Search games
ESC

Hoe speel je Getaway

Een Zuid-Aziatisch kaartspel waarbij je zo snel mogelijk van je kaarten af moet. Iedereen krijgt het hele kaartspel uitgedeeld; bekenn kleur of pak de hele slag op en kom opnieuw uit. De laatste speler met kaarten verliest.

Spelers
2–8
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Getaway

Een Zuid-Aziatisch kaartspel waarbij je zo snel mogelijk van je kaarten af moet. Iedereen krijgt het hele kaartspel uitgedeeld; bekenn kleur of pak de hele slag op en kom opnieuw uit. De laatste speler met kaarten verliest.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Een Zuid-Aziatisch kaartspel waarbij je zo snel mogelijk van je kaarten af moet. Iedereen krijgt het hele kaartspel uitgedeeld; bekenn kleur of pak de hele slag op en kom opnieuw uit. De laatste speler met kaarten verliest.

Getaway is een Zuid-Aziatisch slagenspel waarbij het doel is zo snel mogelijk van je kaarten af te komen. Het spel is populair in Pakistan, het noorden van India en de Indiase diaspora. Het volledige kaartspel wordt uitgedeeld en spelers strijden om elke kaart in hun hand af te leggen. De bijzondere regel is een zware straf: een speler die de kleur niet kan bekennen, moet alle kaarten die al in de huidige slag gespeeld zijn oppakken en daarna de volgende slag openen. De laatste speler die nog kaarten heeft, verliest de ronde. Sterk kleurbeheer, het bijhouden van gespeelde kaarten en het gevoel voor wanneer je moet afleggen of wanneer je een slag moet winnen, vormen de kern van het spel.

Snelreferentie

Doel
Speel alle kaarten uit voordat je tegenstanders dat doen; de laatste speler met kaarten verliest.
Opstelling
  1. 2-8 spelers. Deel het volledige kaartspel van 52 kaarten gelijkmatig uit.
  2. De houder van de Aas van Schoppen speelt die als allereerste kaart.
Aan jouw beurt
  1. Bekenn de uitgekomen kleur als dat mogelijk is; elke kaart van die kleur is geldig.
  2. Kan je kleur niet bekennen? Pak alle kaarten in de huidige slag op; kom daarna opnieuw uit met een willekeurige kaart.
  3. De hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint; de winnaar legt de kaarten opzij en komt uit.
Puntentelling
  • De eerste die zijn hand leegmaakt, 'ontsnapt' en is veilig.
  • De laatste speler met kaarten verliest de ronde (1 strafpunt).
  • Speel 7-11 rondes; de speler met de minste strafpunten wint de wedstrijd.
Tip: Maak je vroeg vrij van een zwakke kleur zodat je verliezende kaarten kunt afleggen zonder later slagen op te hoeven halen.

Spelers

Getaway speelt het best met 2 tot 8 spelers. Vier is het klassieke aantal omdat 52 kaarten gelijkmatig verdeeld kunnen worden in handen van 13 kaarten. Met 3, 5, 6 of 7 spelers is de verdeling ongelijk; spreek vóór het spel af wie begint met de extra kaart of kaarten, of verwijder 1-3 lage kaarten zodat de verdeling gelijk is.

Kaartspel

Gebruik een standaard Frans kaartspel van 52 kaarten. Geen jokers. De waarden binnen elke kleur lopen van 2 (laag) tot aas (hoog). Er is geen troefkleur in het basisspel (sommige varianten maken Schoppen troef; zie Veelvoorkomende varianten).

Doel

Speel alle kaarten uit je hand voordat je tegenstanders dat doen. De eerste speler die alle kaarten kwijt is, 'ontsnapt' (vandaar de naam) en is veilig; de laatste speler die nog kaarten heeft, verliest de ronde. In een meerdere rondes durende wedstrijd verliest de speler die de meeste rondes heeft verloren, de gehele wedstrijd.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Kies een deler door voor de laagste kaart af te nemen. Het delen gaat met de klok mee.
  2. Deel het volledige kaartspel gelijkmatig uit aan alle spelers. Als de verdeling ongelijk is, spreek dan af om met een 'vette hand' voor één speler te spelen, of verwijder een paar lage kaarten vóór het uitdelen.
  3. De speler met de Aas van Schoppen komt als eerste uit en moet uitkomen met die Aas van Schoppen.
  4. Het spel verloopt met de klok mee.

