Search games
ESC

Hoe speel je In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) is een kansgebaseerd gokkaartspel voor 2 tot 10 spelers. Elke beurt wedt de actieve speler dat een derde kaart strikt in waarde tussen twee open liggende palenkaarten valt; tussen de palen winnen geeft uitbetaling uit de pot, buiten de palen betaal je in de pot, en een exacte overeenkomst verdubbelt het verlies.

Spelers
2–10
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) is een kansgebaseerd gokkaartspel voor 2 tot 10 spelers. Elke beurt wedt de actieve speler dat een derde kaart strikt in waarde tussen twee open liggende palenkaarten valt; tussen de palen winnen geeft uitbetaling uit de pot, buiten de palen betaal je in de pot, en een exacte overeenkomst verdubbelt het verlies.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) is een kansgebaseerd gokkaartspel voor 2 tot 10 spelers. Elke beurt wedt de actieve speler dat een derde kaart strikt in waarde tussen twee open liggende palenkaarten valt; tussen de palen winnen geeft uitbetaling uit de pot, buiten de palen betaal je in de pot, en een exacte overeenkomst verdubbelt het verlies.

In Between (ook bekend als Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets of Yablon) is een kansgebaseerd gokkaartspel voor 2 tot 10 spelers. Elke speler doet een inzet in een gedeelde pot; op jouw beurt legt de deler twee open kaarten (de palen) voor je neer, je beslist hoeveel van de pot je wedt dat de volgende kaart in waarde strikt tussen die twee valt, en vervolgens wordt een derde kaart onthuld. Tussen de palen wint de inzet uit de pot; buiten de palen verlies je de inzet in de pot; een exacte overeenkomst (een 'paal') verliest dubbel. Azen zijn flexibel (hoog of laag als ze als eerste paal worden gegeven), en opeenvolgende of gelijke openingspalen activeren speciale regels. Sessies gaan door totdat de pot op is of de spelers besluiten te stoppen.

Snelreferentie

Doel
Meer fiches winnen dan verliezen door correct te wedden dat een derde kaart in waarde strikt tussen twee open palen valt.
Opstelling
  1. Elke speler zet in in een gedeelde pot aan het begin en telkens als de pot leeg is.
  2. Kies een deler; de eerste actieve speler is links van de deler.
Aan jouw beurt
  1. De deler legt twee open palen neer voor de actieve speler; als een ervan een Aas is, verklaar hoog of laag (de tweede paal-Aas is altijd hoog).
  2. De actieve speler zet in tussen het minimum en de potgrootte (of past indien toegestaan).
  3. De deler onthult een derde kaart: tussen de palen wint uit de pot, buiten betaalt in de pot, een exacte overeenkomst betaalt het dubbele in de pot (viervoudig voor Aas-Aas).
Puntentelling
  • Winst 1:1 uit de pot. Verlies 1:1 in de pot. Paalovereenkomst 2x in de pot (4x voor Aas). Paalpaar drievoudige overeenkomst 3x.
  • Sessie eindigt bij akkoord; hoogste fichestotaal wint.
Tip: Winkans ≈ (marge × 4) / resterende kaarten. Zet agressief in bij een marge van 7 of meer, pas of zet het minimum in bij een marge van 3 of minder.

Spelers

2 tot 10 spelers, ieder speelt voor zichzelf (geen partnerschap). 4 tot 8 spelers is de praktische zoete plek. Kies een deler op een overeengekomen manier; sommige huisregels laten de deler per ronde rouleren, andere houden één deler voor de hele sessie. Elke speler draagt bij aan de pot (via inzetten) én wedt ertegen (op zijn beurt), wat het een sociaal potspel aan één tafel maakt.

Kaartspel

Één standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers (met 8 of meer spelers gebruiken sommige groepen twee gecombineerde spellen). De waarden binnen elk kleur lopen van 2 (laag), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas (hoog). Kleuren zijn irrelevant voor de uitkomst; alleen de waarde telt. Azen hebben een flexibele waarde: als een Aas als eerste paal wordt gegeven, mag de actieve speler Aas-hoog (waarde 14) of Aas-laag (waarde 1) kiezen; als een Aas als tweede paal of als derde kaart verschijnt, is een Aas altijd Aas-hoog.

