Como Jogar In Between
Como Jogar
In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Em cada turno, o jogador ativo aposta que uma terceira carta terá um valor estritamente entre dois marcos virados para cima; cair «entre» rende do pote, cair «fora» paga para o pote, e uma correspondência exata dobra a perda.
In Between (também conhecido como Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets ou Yablon) é um jogo de cartas de apostas baseado em sorte para 2 a 10 jogadores. Cada jogador faz uma aposta inicial em um pote compartilhado; na sua vez, o distribuidor coloca dois marcos virados para cima à sua frente, você decide quanto do pote apostar que a próxima carta caia estritamente entre eles em valor, e uma terceira carta é revelada. Entre vence a aposta do pote; fora perde a aposta para o pote; uma correspondência exata (um «marco») perde o dobro. Ases são flexíveis (alto ou baixo quando distribuídos como o primeiro marco), e marcos consecutivos ou iguais ativam regras especiais. As sessões continuam até o pote se esgotar ou os jogadores concordarem em parar.
Referência rápida
- Cada jogador faz a aposta inicial em um pote compartilhado no início e sempre que o pote se esgota.
- Escolha um distribuidor; o primeiro jogador ativo está à esquerda do distribuidor.
- O distribuidor coloca dois marcos virados para cima à frente do jogador ativo; se algum for um Ás, declare alto ou baixo (o segundo marco Ás é sempre alto).
- O jogador ativo aposta entre o mínimo e o tamanho do pote (ou passa quando permitido).
- O distribuidor revela uma terceira carta: entre os marcos vence do pote, fora paga para o pote, uma correspondência exata paga o dobro para o pote (quádruplo para Ás-Ás).
- Vitória 1:1 do pote. Derrota 1:1 para o pote. Correspondência com marco 2x para o pote (4x para Ás). Correspondência tripla com marcos em par 3x.
- A sessão termina por acordo; maior total de fichas vence.
Jogadores
2 a 10 jogadores, cada um jogando por conta própria (sem parcerias). De 4 a 8 jogadores é o número ideal na prática. Escolha um distribuidor por qualquer método acordado; algumas regras da casa fazem o distribuidor rodizar entre as mãos, enquanto outras usam um único distribuidor para toda a sessão. Cada jogador contribui para o pote (via apostas iniciais) e aposta contra ele (na sua vez), tornando-o um jogo social de pote compartilhado em uma única mesa.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas (com 8 ou mais jogadores, alguns grupos usam dois baralhos combinados). Os valores dentro de cada naipe vão de 2 (baixo), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás (alto). Os naipes são irrelevantes para os resultados; apenas o valor importa. Os Ases têm valor flexível: quando distribuídos como o primeiro marco, o jogador ativo pode declarar Ás-alto (valor 14) ou Ás-baixo (valor 1); quando distribuídos como o segundo marco ou como terceira carta, o Ás é sempre Ás-alto.
Objetivo
Em cada turno, avalie com precisão a amplitude (o número de valores estritamente entre os dois marcos) e aposte um valor sensato: uma amplitude grande favorece uma aposta alta; uma amplitude de um ou dois valores costuma ser uma proposta perdedora quando se leva em conta a penalidade de dobrar na correspondência com o marco. Ao longo da sessão, termine com mais fichas do que começou; o jogador com o maior total de fichas ao final do jogo vence.
Preparação e distribuição
- Acorde a aposta inicial por jogador (normalmente 1 ficha) e um limite mínimo/máximo de aposta (normalmente: mínimo de 1 ficha, máximo igual ao tamanho atual do pote).
- Cada jogador coloca sua aposta inicial em um pote central.
- Escolha um distribuidor; o primeiro jogador ativo é o que está à esquerda do distribuidor.
- Na vez do jogador ativo, o distribuidor coloca duas cartas viradas para cima (os marcos) à sua frente.
- Declaração do Ás: Se algum dos marcos for um Ás, o jogador ativo anuncia alto ou baixo para aquele Ás antes de apostar (um Ás distribuído como segundo marco é sempre alto por convenção).
- Determine a amplitude: A amplitude é o número de valores estritamente entre os dois marcos. Exemplo: marcos 5 e 10 têm amplitude de 4 (os valores 6, 7, 8, 9 ficam entre eles). Marcos 5 e 6 têm amplitude de 0. Dois marcos iguais (ex.: 7 e 7) ativam a regra dos marcos iguais (veja Jogabilidade).
Jogabilidade
- Apostar ou passar: O jogador ativo decide quanto apostar (entre o mínimo acordado e o tamanho atual do pote). Algumas regras da casa permitem passar gratuitamente em amplitudes ruins; outras exigem uma aposta mínima em cada turno.