Spelverloop

  1. Uitkomen: De speler die uitkomt, speelt één willekeurige kaart om de slag te openen. Bij slag 1 van de eerste ronde moet er uitgekomen worden met de Aas van Schoppen.
  2. Kleur bekennen: Elke volgende speler moet een kaart van dezelfde kleur spelen als hij die heeft. De kaart hoeft niet hoger te zijn dan de vorige; elke kaart van die kleur is geldig.
  3. Kan kleur niet bekennen: Als een speler geen kaarten van de uitgekomen kleur heeft, moet hij alle kaarten die al in deze slag gespeeld zijn oppakken. Die speler komt daarna als eerste uit in de volgende slag met een willekeurige kaart. De huidige slag wordt afgebroken; hij wordt niet voltooid.
  4. Slag normaal gewonnen: Als alle spelers kleur bekend hebben, wordt de slag gewonnen door de hoogste kaart van de uitgekomen kleur. De winnaar verzamelt de slagkaarten met de beeldzijde naar beneden in een aflegstapel (deze kaarten zijn voor de rest van de ronde uit het spel) en komt als eerste uit in de volgende slag.
  5. Uitgespeeld: Wanneer je de laatste kaart uit je hand speelt (door uit te komen of kleur te bekennen), ben je veilig; je bent 'ontsnapt.' Verwijder jezelf uit de volgorde.
  6. Opmerking over opnieuw schudden: Kaarten die door een speler zijn opgepakt omdat hij de kleur niet kon bekennen, gaan terug in die spelers hand en blijven in het spel. Kaarten gewonnen door een succesvolle slagwinnaar zijn permanent uit het spel.

Puntentelling

  • Ontsnappen: Wanneer je je hand leegmaakt, ben je veilig. Je eindpositie wordt bijgehouden (eerste, tweede, derde enzovoort).
  • Verliezer van de ronde: De enige speler die nog kaarten heeft nadat iedereen is ontsnapt, verliest die ronde. Geen gedeeltelijk krediet.
  • Wedstrijdpuntentelling: Ken 1 strafpunt toe per verlies. Speel een afgesproken aantal rondes (vaak 7 of 11). De speler met de minste strafpunten wint de wedstrijd.
  • Optionele inzet: Elke speler zet vóór de ronde een chip in; de verliezer houdt de chips en de winnaar verzamelt de hele pot aan het einde van de wedstrijd.

Winnen

Een enkele ronde wordt gewonnen door degene die als eerste ontsnapt (als eerste zijn hand leegmaakt). Een wedstrijd wordt gewonnen door de speler met de minste rondeverliezerties over de afgesproken sessie. In strikte verliezervarianten verliest alleen de allerlaatste speler met kaarten; in strengere varianten bepaalt de eindvolgorde een glijdende straf (bijv. laatste plaats -3, voorlaatste -1).

Veelvoorkomende varianten

  • Schoppen als troef: Schoppen dienen als troef; een Schoppenkaar verslaat elke andere kleur in een slag, en de slagwinnaar is de hoogst gespeelde Schoppenkaart. Voegt enorme tactische diepgang toe.
  • Beggar-Thy-Neighbor Getaway: De verliezer deelt uit en zet een extra chip in; een cumulatieve doorlopende straf loopt op gedurende de sessie.
  • Getaway zonder ophalen: Een speler die de kleur niet kan bekennen, slaat gewoon zijn beurt over; de slag wordt normaal beslist onder degenen die wel kleur konden bekennen. Veel milder.
  • High Card Kicker: De eerste uitkomende speler van elke nieuwe slag kan 'schoppen' met de hoogste zichtbare kaart van die kleur, waardoor iemand moet ophalen als hij de kleur mist.
  • Dehla Pakad fusie: Combineer de regels met het verwante Indiase spel Dehla Pakad, waarbij tienen speciale vangsten zijn.
  • Joker onthulling: Deal één joker die de eerste speler die uitgespeeld is, aflegt om de leider van de volgende ronde te vertragen.

