Search games
ESC

Cómo jugar a Getaway

Un juego de descarte del sur de Asia. A todos los jugadores se les reparte el mazo completo; siga el palo o recoja todo el truco y vuelva a salir. El último jugador con cartas pierde.

Jugadores
2–8
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Getaway

Un juego de descarte del sur de Asia. A todos los jugadores se les reparte el mazo completo; siga el palo o recoja todo el truco y vuelva a salir. El último jugador con cartas pierde.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Un juego de descarte del sur de Asia. A todos los jugadores se les reparte el mazo completo; siga el palo o recoja todo el truco y vuelva a salir. El último jugador con cartas pierde.

Getaway es un juego de descarte de bazas del sur de Asia, popular en Pakistán, el norte de India y la diáspora india. Se reparte todo el mazo y los jugadores compiten por deshacerse de todas las cartas de su mano. El giro especial es una dura penalización: el jugador que no puede seguir el palo debe recoger todas las cartas jugadas en la baza actual y luego salir con la siguiente baza. El último jugador que aún tenga cartas pierde la ronda. Un sólido manejo de los palos, el conteo de cartas y el instinto para saber cuándo descartarse y cuándo ganar son el corazón del juego.

Referencia rápida

Objetivo
Juegue todas sus cartas antes que sus oponentes; el último jugador con cartas pierde.
Preparación
  1. 2-8 jugadores. Reparta todo el mazo de 52 cartas de forma equitativa.
  2. El jugador con el As de Picas debe salir con él como primera carta.
En tu turno
  1. Siga el palo salido si puede; cualquier carta de ese palo es válida.
  2. ¿No puede seguir? Recoja todas las cartas de la baza actual; salga a continuación con cualquier carta.
  3. La carta más alta del palo salido gana; el ganador saca las cartas del juego y sale.
Puntuación
  • El primero en vaciar su mano «se escapa» y está a salvo.
  • El último jugador con cartas pierde la ronda (1 punto de penalización).
  • Juegue 7-11 rondas; el que tenga menos penalizaciones gana la partida.
Consejo: Quédese sin un palo débil pronto para poder descartar cartas perdedoras sin recoger bazas más adelante.

Jugadores

Getaway funciona bien con 2 a 8 jugadores. Cuatro es el número clásico, ya que 52 se divide de forma equitativa en manos de 13 cartas. Con 3, 5, 6 o 7 jugadores, el reparto es desigual; acuerden antes del juego quién empieza con la carta o cartas adicionales, o descarten 1 a 3 cartas bajas para equilibrar el reparto.

Mazo de cartas

Use un mazo estándar de 52 cartas de palo francés. Sin comodines. Los valores dentro de cada palo van del 2 (bajo) al As (alto). No hay palo de triunfo en el juego base (algunas variantes hacen que las Picas sean triunfo; consulte las variantes comunes).

Objetivo

Vacíe su mano de cartas antes de que lo hagan sus oponentes. El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas «se escapa» (de ahí el nombre) y está a salvo; el último jugador que aún tiene cartas pierde la ronda. En una partida de varias rondas, el jugador que acumule más rondas perdidas pierde la partida.

Preparación y reparto

  1. Elija un repartidor cortando el mazo para la carta más baja. El turno de repartidor rota en el sentido de las agujas del reloj.
  2. Reparta todo el mazo de forma equitativa entre todos los jugadores. Si el reparto es desigual, acuerden jugar con una «mano grande» para un jugador o descarten algunas cartas bajas antes del reparto.
  3. El jugador que tenga el As de Picas inicia la primera baza y debe salir con ese As de Picas.
  4. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugabilidad

  1. Salir: El jugador que sale juega cualquier carta para iniciar la baza. En la primera baza de la primera mano, debe salirse con el As de Picas.
  2. Seguir el palo: Cada jugador siguiente debe jugar una carta del mismo palo si tiene alguna. La carta no necesita ser más alta que la anterior; cualquier carta de ese palo es válida.
  3. No puede seguir: Si un jugador no tiene cartas del palo salido, debe recoger todas las cartas jugadas en esta baza y añadirlas a su mano. Ese jugador sale a continuación con la siguiente baza con cualquier carta. La baza actual se abandona y no se completa.
  4. La baza se gana normalmente: Si todos los jugadores siguieron el palo, la baza la gana la carta más alta del palo salido. El ganador recoge las cartas de la baza boca abajo en una pila de descarte (estas cartas quedan fuera del juego durante el resto de la mano) y sale con la siguiente baza.
  5. Salir del juego: Cuando juegue la última carta de su mano (ya sea saliendo con ella o siguiendo el palo), estará a salvo; «se ha escapado». Retírese de la rotación.
  6. Nota sobre el rebarajado: Las cartas recogidas por un jugador que no pudo seguir el palo vuelven a su mano y permanecen en juego. Las cartas ganadas en una baza exitosa quedan fuera del juego de forma permanente.

Puntuación

  • Escaparse: Cuando vacíe su mano, estará a salvo. Se registra su orden de finalización (primero, segundo, tercero, etc.).
  • Perdedor de la ronda: El único jugador con cartas en la mano después de que todos los demás se hayan escapado pierde esa ronda. Sin puntos parciales.
  • Puntuación de la partida: Otorgue 1 punto de penalización por cada derrota. Jueguen un número acordado de rondas (a menudo 7 u 11). El jugador con menos puntos de penalización gana la partida.
  • Apuesta opcional al bote: Cada jugador aporta una ficha como apuesta inicial antes de la ronda; el perdedor sigue con las fichas y el ganador recoge todo el bote al final de la partida.