Doel

Bepaal elke beurt nauwkeurig de marge (het aantal waarden dat strikt tussen de twee palen valt) en zet een verstandig bedrag in: een brede marge begunstigt een hoge inzet; een marge van één of twee waarden is doorgaans een verliezende propositie als je rekening houdt met de dubbele straf bij een exacte overeenkomst. Beëindig de sessie met meer fiches dan je had aan het begin; de speler met het hoogste totaal aan fiches aan het einde van het spel wint.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Spreek de inzet per speler af (meestal 1 fiche) en een minimum/maximum inzet (meestal: minimaal 1 fiche, maximaal gelijk aan de huidige pot).
  2. Elke speler legt zijn inzet in een centrale pot.
  3. Kies een deler; de eerste actieve speler is degene links van de deler.
  4. Op de beurt van de actieve speler legt de deler twee open kaarten (de palen) voor hem neer.
  5. Aasverklaring: Als een van de palen een Aas is, kondigt de actieve speler hoog of laag aan voor dat Aas vóór het inzetten (een Aas die als tweede paal wordt gegeven, is altijd hoog bij afspraak).
  6. Bepaal de marge: De marge is het aantal waarden dat strikt tussen de twee palen valt. Voorbeeld: palen 5 en 10 hebben een marge van 4 (de waarden 6, 7, 8, 9 liggen ertussen). Palen 5 en 6 hebben een marge van 0. Twee gelijke palen (bijv. 7 en 7) activeren de regel voor gelijke palen (zie Spelverloop).

Spelverloop

  1. Inzetten of passen: De actieve speler beslist hoeveel te inzetten (tussen het afgesproken minimum en de huidige potgrootte). Sommige huisregels staan een gratis 'pas' toe bij slechte marges; andere verplichten een minimale inzet elke beurt.
  2. Trek de derde kaart: De deler draait de volgende kaart open tussen de twee palen.
  3. Tussen de palen (winst): Als de waarde van de derde kaart strikt tussen de twee palen valt, wint de actieve speler zijn inzet uit de pot. De pot daalt met dat bedrag.
  4. Buiten de palen (verlies): Als de waarde van de derde kaart hoger is dan de hogere paal of lager dan de lagere paal, verliest de actieve speler zijn inzet in de pot. De pot stijgt met dat bedrag.
  5. Paal (exacte overeenkomst, dubbele straf): Als de derde kaart precies overeenkomt met een van de twee palen (bijv. palen 5 en 10, derde kaart is een 5 of een 10), verliest de actieve speler het dubbele van zijn inzet in de pot.
  6. Aas-paal (viervoudige straf): Als een paal een Aas was en de derde kaart ook een Aas is, verliest de actieve speler vier keer de inzet in de pot. (Azen hebben een hogere paalvariantie vanwege hun positie aan de uiteinden van de waardenschaal.)
  7. Gelijke palen (paar, bijv. 7-7): Als de twee palen dezelfde waarde hebben, wedt de actieve speler op hoger of lager in plaats van ertussen. Als de derde kaart opnieuw dezelfde waarde heeft (een derde 7), verliest de actieve speler drie keer zijn inzet in de pot.
  8. Opeenvolgende palen (marge 0, bijv. 7 en 8): Er valt geen waarde tussen; de actieve speler mag doorgaans passen zonder inzet. Sommige huisregels vereisen toch een minimale inzet.
  9. Lege pot: Wanneer de pot volledig gewonnen is, zetten alle spelers opnieuw in om hem te vullen; de volgende speler gaat verder.
  10. Volgende beurt: Het spel gaat met de klok mee naar de volgende actieve speler, ongeacht de uitkomst van de vorige beurt.

