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Cómo jugar a In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) es un juego de cartas de apuestas basado en el azar para 2 a 10 jugadores. En cada turno, el jugador activo apuesta a que una tercera carta tendrá un valor estrictamente entre dos cartas-poste boca arriba; si cae entre ellas gana del bote, si cae fuera paga al bote y un acierto exacto duplica la pérdida.

Jugadores
2–10
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a In Between

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) es un juego de cartas de apuestas basado en el azar para 2 a 10 jugadores. En cada turno, el jugador activo apuesta a que una tercera carta tendrá un valor estrictamente entre dos cartas-poste boca arriba; si cae entre ellas gana del bote, si cae fuera paga al bote y un acierto exacto duplica la pérdida.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) es un juego de cartas de apuestas basado en el azar para 2 a 10 jugadores. En cada turno, el jugador activo apuesta a que una tercera carta tendrá un valor estrictamente entre dos cartas-poste boca arriba; si cae entre ellas gana del bote, si cae fuera paga al bote y un acierto exacto duplica la pérdida.

In Between (también Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets o Yablon) es un juego de cartas de apuestas basado en el azar para 2 a 10 jugadores. Cada jugador realiza una apuesta inicial en un bote compartido; en su turno, el repartidor coloca dos postes boca arriba, usted decide cuánto del bote apostar a que la siguiente carta quede estrictamente entre ellos en valor, y se revela una tercera carta. Entre gana la apuesta del bote; fuera pierde la apuesta en el bote; un acierto exacto (un «poste») pierde el doble. Los Ases son flexibles (alto o bajo cuando se reparten como primer poste) y los postes iniciales consecutivos o iguales activan reglas especiales. La sesión continúa hasta que el bote se vacía o los jugadores deciden parar.

Referencia rápida

Objetivo
Ganar más fichas de las que pierde apostando correctamente a que una tercera carta tendrá un valor estrictamente entre dos postes boca arriba.
Preparación
  1. Cada jugador realiza una apuesta inicial en un bote compartido al inicio y cada vez que el bote se vacía.
  2. Elija un repartidor; el primer jugador activo está a la izquierda del repartidor.
En tu turno
  1. El repartidor coloca dos postes boca arriba frente al jugador activo; si alguno es un As, declare alto o bajo (el segundo poste As es siempre alto).
  2. El jugador activo apuesta entre el mínimo y el tamaño del bote (o pasa cuando se permite).
  3. El repartidor revela una tercera carta: entre los postes gana del bote, fuera paga al bote, una coincidencia exacta paga el doble al bote (el cuádruple para As-As).
Puntuación
  • Ganar 1:1 del bote. Perder 1:1 al bote. Coincidencia con poste 2x al bote (4x para As). Triple coincidencia de postes de pareja 3x.
  • La sesión termina por acuerdo; el mayor total de fichas gana.
Consejo: Probabilidad de ganar ≈ (amplitud × 4) / cartas restantes. Apueste agresivamente con amplitud 7 o más, pase o apueste el mínimo con amplitud 3 o menos.

Jugadores

2 a 10 jugadores, cada uno juega por su cuenta (sin parejas). De 4 a 8 jugadores es el punto óptimo práctico. Elija un repartidor por cualquier método acordado; algunas reglas de la casa rotan al repartidor entre manos, mientras que otras usan un único repartidor durante toda la sesión. Cada jugador contribuye al bote (mediante apuestas iniciales) y apuesta contra él (en su turno), lo que lo convierte en un juego social de bote compartido en una sola mesa.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines (con 8 o más jugadores, algunos grupos usan dos mazos combinados). Los valores dentro de cada palo van del 2 (bajo), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As (alto). Los palos son irrelevantes para el resultado; solo importa el valor. Los Ases tienen valor flexible: cuando se reparten como primer poste, el jugador activo puede declarar As-alto (valor 14) o As-bajo (valor 1); cuando se reparten como segundo poste o como tercera carta, el As siempre es As-alto.

