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Come si gioca a President

Gioco di svuotamento e scalata per 3 a 8 giocatori. Svuota la mano per primo per diventare Presidente; l'ultimo diventa il Coglione e paga la tassa di carte al Presidente nella mano successiva. Il 2 è la carta di valore più alto, superiore all'Asso.

Giocatori
3–8
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a President

Gioco di svuotamento e scalata per 3 a 8 giocatori. Svuota la mano per primo per diventare Presidente; l'ultimo diventa il Coglione e paga la tassa di carte al Presidente nella mano successiva. Il 2 è la carta di valore più alto, superiore all'Asso.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Gioco di svuotamento e scalata per 3 a 8 giocatori. Svuota la mano per primo per diventare Presidente; l'ultimo diventa il Coglione e paga la tassa di carte al Presidente nella mano successiva. Il 2 è la carta di valore più alto, superiore all'Asso.

President (noto anche come Asshole, Scum, Capitalism, Daihinmin) è un gioco di carte di svuotamento e scalata per 3 a 8 giocatori, in cui l'obiettivo è essere il primo a finire le carte. Un mazzo standard da 52 carte (più 0, 1 o 2 jolly in molte varianti) viene distribuito nel modo più uniforme possibile. I giocatori svuotano la mano aprendo o seguendo con combinazioni di carte (singole, coppie, tris, poker) di valore strettamente superiore alla giocata precedente. Il 2 è il valore più alto, superiore all'Asso. Quando tutti gli altri giocatori passano consecutivamente, l'ultimo giocatore che ha giocato prende il comando e inizia una nuova combinazione. Il primo giocatore a finire le carte diventa Presidente, il successivo è il Vicepresidente, l'ultimo è il Coglione (a volte Scum), e il penultimo è il Vice Coglione. Prima di ogni mano successiva, la struttura di classe determina una tassa: il Coglione dà le sue due carte migliori al Presidente, che restituisce due carte indesiderate; il Vice Coglione e il Vicepresidente si scambiano una carta nello stesso modo. Si gioca per più mani; il rituale sociale dei ranghi Presidente/Coglione è il fascino principale del gioco, con la stratificazione che rende più difficile per il Coglione scalare la classifica e più facile per il Presidente mantenere il primato. Le regole di casa variano enormemente: le rivoluzioni (inversione istantanea dell'ordine dei valori quando si gioca un poker), le regole di etichetta sociale (parlare solo se interpellati dal Presidente) e le varianti della «tassa di carte» sono comuni da gruppo a gruppo.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la mano; l'ultimo giocatore è il Coglione e distribuisce la mano successiva.
Preparazione
  1. Da 3 a 8 giocatori; distribuire tutte le carte in senso orario.
  2. Il 2 è la carta più alta (sopra l'Asso). I jolly, se usati, sono superiori al 2.
  3. Dalla seconda mano in poi: il Coglione dà le 2 carte migliori al Presidente; il Vice Coglione dà 1 al Vicepresidente.
Al tuo turno
  1. Gioca una singola, coppia, tris o poker in combinazioni dello stesso tipo.
  2. Il giocatore successivo gioca una combinazione superiore dello stesso tipo, oppure passa.
  3. La presa si chiude quando tutti gli altri passano; l'ultimo giocatore che ha giocato apre di nuovo.
Punteggio
  • Ordine di uscita = rango sociale: Presidente, Vicepresidente, Neutrale, Vice Coglione, Coglione.
  • Nessun punteggio fisso; gioca una sessione di 5 a 20 mani e conta le vittorie come Presidente.
  • Rivoluzione (opzionale): il poker inverte i valori delle carte per il resto della mano.
Consiglio: Tieni i tuoi 2 per pulire la presa e aprire una combinazione finale nel tardo gioco della mano.