Scoren

  • Afrekening per beurt: Alle winsten en verliezen worden direct verrekend: fiches gaan heen en weer tussen de pot en de actieve speler. Er is geen cumulatieve puntentelling buiten de fichestotalen.
  • Uitbetalingsmultiplicatoren: Winst (tussen de palen) betaalt 1:1 uit de pot. Verlies (buiten de palen) betaalt 1:1 in de pot. Exacte paal-overeenkomst betaalt 2x in de pot (4x voor Aas-Aas). Drievoudige overeenkomst bij gelijke palen betaalt 3x in de pot.
  • Sessietotalen: Fichestotalen aan het einde van de sessie zijn de eindscores. Wie meer fiches heeft dan aan het begin, heeft gewonnen; wie er minder heeft, heeft verloren.
  • Kansreferentie (enkel kaartspel, twee palen al verwijderd): Winkans ≈ (marge × 4) / 50. Marge 1 ≈ 8%, marge 5 ≈ 40%, marge 9 ≈ 72%, marge 12 (Aas-laag tot Heer) ≈ 96%.

Winnen

  • Sessiewinnaar: Hoogste fichestotaal op het afgesproken einde van het spel.
  • Geen vaste sessieduur: Het spel gaat door bij onderling akkoord of totdat de pot leeg is en de spelers niet opnieuw willen inzetten.
  • Gelijkspel: Als twee of meer spelers gelijk staan, speelt ieder één extra beurt om het gelijkspel te breken; degene die netto meer verdient wint.
  • Pot op: Wanneer een speler de laatste fiche in de pot wint, eindigt de ronde; spelers zetten opnieuw in om door te gaan of beëindigen de sessie.

Veelvoorkomende varianten

  • Potlimiet (halvepot-maximum): De maximale inzet is de helft van de huidige pot, niet de volledige pot. Verlengt sessies.
  • Blinde inzet: De derde kaart wordt met de achterkant naar boven getrokken en pas onthuld nadat de inzet is gedaan; voorkomt signalen van de deler.
  • AutoPot: Palen A-2 (een marge van 12 waarden) dwingen de actieve speler automatisch de hele pot in te zetten. Een meevaller, maar zeldzaam.
  • Satans 6en: Drie 6en (6-6 als palen plus een 6 als derde kaart) kosten de actieve speler 6x zijn inzet.
  • Paalweddenschap (zijinzet): Zijinzet op de vraag of de derde kaart exact overeenkomt met een paal; betaalt 10:1 als correct.
  • Geen dubbele straf: Schrap de dubbele straf bij een paal-overeenkomst zodat een overeenkomst telt als een normaal verlies buiten de palen. Vriendelijker voor beginners.
  • Red Dog: Een vereenvoudigde casinoversie waarbij de deler de bank speelt met vaste kansen; geen gedeelde pot.

Tips en strategieën

  • Margeberekening is het hele spel. Winkans ≈ (marge × 4) / resterende kaarten in het kaartspel. Met een marge van 3 win je slechts ~24%; met een marge van 7 ~56%; met een marge van 11 ~88%.
  • Houd rekening met de paalstraf. Een marge van 3 heeft een klein winstvoordeel, maar de 8% kans op een paal-overeenkomst verdubbelt je verlies; de verwachte waarde wordt negatief bij een marge onder de 5.
  • Zet niet de volledige pot in op een 50-50 marge. De verwachte waarde is nul, maar de variantie is enorm: één slechte beurt en je bent uitgeschakeld.
  • Azen als eerste paal: maximaliseer de marge. Als de andere paal een 8 is, geeft Aas-laag je waarden 2 tot 7 ertussen (marge 6); Aas-hoog geeft je alleen 9 tot Heer (marge 5). Kies altijd de grotere marge.
  • Houd bij welke kaarten er al zijn gespeeld. Zodra bepaalde waarden meerdere keren zijn gespeeld, krimpt je pool van tussenliggende kaarten; herbereken voor je zwaar inzet.
  • Bewaar fiches als de pot groot is. Een grote pot betekent duurzamere verliezen; zet slechts een fractie van de pot in totdat je marge echt gunstig is.
  • Pas bij opeenvolgende palen. Een marge van 0 is automatisch verlies in de meeste huisregels; gebruik de gratis beurt.