Objetivo

En cada turno, calcule con precisión la amplitud (el número de valores estrictamente entre los dos postes) y apueste una cantidad razonable: una amplitud grande favorece una apuesta alta; una amplitud de uno o dos valores suele ser una propuesta perdedora cuando se tiene en cuenta la penalización doble por coincidencia exacta con el poste. A lo largo de la sesión, termine con más fichas de las que empezó; el jugador con el mayor total de fichas al final de la partida gana.

Preparación y reparto

  1. Acuerde la apuesta inicial por jugador (comúnmente 1 ficha) y un mínimo y máximo de apuesta (habitualmente: mínimo 1 ficha, máximo limitado al tamaño actual del bote).
  2. Cada jugador coloca su apuesta inicial en un bote central.
  3. Elija un repartidor; el primer jugador activo es el que está a la izquierda del repartidor.
  4. En el turno del jugador activo, el repartidor coloca dos cartas boca arriba (los postes) frente a él.
  5. Declaración del As: Si alguno de los postes es un As, el jugador activo anuncia alto o bajo para ese As antes de apostar (un As repartido como segundo poste es siempre alto por convención).
  6. Determinar la amplitud: La amplitud es el número de valores estrictamente entre los dos postes. Ejemplo: los postes 5 y 10 tienen una amplitud de 4 (los valores 6, 7, 8, 9 quedan entre ellos). Los postes 5 y 6 tienen una amplitud de 0. Dos postes iguales (p. ej., 7 y 7) activan la regla de postes emparejados (véase Jugabilidad).

Jugabilidad

  1. Apostar o pasar: El jugador activo decide cuánto apostar (entre el mínimo acordado y el tamaño actual del bote). Algunas reglas de la casa permiten un «pasar» gratuito con amplitudes desfavorables; otras exigen una apuesta mínima en cada turno.
  2. Robar la tercera carta: El repartidor da vuelta la siguiente carta boca arriba entre los dos postes.
  3. Entre (ganar): Si el valor de la tercera carta queda estrictamente entre los dos postes, el jugador activo gana su apuesta del bote. El bote disminuye en esa cantidad.
  4. Fuera (perder): Si el valor de la tercera carta está por encima del poste mayor o por debajo del poste menor, el jugador activo pierde su apuesta en el bote. El bote aumenta en esa cantidad.
  5. Poste (coincidencia exacta, penalización doble): Si la tercera carta coincide exactamente con alguno de los dos postes (p. ej., postes 5 y 10, tercera carta es un 5 o un 10), el jugador activo pierde el doble de su apuesta en el bote.
  6. Poste As (penalización cuádruple): Si un poste era un As y la tercera carta también es un As, el jugador activo pierde cuatro veces la apuesta en el bote. (Los Ases tienen mayor varianza de poste por su posición en los extremos del valor.)
  7. Postes iguales (pareja, p. ej., 7-7): Cuando los dos postes tienen el mismo valor, el jugador activo apuesta a mayor o menor en lugar de entre. Si la tercera carta coincide también con ese valor (un tercer 7), el jugador activo pierde el triple de su apuesta en el bote.
  8. Postes consecutivos (amplitud 0, p. ej., 7 y 8): Ningún valor queda entre ellos; normalmente se permite al jugador activo pasar sin apostar. Algunas reglas de la casa exigen una apuesta mínima de todos modos.
  9. Bote vacío: Cuando el bote se gana por completo, todos los jugadores realizan una nueva apuesta inicial para recargarlo; el siguiente jugador continúa.
  10. Siguiente turno: El juego pasa en sentido horario al siguiente jugador activo, haya ganado o perdido el turno anterior.