Victoria

Una ronda individual la gana quien se escape primero (vacíe su mano antes). Una partida la gana el jugador con menos rondas perdidas a lo largo de la sesión acordada. En las variantes de perdedor estricto, solo el último jugador con cartas pierde; en las variantes más punitivas, el orden de finalización determina una penalización escalonada (p. ej., último lugar −3, penúltimo −1).

Variantes comunes

  • Picas como triunfo: Las Picas sirven como triunfo; una Pica supera a cualquier otro palo en una baza, y el ganador de la baza es la Pica más alta jugada. Añade una enorme profundidad táctica.
  • Beggar-Thy-Neighbor Getaway: El perdedor reparte y aporta una ficha extra; una penalización acumulada va sumándose a lo largo de la sesión.
  • No-pickup Getaway: Un jugador que no puede seguir el palo simplemente pasa su turno; la baza se resuelve normalmente entre quienes pudieron seguir. Mucho más suave.
  • High Card Kicker: El saliente de cada nueva baza puede «patear» con la carta más alta de ese palo visible, obligando a alguien a recoger si le falta el palo.
  • Fusión con Dehla Pakad: Mezcle las reglas con el juego indio relacionado Dehla Pakad, donde los Dieces son capturas especiales.
  • Revelación del comodín: Reparta un comodín que el primer jugador en escaparse descarta para frenar al líder de la siguiente ronda.

Consejos y estrategias

  • Salga primero con su palo más fuerte. Ganar bazas al principio elimina varias cartas a la vez y obliga a los oponentes a quemar sus mejores cartas en ese palo.
  • Quédese sin un palo débil lo antes posible. Si solo tiene un Diamante, juéguelo a la primera oportunidad para poder descartarse cuando se salga con Diamantes más adelante.
  • No salga con sus Ases demasiado pronto. Guarde al menos una carta alta para cuando realmente necesite ganar una baza para evitar quedarse con cartas al final.
  • Cuente la longitud de los palos a medida que se juegan las cartas. Si 10 de los 13 Corazones ya se jugaron, los 3 restantes probablemente los tenga uno o dos jugadores; apunte a salir con un Corazón para forzarlos.
  • Recuerde que recoger una baza no siempre es malo. A veces recoger una baza corta (2-3 cartas) vale la pena para evitar una situación peor más adelante.
  • A medida que la ronda se va reduciendo, juegue sus cartas más altas en los palos más cortos. Un Rey solitario con 5 cartas detrás de él vale la pena salir con él para ganar una baza.

Glosario

  • Baza: Una carta jugada por turno por cada jugador activo; ganada por la carta más alta del palo salido (o el triunfo más alto en variantes con triunfo).
  • Seguir el palo: Jugar una carta del mismo palo que la carta de salida; obligatorio cuando es posible.
  • Recoger: Tomar todas las cartas jugadas en la baza actual a su mano cuando no puede seguir el palo.
  • Escaparse: Jugar su última carta con éxito, saliendo de la ronda sin penalización.
  • Vacío: No tener cartas de un palo; permite descartar cartas en las bazas de otros sin tener que recoger.
  • Salida: La primera carta de una nueva baza, jugada por el ganador de la baza anterior o por el jugador que acaba de recoger.
  • Pila de descarte: Cartas de las bazas ganadas, apartadas permanentemente y que ya no están en juego.
  • Apuesta inicial: Una apuesta acordada que se paga antes de una ronda en las variantes de apuestas.

Consejos y estrategia

Quédese sin palos débiles pronto para poder descartarse libremente, pero guarde al menos un As o un Rey para una victoria crucial. Recoger una baza corta suele ser más barato que quemar su mejor carta para evitarla.

Getaway recompensa la memoria y el momento más que la fuerza bruta de las cartas. El jugador que predice correctamente cuándo los oponentes se quedarán sin un palo y sale con ese palo en el momento crucial puede forzar múltiples recogidas seguidas, llevando a cualquier oponente de ser contendiente a perdedor en dos bazas.

Curiosidades

El nombre Getaway refleja el momento de escape cuando se juega la última carta; el resto de la mesa puede quejarse porque la presión recae ahora sobre ellos. En los hogares de la diáspora, el juego a veces se llama «Bhag» (que significa «huir» en urdu/hindi).

  1. 01¿Qué carta debe salir para iniciar la primera baza de una ronda de Getaway?
    Respuesta El As de Picas; quien lo reciba debe salir con él.

Historia y cultura

Getaway se juega ampliamente en Pakistán, Bangladés y partes del norte de India. Desciende de la familia de juegos de bazas británica «Winner», que fue traída al subcontinente durante la época colonial, y se ha convertido en un elemento habitual de la cultura casual de cartas del sur de Asia.

Getaway es un elemento habitual en las reuniones familiares pakistaníes, las celebraciones del Eid y las noches en las residencias universitarias. A menudo es el primer juego de cartas que los niños del sur de Asia aprenden junto al Ludo y el Carrom.

Variantes y reglas de la casa

Las Picas como triunfo convierten el juego en una competencia de triunfos. No-pickup suaviza las reglas. High-Card Kicker recompensa las salidas agresivas. La fusión con Dehla Pakad añade los Dieces como capturas especiales. La revelación del comodín frena al líder.

Para partidas rápidas, retire todos los doses, treses y cuatros antes de repartir (mazo de 40 cartas). Para partidas más largas, use dos mazos para hasta 13 jugadores con manos más grandes.