- Compre a terceira carta: O distribuidor vira a próxima carta entre os dois marcos.
- Entre (vitória): Se o valor da terceira carta estiver estritamente entre os dois marcos, o jogador ativo vence sua aposta do pote. O pote diminui esse valor.
- Fora (derrota): Se o valor da terceira carta estiver acima do marco mais alto ou abaixo do marco mais baixo, o jogador ativo perde sua aposta para o pote. O pote aumenta esse valor.
- Marco (correspondência exata, penalidade dupla): Se a terceira carta corresponder exatamente a um dos dois marcos (ex.: marcos 5 e 10, terceira carta é um 5 ou um 10), o jogador ativo perde o dobro de sua aposta para o pote.
- Marco Ás (penalidade quádrupla): Se um marco era um Ás e a terceira carta também for um Ás, o jogador ativo perde o quádruplo da aposta para o pote. (Ases têm maior variância de marco por causa de sua posição nos extremos da escala de valores.)
- Marcos iguais (par, ex.: 7-7): Quando os dois marcos têm o mesmo valor, o jogador ativo aposta em maior ou menor em vez de entre. Se a terceira carta corresponder novamente ao mesmo valor (um terceiro 7), o jogador ativo perde o triplo de sua aposta para o pote.
- Marcos consecutivos (amplitude 0, ex.: 7 e 8): Nenhum valor fica entre eles; o jogador ativo geralmente pode passar sem apostar. Algumas regras da casa exigem uma aposta mínima mesmo assim.
- Pote vazio: Quando o pote for completamente ganho, todos os jogadores fazem a aposta inicial novamente para reabastecê-lo; o próximo jogador continua.
- Próximo turno: O jogo passa no sentido horário para o próximo jogador ativo, independentemente do resultado do turno anterior.
Pontuação
- Liquidação por turno: Todos os ganhos e perdas se liquidam imediatamente: fichas se movem entre o pote e o jogador ativo. Não há contagem cumulativa de pontos além dos totais de fichas.
- Multiplicadores de pagamento: Vitória (entre) paga 1:1 do pote. Derrota (fora) paga 1:1 para o pote. Correspondência exata com marco paga 2x para o pote (4x para Ás-Ás). Correspondência tripla com marcos iguais paga 3x para o pote.
- Totais da sessão: As contagens de fichas ao final da sessão são as pontuações finais. Quem tiver mais fichas do que no início ganhou; quem tiver menos, perdeu.
- Referência de probabilidade (baralho único, dois marcos já removidos): Probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / 50. Amplitude 1 ≈ 8%, amplitude 5 ≈ 40%, amplitude 9 ≈ 72%, amplitude 12 (Ás-baixo ao Rei) ≈ 96%.
Vitória
- Vencedor da sessão: Maior total de fichas no final acordado do jogo.
- Sem duração de sessão fixa: O jogo continua por acordo mútuo ou até o pote estar vazio e os jogadores se recusarem a fazer novas apostas iniciais.
- Empates: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um joga um turno extra para desempatar; quem tiver o maior saldo líquido vence.
- Pote zerado: Quando um jogador vence a última ficha do pote, a rodada termina; os jogadores fazem apostas iniciais novamente para continuar ou encerram a sessão.
Variações comuns
- Limite de pote (teto de meio pote): A aposta máxima é metade do pote atual, não o pote inteiro. Prolonga as sessões.
- Aposta às cegas: A terceira carta é comprada virada para baixo e revelada somente após a aposta ser feita; evita qualquer sinal do distribuidor.
- AutoPote: Marcos A-2 (amplitude de 12 valores) obrigam o jogador ativo a apostar o pote inteiro automaticamente. Uma fortuna, mas rara.
- Os 6 de Satanás: Três 6s (marcos 6-6 mais um 6 como terceira carta) custam ao jogador ativo 6x sua aposta.
- Aposta no marco (aposta lateral): Aposta lateral sobre se a terceira carta corresponderá exatamente a um marco; paga 10:1 se correta.
- Sem penalidade dupla: Remove a penalidade dupla por correspondência com marco, de modo que uma correspondência conte como uma derrota fora normal. Mais amigável para iniciantes.
- Red Dog: Uma versão simplificada de cassino onde o distribuidor joga como banco com probabilidades fixas; sem pote compartilhado.
Dicas e estratégias
- O cálculo da amplitude é o jogo todo. Probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / cartas restantes no baralho. Com amplitude de 3, você vence apenas ~24%; com amplitude de 7, ~56%; com amplitude de 11, ~88%.
- Considere a penalidade do marco. Uma amplitude de 3 tem uma pequena vantagem de vitória, mas a taxa de 8% de correspondência com o marco dobra sua perda; o valor esperado fica negativo abaixo de uma amplitude de 5.