Puntuación

  • Liquidación por turno: Todas las ganancias y pérdidas se liquidan de inmediato: las fichas se mueven entre el bote y el jugador activo. No hay acumulación de puntos más allá del total de fichas.
  • Multiplicadores de pago: Ganar (entre) paga 1:1 desde el bote. Perder (fuera) paga 1:1 al bote. Coincidencia exacta con el poste paga 2x al bote (4x para As-As). Coincidencia triple en postes iguales paga 3x al bote.
  • Totales de la sesión: El recuento de fichas al final de la sesión es la puntuación final. Quien tenga más fichas que al inicio ha ganado; quien tenga menos, ha perdido.
  • Referencia de probabilidad (mazo único, dos postes ya retirados): Probabilidad de ganar ≈ (amplitud × 4) / 50. Amplitud 1 ≈ 8 %, amplitud 5 ≈ 40 %, amplitud 9 ≈ 72 %, amplitud 12 (As-bajo a Rey) ≈ 96 %.

Victoria

  • Ganador de la sesión: Mayor total de fichas al final acordado de la partida.
  • Sin duración fija: La partida continúa por acuerdo mutuo o hasta que el bote esté vacío y los jugadores rechacen volver a poner la apuesta inicial.
  • Empates: Si dos o más jugadores están igualados, cada uno juega un turno adicional para desempatar; quien obtenga más neto gana.
  • Bote vacío: Cuando un jugador gana la última ficha del bote, la ronda termina; los jugadores vuelven a poner la apuesta inicial para continuar o dan por terminada la sesión.

Variantes comunes

  • Límite de bote (tope a la mitad del bote): La apuesta máxima es la mitad del bote actual, no el bote completo. Prolonga las sesiones.
  • Apuesta a ciegas: La tercera carta se roba boca abajo y solo se revela después de realizar la apuesta; evita cualquier señal del repartidor.
  • AutoBote: Los postes A-2 (una amplitud de 12 valores) obligan al jugador activo a apostar automáticamente todo el bote. Un golpe de suerte, pero poco frecuente.
  • Seises del Diablo: Tres seises (postes 6-6 más un 6 como tercera carta) le cuestan al jugador activo 6 veces su apuesta.
  • Apuesta al poste (apuesta lateral): Apuesta lateral a si la tercera carta coincidirá exactamente con un poste; paga 10:1 si es correcta.
  • Sin penalización doble: Se elimina la penalización doble por coincidencia con el poste, de modo que una coincidencia cuenta como una pérdida normal fuera. Más amigable para principiantes.
  • Red Dog: Una versión de casino simplificada donde el repartidor actúa como banca con cuotas fijas; sin bote compartido.

Consejos y estrategias

  • Las matemáticas de la amplitud son todo el juego. Probabilidad de ganar ≈ (amplitud × 4) / cartas restantes en el mazo. Con una amplitud de 3, gana solo ~24 %; con una amplitud de 7, ~56 %; con una amplitud de 11, ~88 %.
  • Tenga en cuenta la penalización del poste. Una amplitud de 3 tiene una pequeña ventaja ganadora, pero la tasa de coincidencia exacta del 8 % duplica su pérdida; el valor esperado se vuelve negativo por debajo de una amplitud de 5.
  • No apueste todo el bote en una amplitud 50-50. El valor esperado es cero, pero la varianza es enorme: un mal turno lo elimina.
  • Ases como primer poste: maximice la amplitud. Si el otro poste es un 8, declarar As-bajo le da los valores del 2 al 7 entre ellos (amplitud 6); declarar As-alto solo le da del 9 al Rey (amplitud 5). Elija siempre la amplitud mayor.
  • Controle qué cartas han salido. Una vez que varios valores específicos se han jugado del mazo, su reserva de cartas «entre» se reduce; recalcule antes de apostar fuerte.
  • Conserve fichas cuando el bote sea grande. Un bote grande significa que las pérdidas cuestan más; apueste solo una fracción del bote hasta que su amplitud sea genuinamente favorable.
  • Pase con postes consecutivos. Una amplitud de 0 es pérdida automática en la mayoría de las reglas de la casa; aproveche el turno gratuito.