Woordenlijst

  • Palen: De twee open kaarten die aan het begin van een beurt worden neergelegd; ook de naam voor een exact overeenkomende derde kaart die het dubbele betaalt.
  • Marge: Het aantal waarden dat strikt tussen de twee palen valt. Gelijke palen hebben een speciale paarregel.
  • Inzet: De verplichte fichebijdrage aan de pot bij aanvang van de sessie en telkens als de pot leeg is.
  • Pot: De centrale pool van fiches waaruit winsten worden uitbetaald (bij winst) of waaraan verlies wordt toegevoegd (bij verlies).
  • Tussen / Buiten: De twee hoofduitkomsten: tussen = derde kaart valt strikt tussen de palen (winst); buiten = derde kaart is hoger of lager dan beide palen (verlies).
  • Aas-hoog / Aas-laag: De flexibele verklaring wanneer een Aas als eerste paal wordt gegeven: waarde 14 of waarde 1.
  • Paalovereenkomst: Een exacte overeenkomst tussen de derde kaart en een van de twee palen; betaalt het dubbele (4x voor Aas-Aas).
  • Paalpaar: Twee palen van dezelfde waarde; de actieve speler wedt hoger-of-lager in plaats van ertussen, en een derde overeenkomende kaart kost het drievoudige.

Tips & strategie

De hele strategie draait om margeberekening: winkans ≈ (marge × 4) / resterende kaarten. Vermijd hoge inzetten bij een marge onder de 5, omdat de dubbele paalstraf de verwachte waarde tenietdoet, en zet nooit de volledige pot in op een 50-50 marge (nul verwachte waarde, enorm uitschakelrisico).

De flexibiliteit van het Aas is een tactische hefboom: wanneer een Aas als eerste paal verschijnt, verklaar altijd hoog of laag om de marge te maximaliseren. Hoe breder de marge, hoe kleiner het paalrisico ten opzichte van de winkans, dus een marge van 7 of meer is ruwweg de drempel voor zelfverzekerd inzetten.

Weetjes & leuke feiten

Met een perfecte marge van 12 waarden van Aas-laag tot Heer bedraagt de winkans meer dan 96% met een enkel kaartspel, maar de 4% verliesuitkomsten plus het paalovereenkomstrisico houden de pot dynamisch; volledige autopotregels dwingen de actieve speler alles in te zetten wanneer Aas-2 verschijnt.

  1. 01Wat gebeurt er in In Between als de derde kaart precies overeenkomt met een van de twee open palen?
    Antwoord Het is een 'paal': de actieve speler verliest het dubbele van zijn inzet in de pot (of het viervoudige als een Aas overeenkomt met een Aas).

Geschiedenis & cultuur

In Between heeft zijn wortels in het Amerikaanse grensland-gokken van de 19e eeuw en overleefde als kazerne-, college- en familiespel door de gehele 20e eeuw. De casinovereenvoudiging 'Red Dog' was een wijdverbreid tafelspel in Las Vegas vanaf de jaren '30.

In Between is een vast onderdeel van informele kaartavonden, militaire kazernes en universiteitsdormitories in de Engelstalige wereld. De eenvoud, de sociale potmechanica en de dramatische wendingen hebben het meer dan een eeuw op keukentafels gehouden.

Varianten & huisregels

Potlimiet maximeert inzetten op de helft van de pot. Blinde inzet verbergt de derde kaart tot na de inzet. AutoPot dwingt volledige inzetten op A-2 marges. Satans 6en rekent 6x aan voor drie 6en. Paalweddenschap is een zijinzet. Geen dubbele straf schrapt het dubbele verlies bij overeenkomst. Red Dog is de casinovereenvoudiging.

Voor nieuwe spelers: schrap de dubbele paalstraf zodat overeenkomsten als normaal verlies tellen. Gebruik een halvepot-maximum om de sessie te verlengen. Voor grotere groepen: combineer twee kaartspellen om de diepte van het kaartspel vers te houden.