uma correspondência exata dobra a perda.

Jogadores
2–10
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Em cada turno, o jogador ativo aposta que uma terceira carta terá um valor estritamente entre dois marcos virados para cima; cair «entre» rende do pote, cair «fora» paga para o pote, e uma correspondência exata dobra a perda.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Em cada turno, o jogador ativo aposta que uma terceira carta terá um valor estritamente entre dois marcos virados para cima; cair «entre» rende do pote, cair «fora» paga para o pote, e uma correspondência exata dobra a perda.

In Between (também conhecido como Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets ou Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Cada jogador faz uma aposta inicial em um pote compartilhado; na sua vez, o distribuidor coloca dois marcos virados para cima à sua frente, você decide quanto do pote apostar que a próxima carta caia estritamente entre eles em valor, e uma terceira carta é revelada. Entre vence a aposta do pote; fora perde a aposta para o pote; uma correspondência exata (um «marco») perde o dobro. Ases são flexíveis (alto ou baixo quando distribuídos como o primeiro marco), e marcos consecutivos ou iguais ativam regras especiais. As sessões continuam até o pote se esgotar ou os jogadores concordarem em parar.

Referência rápida

Objetivo
Ganhar mais fichas do que perder apostando corretamente que uma terceira carta terá valor estritamente entre dois marcos virados para cima.
Preparação
  1. Cada jogador faz a aposta inicial em um pote compartilhado no início e sempre que o pote se esgota.
  2. Escolha um distribuidor; o primeiro jogador ativo está à esquerda do distribuidor.
Na Sua Vez
  1. O distribuidor coloca dois marcos virados para cima à frente do jogador ativo; se algum for um Ás, declare alto ou baixo (o segundo marco Ás é sempre alto).
  2. O jogador ativo aposta entre o mínimo e o tamanho do pote (ou passa quando permitido).
  3. O distribuidor revela uma terceira carta: entre os marcos vence do pote, fora paga para o pote, uma correspondência exata paga o dobro para o pote (quádruplo para Ás-Ás).
Pontuação
  • Vitória 1:1 do pote. Derrota 1:1 para o pote. Correspondência com marco 2x para o pote (4x para Ás). Correspondência tripla com marcos em par 3x.
  • A sessão termina por acordo; maior total de fichas vence.
Dica: Probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / cartas restantes. Aposte agressivamente com amplitude de 7 ou mais; passe ou aposte o mínimo com amplitude de 3 ou menos.

Jogadores

2 a 10 jogadores, cada um jogando por conta própria (sem parcerias). De 4 a 8 jogadores é o número ideal na prática. Escolha um distribuidor por qualquer método acordado; algumas regras da casa fazem o distribuidor rodizar entre as mãos, enquanto outras usam um único distribuidor para toda a sessão. Cada jogador contribui para o pote (via apostas iniciais) e aposta contra ele (na sua vez), tornando-o um jogo social de pote compartilhado em uma única mesa.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas (com 8 ou mais jogadores, alguns grupos usam dois baralhos combinados). Os valores dentro de cada naipe vão de 2 (baixo), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás (alto). Os naipes são irrelevantes para os resultados; apenas o valor importa. Os Ases têm valor flexível: quando distribuídos como o primeiro marco, o jogador ativo pode declarar Ás-alto (valor 14) ou Ás-baixo (valor 1); quando distribuídos como o segundo marco ou como terceira carta, o Ás é sempre Ás-alto.

Objetivo

Em cada turno, avalie com precisão a amplitude (o número de valores estritamente entre os dois marcos) e aposte um valor sensato: uma amplitude grande favorece uma aposta alta; uma amplitude de um ou dois valores costuma ser uma proposta perdedora quando se leva em conta a penalidade de dobrar na correspondência com o marco. Ao longo da sessão, termine com mais fichas do que começou; o jogador com o maior total de fichas ao final do jogo vence.

Preparação e distribuição

  1. Acorde a aposta inicial por jogador (normalmente 1 ficha) e um limite mínimo/máximo de aposta (normalmente: mínimo de 1 ficha, máximo igual ao tamanho atual do pote).
  2. Cada jogador coloca sua aposta inicial em um pote central.
  3. Escolha um distribuidor; o primeiro jogador ativo é o que está à esquerda do distribuidor.
  4. Na vez do jogador ativo, o distribuidor coloca duas cartas viradas para cima (os marcos) à sua frente.
  5. Declaração do Ás: Se algum dos marcos for um Ás, o jogador ativo anuncia alto ou baixo para aquele Ás antes de apostar (um Ás distribuído como segundo marco é sempre alto por convenção).
  6. Determine a amplitude: A amplitude é o número de valores estritamente entre os dois marcos. Exemplo: marcos 5 e 10 têm amplitude de 4 (os valores 6, 7, 8, 9 ficam entre eles). Marcos 5 e 6 têm amplitude de 0. Dois marcos iguais (ex.: 7 e 7) ativam a regra dos marcos iguais (veja Jogabilidade).