Glosario

  • Postes: Las dos cartas boca arriba repartidas al inicio de un turno; también el nombre de una tercera carta de coincidencia exacta que paga el doble.
  • Amplitud: El número de valores estrictamente entre los dos postes. Los postes iguales tienen una regla especial de pareja.
  • Apuesta inicial: La contribución obligatoria de fichas al bote al inicio de la sesión y cada vez que el bote se vacía.
  • Bote: El conjunto central de fichas del que se pagan las ganancias (en victorias) o al que se pagan las pérdidas (en derrotas).
  • Entre / Fuera: Los dos resultados principales: entre = la tercera carta queda estrictamente entre los postes (ganar); fuera = la tercera carta está por encima o por debajo de ambos postes (perder).
  • As-alto / As-bajo: La declaración flexible cuando un As se reparte como primer poste: valor 14 o valor 1.
  • Coincidencia con poste: Una coincidencia exacta entre la tercera carta y uno de los dos postes; paga el doble (4x para As-As).
  • Postes de pareja: Dos postes del mismo valor; el jugador activo apuesta mayor-o-menor en lugar de entre, y una tercera carta coincidente cuesta el triple.

Consejos y estrategia

Toda la estrategia consiste en las matemáticas de la amplitud: probabilidad de ganar ≈ (amplitud × 4) / cartas restantes. Evite apuestas altas con una amplitud inferior a 5 porque la penalización doble por coincidencia con el poste destruye el valor esperado, y nunca apueste todo el bote en una amplitud 50-50 (valor esperado cero, enorme riesgo de eliminación).

La flexibilidad del As es una palanca táctica: cuando un As aparece como primer poste, declare siempre alto o bajo para maximizar la amplitud. Cuanto mayor sea la amplitud, menor es el riesgo del poste en relación con la probabilidad de ganar, por lo que una amplitud de 7 o más es aproximadamente el umbral para apostar con confianza.

Curiosidades

Con una amplitud perfecta de 12 valores de As-bajo a Rey, la probabilidad de ganar supera el 96 % con un mazo único, pero los resultados de pérdida del 4 % más el riesgo de coincidencia con el poste mantienen viva la dinámica del bote; las reglas de AutoBote de amplitud completa obligan al jugador activo a apostar todo cuando aparece As-2.

  1. 01¿Qué ocurre en In Between cuando la tercera carta coincide exactamente con uno de los dos postes boca arriba?
    Respuesta Es un «poste»: el jugador activo pierde el doble de su apuesta en el bote (o el cuádruple si un As coincide con un As).

Historia y cultura

In Between tiene sus raíces en el juego de azar de la frontera americana del siglo XIX y sobrevivió como juego de cartas en barracones, universidades y noches familiares a lo largo del siglo XX. La simplificación de casino «Red Dog» fue un juego de mesa extendido en Las Vegas desde los años 30 en adelante.

In Between es un elemento habitual de las noches de cartas informales, los barracones militares y las residencias universitarias del mundo angloparlante. Su sencillez, la mecánica del bote social y sus drásticos vaivenes lo han mantenido en las mesas de cocina durante más de un siglo.

Variantes y reglas de la casa

El límite de bote topa las apuestas en la mitad del bote. La apuesta a ciegas oculta la tercera carta hasta después de apostar. AutoBote fuerza apuestas completas en amplitudes A-2. Los Seises del Diablo cobran 6x por triple-6. La apuesta al poste es una apuesta lateral. Sin penalización doble elimina la pérdida doble por coincidencia. Red Dog es la simplificación de casino.

Para jugadores nuevos, elimine la penalización doble por coincidencia con el poste para que las coincidencias cuenten como pérdidas normales. Use un tope de la mitad del bote para prolongar la sesión. Para grupos más grandes, combine dos mazos para mantener fresca la profundidad del mazo.