Giocatori

Da 3 a 8 giocatori, ideale con 4 a 6; più di 8 richiede un secondo mazzo. Nessuna alleanza. Si gioca in senso orario. Una singola distribuzione dura da 3 a 8 minuti, con sessioni complete di 5 a 15 mani che durano da 30 a 90 minuti. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano, ma il Coglione distribuisce sempre (questo fa parte della gerarchia sociale).

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard da 52 carte con semi francesi per 3 a 5 giocatori. Due mazzi combinati per 6 o più. Molti gruppi aggiungono 1 o 2 jolly come carta di valore più alto.
  • Ordine delle carte (dal più alto al più basso) nella versione standard: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Il due è il valore più alto. I jolly, se usati, sono superiori al 2.
  • I semi sono irrilevanti per il valore nella maggior parte delle varianti; contano solo il valore della carta e il tipo di combinazione.
  • Variante regionale: In alcune regole di casa della costa ovest degli Stati Uniti e delle Hawaii, l'Asso è il più alto e il 3 è il più basso (ordine standard); confermare quale versione si adotta prima di iniziare una mano.

Obiettivo

In ogni mano: essere il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano. L'ordine di uscita assegna ruoli sociali (Presidente, Vicepresidente, Neutrale, Vice Coglione, Coglione) che persistono nella mano successiva tramite la tassa di carte. Nel corso di una sessione: rimanere Presidente per quante più mani consecutive possibili, oppure uscire dal posto di Coglione. Il gioco non ha un obiettivo di punteggio fisso; termina per accordo sociale dopo un numero concordato di mani o un tempo prestabilito.

Preparazione e distribuzione

  1. Prima mano: scegliere un mazziere a caso (spesso tagliando per la carta più alta). Da quel momento in poi, il Coglione distribuisce.
  2. Distribuire l'intero mazzo in senso orario una carta alla volta, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere, finché tutte le carte sono state distribuite. Nelle partite con 5 o 7 giocatori, alcune mani saranno di una carta più corta; questo è normale.
  3. Ogni giocatore raccoglie e ordina la propria mano privatamente.
  4. Tassa di carte (dalla seconda mano in poi): Il Coglione dà le sue 2 carte di valore più alto (le sue 2 carte migliori) al Presidente a faccia in giù. Il Presidente poi dà 2 carte qualsiasi al Coglione (tipicamente le sue 2 carte peggiori). Il Vice Coglione dà la sua carta più alta al Vicepresidente, che restituisce 1 carta qualsiasi. I giocatori Neutrali non pagano la tassa.
  5. Prima mano di una sessione (nessun rango ancora): saltare la tassa di carte. Chi sta alla sinistra del mazziere apre.
  6. Dopo la tassa: il Presidente apre la prima presa della mano con qualsiasi combinazione valida.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: Chi ha il comando può giocare qualsiasi combinazione valida: una singola carta, una coppia (due carte dello stesso valore), un tris (tre carte dello stesso valore) o un poker.
  2. Seguire: Ogni giocatore a turno deve giocare una combinazione strettamente superiore dello STESSO tipo e dello STESSO numero di carte, oppure passare. Esempio: un'apertura con una coppia di 7 può essere seguita solo da una coppia superiore (due 8 o due 9, fino a due 2 o una coppia di jolly), o da un passaggio; non si possono sostituire con tris, singole o poker.
  3. Passaggio: Un giocatore può sempre passare. Un giocatore che ha passato durante una determinata presa può tipicamente giocare di nuovo quando inizia una nuova presa (sebbene le varianti più rigide lo escludano per il resto della presa).
  4. Fine di una presa (pulizia): Quando tutti gli altri giocatori hanno passato dopo l'ultima giocata, la presa viene chiusa: tutte le carte giocate vanno nella pila degli scarti, e l'ultimo giocatore che ha giocato prende il comando con qualsiasi nuova combinazione.
  5. Valore uguale (passaggio istantaneo): Se un giocatore gioca una carta dello stesso identico valore di quella in cima alla presa, molte regole di casa considerano il giocatore successivo saltato. Questa regola del «pareggio per saltare» o «sochi» è opzionale; confermare prima di giocare.
  6. Completamento della mano: L'ordine di uscita determina il rango sociale per la mano successiva. Nel momento in cui un giocatore svuota la mano, viene assegnato al suo rango (Presidente se primo, poi Vicepresidente, Neutrale, Vice Coglione, Coglione). Il gioco continua tra i giocatori rimanenti per i ranghi inferiori.
  7. L'ultimo giocatore con le carte in mano è il Coglione. Distribuisce la mano successiva e paga la tassa di carte.