Jogabilidade

  1. Apostar ou passar: O jogador ativo decide quanto apostar (entre o mínimo acordado e o tamanho atual do pote). Algumas regras da casa permitem passar gratuitamente em amplitudes ruins; outras exigem uma aposta mínima em cada turno.
  2. Compre a terceira carta: O distribuidor vira a próxima carta entre os dois marcos.
  3. Entre (vitória): Se o valor da terceira carta estiver estritamente entre os dois marcos, o jogador ativo vence sua aposta do pote. O pote diminui esse valor.
  4. Fora (derrota): Se o valor da terceira carta estiver acima do marco mais alto ou abaixo do marco mais baixo, o jogador ativo perde sua aposta para o pote. O pote aumenta esse valor.
  5. Marco (correspondência exata, penalidade dupla): Se a terceira carta corresponder exatamente a um dos dois marcos (ex.: marcos 5 e 10, terceira carta é um 5 ou um 10), o jogador ativo perde o dobro de sua aposta para o pote.
  6. Marco Ás (penalidade quádrupla): Se um marco era um Ás e a terceira carta também for um Ás, o jogador ativo perde o quádruplo da aposta para o pote. (Ases têm maior variância de marco por causa de sua posição nos extremos da escala de valores.)
  7. Marcos iguais (par, ex.: 7-7): Quando os dois marcos têm o mesmo valor, o jogador ativo aposta em maior ou menor em vez de entre. Se a terceira carta corresponder novamente ao mesmo valor (um terceiro 7), o jogador ativo perde o triplo de sua aposta para o pote.
  8. Marcos consecutivos (amplitude 0, ex.: 7 e 8): Nenhum valor fica entre eles; o jogador ativo geralmente pode passar sem apostar. Algumas regras da casa exigem uma aposta mínima mesmo assim.
  9. Pote vazio: Quando o pote for completamente ganho, todos os jogadores fazem a aposta inicial novamente para reabastecê-lo; o próximo jogador continua.
  10. Próximo turno: O jogo passa no sentido horário para o próximo jogador ativo, independentemente do resultado do turno anterior.

Pontuação

  • Liquidação por turno: Todos os ganhos e perdas se liquidam imediatamente: fichas se movem entre o pote e o jogador ativo. Não há contagem cumulativa de pontos além dos totais de fichas.
  • Multiplicadores de pagamento: Vitória (entre) paga 1:1 do pote. Derrota (fora) paga 1:1 para o pote. Correspondência exata com marco paga 2x para o pote (4x para Ás-Ás). Correspondência tripla com marcos iguais paga 3x para o pote.
  • Totais da sessão: As contagens de fichas ao final da sessão são as pontuações finais. Quem tiver mais fichas do que no início ganhou; quem tiver menos, perdeu.
  • Referência de probabilidade (baralho único, dois marcos já removidos): Probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / 50. Amplitude 1 ≈ 8%, amplitude 5 ≈ 40%, amplitude 9 ≈ 72%, amplitude 12 (Ás-baixo ao Rei) ≈ 96%.

Vitória

  • Vencedor da sessão: Maior total de fichas no final acordado do jogo.
  • Sem duração de sessão fixa: O jogo continua por acordo mútuo ou até o pote estar vazio e os jogadores se recusarem a fazer novas apostas iniciais.
  • Empates: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um joga um turno extra para desempatar; quem tiver o maior saldo líquido vence.
  • Pote zerado: Quando um jogador vence a última ficha do pote, a rodada termina; os jogadores fazem apostas iniciais novamente para continuar ou encerram a sessão.

Variações comuns

  • Limite de pote (teto de meio pote): A aposta máxima é metade do pote atual, não o pote inteiro. Prolonga as sessões.
  • Aposta às cegas: A terceira carta é comprada virada para baixo e revelada somente após a aposta ser feita; evita qualquer sinal do distribuidor.
  • AutoPote: Marcos A-2 (amplitude de 12 valores) obrigam o jogador ativo a apostar o pote inteiro automaticamente. Uma fortuna, mas rara.
  • Os 6 de Satanás: Três 6s (marcos 6-6 mais um 6 como terceira carta) custam ao jogador ativo 6x sua aposta.
  • Aposta no marco (aposta lateral): Aposta lateral sobre se a terceira carta corresponderá exatamente a um marco; paga 10:1 se correta.
  • Sem penalidade dupla: Remove a penalidade dupla por correspondência com marco, de modo que uma correspondência conte como uma derrota fora normal. Mais amigável para iniciantes.
  • Red Dog: Uma versão simplificada de cassino onde o distribuidor joga como banco com probabilidades fixas; sem pote compartilhado.