Tips en strategieën

  • Kom als eerste uit met je sterkste kleur. Vroeg slagen winnen zorgt ervoor dat je meerdere kaarten tegelijk kwijtraakt en dwingt tegenstanders hun beste kaarten van die kleur te gebruiken.
  • Maak jezelf zo vroeg mogelijk vrij van een zwakke kleur. Als je maar één Ruitenkaart hebt, speel die dan bij de eerste gelegenheid zodat je later kaarten kunt afleggen wanneer Ruiten wordt uitgekomen.
  • Kom niet te vroeg uit met je azen. Bewaar ten minste één hoge kaart voor wanneer je echt een slag moet winnen om te voorkomen dat je aan het einde met kaarten blijft zitten.
  • Tel de kleurlengtes terwijl er kaarten worden gespeeld. Als 10 van de 13 Hartenkaarten gespeeld zijn, worden de resterende 3 waarschijnlijk door één of twee spelers gehouden; richt je op een Hartenuitkomst om ze te dwingen.
  • Onthoud dat ophalen niet altijd slecht is. Soms is het de moeite waard om een korte slag op te halen (2-3 kaarten) om een ergere situatie later te vermijden.
  • Naarmate de ronde dunner wordt, speel je hoogste kaarten in de kortste kleuren. Een eenzame Heer met 5 andere kaarten erachter is het waard om mee uit te komen om een slag te winnen.

Begrippenlijst

  • Slag: Één kaart gespeeld om de beurt door elke actieve speler; gewonnen door de hoogste kaart van de uitgekomen kleur (of de hoogste troef in troefvarianten).
  • Kleur bekennen: Een kaart van dezelfde kleur spelen als de openingskaart; verplicht wanneer mogelijk.
  • Ophalen: Alle kaarten in de huidige slag in je hand nemen wanneer je de kleur niet kunt bekennen.
  • Ontsnappen: Met succes je laatste kaart spelen en de ronde zonder straf verlaten.
  • Kleurvrij: Geen kaarten van een bepaalde kleur hebben; hierdoor kun je kaarten afleggen bij slagen van anderen zonder op te hoeven halen.
  • Uitkomen: De eerste kaart van een nieuwe slag, bepaald door de winnaar van de vorige slag of door de speler die zojuist heeft opgehaald.
  • Aflegstapel: Kaarten van gewonnen slagen, permanent opzijgelegd en niet meer in het spel.
  • Inzet: Een afgesproken inzet die vóór een ronde betaald wordt in gokvariant.

Tips & strategie

Maak je vroeg vrij van zwakke kleuren zodat je vrijuit kunt afleggen, maar houd ten minste één Aas of Heer achter voor een beslissende overwinning. Een korte slag ophalen is vaak goedkoper dan je beste kaart verbranden om dat te vermijden.

Getaway beloont geheugen en timing meer dan pure kaartsterkte. De speler die correct voorspelt wanneer tegenstanders een kleur opraken en op dat cruciale moment die kleur uitkomt, kan meerdere ophaalacties op rij forceren, waardoor een enkele tegenstander in twee slagen van mededinger tot verliezer wordt.

Weetjes & leuke feiten

De naam Getaway verwijst naar het moment van ontsnapping wanneer je je laatste kaart speelt; de rest van het gezelschap kan dan kreunen omdat de druk nu op hen valt. In diaspora-huishoudens wordt het spel soms 'Bhag' genoemd (wat 'wegrennen' betekent in het Urdu/Hindi).

  1. 01Welke kaart moet de allereerste slag van een Getaway-ronde openen?
    Antwoord De Aas van Schoppen; degene die hem heeft, komt daarmee als eerste uit.

Geschiedenis & cultuur

Getaway wordt veel gespeeld in Pakistan, Bangladesh en delen van het noorden van India. Het stamt af van de Britse 'Winner'-slagenfamilie die tijdens het koloniale tijdperk naar het subcontinent werd gebracht, en is een vast onderdeel geworden van de Zuid-Aziatische casual kaartspeelcultuur.

Getaway is een vast onderdeel van Pakistaanse familiebijeen­komsten, Eid-vieringen en universiteitsavonden. Het is vaak het eerste kaartspel dat Zuid-Aziatische kinderen leren, naast Ludo en Carrom.

Varianten & huisregels

Schoppen als troef verandert het spel in een troefstrijd. Getaway zonder ophalen verzacht de regels. De High Card Kicker beloont agressief uitkomen. Dehla Pakad fusie voegt tienen toe als speciale vangsten. De jokeronthulling vertraagt de leider.

Voor korte spellen, verwijder alle tweeën, drieën en vieren vóór het uitdelen (kaartspel van 40 kaarten). Voor langere spellen, gebruik twee kaartspellen voor maximaal 13 spelers met grotere handen.