- Não aposte o pote inteiro em uma amplitude 50-50. O valor esperado é zero, mas a variância é enorme: um turno ruim te elimina.
- Ases distribuídos como primeiro marco: maximize a amplitude. Se o outro marco for um 8, declarar Ás-baixo dá valores de 2 a 7 entre eles (amplitude 6); declarar Ás-alto dá apenas 9 a Rei (amplitude 5). Sempre escolha a maior amplitude.
- Acompanhe quais cartas já saíram. Quando vários valores específicos já foram jogados, seu conjunto de cartas «entre» diminui; recalcule antes de apostar pesado.
- Conserve fichas quando o pote for grande. Um pote grande significa que as perdas custam mais; aposte apenas uma fração do pote até que sua amplitude seja genuinamente favorável.
- Passe com marcos consecutivos. Uma amplitude de 0 é derrota automática na maioria das regras da casa; aproveite o turno gratuito.
Glossário
- Marcos: As duas cartas viradas para cima distribuídas no início de um turno; também o nome para uma terceira carta que corresponde exatamente a um marco e paga o dobro.
- Amplitude: O número de valores estritamente entre os dois marcos. Marcos iguais têm uma regra especial de par.
- Aposta inicial: A contribuição obrigatória de fichas para o pote no início da sessão e sempre que o pote se esgota.
- Pote: A reserva central de fichas da qual as apostas são pagas (nas vitórias) ou para a qual são contribuídas (nas derrotas).
- Entre / Fora: Os dois resultados principais: entre = terceira carta cai estritamente entre os marcos (vitória); fora = terceira carta está acima ou abaixo de ambos os marcos (derrota).
- Ás-alto / Ás-baixo: A declaração flexível quando um Ás é distribuído como o primeiro marco: valor 14 ou valor 1.
- Correspondência com marco: Uma correspondência exata entre a terceira carta e um dos dois marcos; paga o dobro (4x para Ás-Ás).
- Marcos em par: Dois marcos do mesmo valor; o jogador ativo aposta em maior-ou-menor em vez de entre, e uma terceira carta correspondente custa o triplo.
Dicas & Estratégia
Toda a estratégia é o cálculo da amplitude: probabilidade de vitória ≈ (amplitude × 4) / cartas restantes. Evite apostas altas com amplitude abaixo de 5 porque a penalidade dupla por correspondência com marco anula o valor esperado, e nunca aposte o pote inteiro em uma amplitude 50-50 (valor esperado zero, enorme risco de eliminação).
A flexibilidade do Ás é uma alavanca tática: quando um Ás aparece como primeiro marco, sempre declare alto ou baixo para maximizar a amplitude. Quanto mais ampla a amplitude, menor o risco de marco em relação à probabilidade de vitória, portanto amplitude de 7 ou mais é aproximadamente o limite para apostar com confiança.
Curiosidades
Com uma amplitude perfeita de 12 valores de Ás-baixo a Rei, a probabilidade de vitória ultrapassa 96% com um único baralho, mas os 4% de resultados de derrota mais o risco de correspondência com marco mantêm o pote dinâmico; regras de autopote com amplitude total obrigam o jogador ativo a apostar tudo quando Ás-2 aparece.
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01O que acontece em In Between quando a terceira carta corresponde exatamente a um dos dois marcos virados para cima?Resposta É um «marco»: o jogador ativo perde o dobro de sua aposta para o pote (ou o quádruplo se um Ás corresponder a um Ás).
História & Cultura
In Between tem raízes no jogo de azar da fronteira americana do século XIX e sobreviveu como jogo de quartel, universitário e familiar ao longo do século XX. A simplificação de cassino «Red Dog» foi um popular jogo de mesa em Las Vegas a partir da década de 1930.
In Between é um clássico das noites de cartas informais, quartéis militares e dormitórios universitários no mundo anglófono. Sua simplicidade, a mecânica do pote social e as reviravoltas dramáticas o mantiveram nas mesas de cozinha por mais de um século.
Variações e regras da casa
Limite de pote restringe apostas à metade do pote. Aposta às cegas esconde a terceira carta até depois da aposta. AutoPote força apostas totais em amplitudes A-2. Os 6 de Satanás cobram 6x por três 6s. Aposta no marco é uma aposta lateral. Sem penalidade dupla elimina a perda dupla por correspondência. Red Dog é a simplificação de cassino.
Para novos jogadores, remova a penalidade dupla por correspondência com marco para que as correspondências contem como perdas normais. Use um teto de meio pote para estender a sessão. Para grupos maiores, combine dois baralhos para manter a profundidade do baralho renovada.