Dicas e estratégias

  • O cálculo da amplitude é o jogo todo. Probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / cartas restantes no baralho. Com amplitude de 3, você vence apenas ~24%; com amplitude de 7, ~56%; com amplitude de 11, ~88%.
  • Considere a penalidade do marco. Uma amplitude de 3 tem uma pequena vantagem de vitória, mas a taxa de 8% de correspondência com o marco dobra sua perda; o valor esperado fica negativo abaixo de uma amplitude de 5.
  • Não aposte o pote inteiro em uma amplitude 50-50. O valor esperado é zero, mas a variância é enorme: um turno ruim te elimina.
  • Ases distribuídos como primeiro marco: maximize a amplitude. Se o outro marco for um 8, declarar Ás-baixo dá valores de 2 a 7 entre eles (amplitude 6); declarar Ás-alto dá apenas 9 a Rei (amplitude 5). Sempre escolha a maior amplitude.
  • Acompanhe quais cartas já saíram. Quando vários valores específicos já foram jogados, seu conjunto de cartas «entre» diminui; recalcule antes de apostar pesado.
  • Conserve fichas quando o pote for grande. Um pote grande significa que as perdas custam mais; aposte apenas uma fração do pote até que sua amplitude seja genuinamente favorável.
  • Passe com marcos consecutivos. Uma amplitude de 0 é derrota automática na maioria das regras da casa; aproveite o turno gratuito.

Glossário

  • Marcos: As duas cartas viradas para cima distribuídas no início de um turno; também o nome para uma terceira carta que corresponde exatamente a um marco e paga o dobro.
  • Amplitude: O número de valores estritamente entre os dois marcos. Marcos iguais têm uma regra especial de par.
  • Aposta inicial: A contribuição obrigatória de fichas para o pote no início da sessão e sempre que o pote se esgota.
  • Pote: A reserva central de fichas da qual as apostas são pagas (nas vitórias) ou para a qual são contribuídas (nas derrotas).
  • Entre / Fora: Os dois resultados principais: entre = terceira carta cai estritamente entre os marcos (vitória); fora = terceira carta está acima ou abaixo de ambos os marcos (derrota).
  • Ás-alto / Ás-baixo: A declaração flexível quando um Ás é distribuído como o primeiro marco: valor 14 ou valor 1.
  • Correspondência com marco: Uma correspondência exata entre a terceira carta e um dos dois marcos; paga o dobro (4x para Ás-Ás).
  • Marcos em par: Dois marcos do mesmo valor; o jogador ativo aposta em maior-ou-menor em vez de entre, e uma terceira carta correspondente custa o triplo.

Dicas & Estratégia

Toda a estratégia é o cálculo da amplitude: probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / cartas restantes. Evite apostas altas com amplitude abaixo de 5 porque a penalidade dupla por correspondência com marco anula o valor esperado, e nunca aposte o pote inteiro em uma amplitude 50-50 (valor esperado zero, enorme risco de eliminação).

A flexibilidade do Ás é uma alavanca tática: quando um Ás aparece como primeiro marco, sempre declare alto ou baixo para maximizar a amplitude. Quanto mais ampla a amplitude, menor o risco de marco em relação à probabilidade de vitória, portanto amplitude de 7 ou mais é aproximadamente o limite para apostar com confiança.

Curiosidades

Com uma amplitude perfeita de 12 valores de Ás-baixo a Rei, a probabilidade de vitória ultrapassa 96% com um único baralho, mas os 4% de resultados de derrota mais o risco de correspondência com marco mantêm o pote dinâmico; regras de autopote com amplitude total obrigam o jogador ativo a apostar tudo quando Ás-2 aparece.

  1. 01O que acontece em In Between quando a terceira carta corresponde exatamente a um dos dois marcos virados para cima?
    Resposta É um «marco»: o jogador ativo perde o dobro de sua aposta para o pote (ou o quádruplo se um Ás corresponder a um Ás).

História & Cultura

In Between tem raízes no jogo de azar da fronteira americana do século XIX e sobreviveu como jogo de quartel, universitário e familiar ao longo do século XX. A simplificação de cassino «Red Dog» foi um popular jogo de mesa em Las Vegas a partir da década de 1930.

In Between é um clássico das noites de cartas informais, quartéis militares e dormitórios universitários no mundo anglófono. Sua simplicidade, a mecânica do pote social e as reviravoltas dramáticas o mantiveram nas mesas de cozinha por mais de um século.

Variações e regras da casa

Limite de pote restringe apostas à metade do pote. Aposta às cegas esconde a terceira carta até depois da aposta. AutoPote força apostas totais em amplitudes A-2. Os 6 de Satanás cobram 6x por três 6s. Aposta no marco é uma aposta lateral. Sem penalidade dupla elimina a perda dupla por correspondência. Red Dog é a simplificação de cassino.

Para novos jogadores, remova a penalidade dupla por correspondência com marco para que as correspondências contem como perdas normais. Use um teto de meio pote para estender a sessão. Para grupos maiores, combine dois baralhos para manter a profundidade do baralho renovada.