Ruoli sociali e tassa

  • Presidente: il primo a finire le carte. Siede nel posto migliore (o a «capotavola»). Riceve le 2 carte migliori dal Coglione e restituisce 2 carte indesiderate. Apre la prima presa. In alcune varianti, può ordinare da bere, stabilire regole («nessuno parla se non interpellato») o cambiare posto.
  • Vicepresidente: il secondo a finire le carte. Scambia 1 carta con il Vice Coglione (la migliore per una qualsiasi). Siede nel secondo posto migliore.
  • Neutrale: giocatori di mezzo. Nessuna tassa, nessun privilegio, nessuna penalità. Nelle partite con meno di 5 giocatori, potrebbe non esserci alcun Neutrale.
  • Vice Coglione: il penultimo a finire. Dà la sua carta più alta al Vicepresidente.
  • Coglione (o Scum): l'ultimo giocatore con le carte in mano. Distribuisce, dà le 2 carte migliori al Presidente come tassa, e spesso subisce ulteriori penalità sociali come parlare solo se interpellato, sedersi nel posto peggiore o portare da bere al Presidente.

Rivoluzione (opzionale ma molto comune)

  • Regola della rivoluzione: quando un giocatore gioca un poker (quattro carte dello stesso valore) come combinazione singola, l'ordine dei valori viene invertito per il resto della mano corrente: il 3 diventa la carta più alta e il 2 diventa la più bassa.
  • Controrivoluzione: se viene giocato un altro poker mentre la rivoluzione è in corso, l'ordine torna alla normalità.
  • Effetto sulla strategia: il Coglione spesso accumula i propri 3 quando possibile, sperando in una rivoluzione che trasformi immediatamente le sue carte peggiori nelle migliori.
  • Obbligatoria in Giappone: nel classico gioco giapponese Daihinmin (che è lo stesso gioco), la rivoluzione è una regola fondamentale e non opzionale.

Vittoria

Non esiste una condizione fissa di vittoria nella partita. I giocatori concordano la durata della sessione (spesso 10 o 20 mani, o un limite di tempo). Il giocatore che detiene il titolo di Presidente più spesso nel corso della sessione è tipicamente dichiarato vincitore della sessione. Alcuni gruppi tengono un conteggio progressivo: +3 per ogni volta che si finisce come Presidente, +2 per Vicepresidente, 0 per Neutrale, -2 per Vice Coglione, -3 per Coglione. Alla fine della sessione, vince chi ha il totale più alto.

Varianti comuni

  • Asshole / Scum / Capitalism / Daihinmin: lo stesso gioco con nomi regionali diversi. Capitalism usa titoli più soft (Presidente / Vicepresidente / Medio / Vice Scum / Scum) ma è per il resto identico.
  • Quantità della tassa: tassa 3-2-1 (il Presidente riceve 3 carte dal Coglione, il Vicepresidente 2 dal Vice Coglione, il Neutrale 1 da... no, questo è raro; la tassa 2-1 è quella standard).
  • Rivoluzione (come sopra): il poker inverte i valori.
  • Regole sociali: il Presidente può stabilire qualsiasi regola di casa per la mano successiva («nessuno parla oltre un sussurro», «il Coglione deve stare in piedi»). Chi viola le regole riceve carte come penalità.
  • Salto per valore uguale («Kimi»): giocare lo stesso valore della carta in cima alla presa salta il turno del giocatore successivo.
  • Gioco di scale: alcune versioni permettono «scale» di valori consecutivi (3-4-5 di qualsiasi seme) oltre ai gruppi. Le scale devono avere la stessa lunghezza per battersi.
  • Jolly jolly: si aggiungono 1 o 2 jolly; valgono più del 2 e fungono da singola carta più alta. Non possono essere usati in coppie o tris con altri valori.
  • Spareggio per seme in stile Big Two: in alcune varianti asiatiche, picche > cuori > quadri > fiori per risolvere i pareggi di valore nelle singole.
  • Bomba Re / 2: un singolo 2 o un singolo Jolly possono essere giocati come «bomba» su qualsiasi coppia o tris, infrangendo la regola del tipo uguale.

Consigli e strategie

  • Presidente: accumula i 2 e i jolly per controllare il finale della mano. Giocare un 2 costringe ogni avversario a passare, permettendoti di pulire la presa e aprire qualsiasi nuova combinazione. Tieni i 2 finché non ti restano solo poche carte non giocabili.
  • Coglione: scarta rapidamente le tue carte migliori. Le tue 2 carte migliori sono appena state tassate. Liberarsi presto di Re e Assi impedisce che la prossima tassa dia al Presidente ancora più munizioni.
  • Gioca le serie di coppie e tris quando le hai. Una coppia di 10 può forzare 6 carte a uscire (due 10 + due Fanti avversari + due Regine avversarie), pulendo 6 carte dal tavolo invece di sole 2 singole.
  • Non aprire con la tua carta più alta finché non puoi vincere subito dopo. Se apri con un 2 e poi hai singole da giocare, hai sprecato il 2; tienilo per pulire la presa DOPO aver aperto con una combinazione che ti fa uscire.
  • Conta i regali della tassa. Le carte che il Presidente ha restituito sono un segnale: sono le 2 carte più deboli del Presidente. Memorizzale; spesso sai esattamente quali valori il Presidente non può battere nella mano successiva.
  • Mossa della rivoluzione: se la regola del Coglione è in vigore, avere un poker di carte basse è un enorme vantaggio. Tre 3 più un 3 dalla prossima tassa danno al Coglione un poker istantaneamente vincente.
  • Attenzione alla rotazione della distribuzione. Nelle partite con 5 o 7 giocatori, alcune mani sono di una carta più corta; il giocatore con la mano più corta ha un vantaggio naturale in una mano equilibrata.

Glossario

  • President / Asshole / Scum / Daihinmin: il nome del gioco in diverse regioni. Tutti descrivono lo stesso gioco.
  • Tassa: lo scambio di carte all'inizio di ogni mano: il Coglione dà le 2 carte migliori al Presidente e riceve 2 carte indesiderate in cambio, e il Vice Coglione dà la sua 1 carta migliore al Vicepresidente per 1 carta indesiderata in cambio.
  • Rivoluzione: regola opzionale in cui giocare un poker inverte l'ordine dei valori per il resto della mano.
  • Bomba: un poker, o in alcune varianti un singolo 2 o Jolly, che può essere giocato al di fuori della normale regola del tipo uguale.
  • Neutrale: un giocatore di rango intermedio senza tassa né privilegi.
  • Vicepresidente / Vice Coglione: il 2° e il penultimo a finire; si scambiano 1 carta a ogni nuova mano.
  • Pulizia della pila: quando tutti gli altri giocatori passano su una giocata e la presa è completa; l'ultimo giocatore che ha giocato apre la presa successiva.
  • Uscire: giocare le proprie ultime carte. L'ordine di uscita determina il rango sociale.

Consigli e strategia

Come Presidente, accumula i tuoi 2 e i jolly per prendere il comando nel finale della mano. Come Coglione, scarta rapidamente le tue carte migliori rimanenti in modo che non vengano tassate di nuovo. Gioca coppie e tris insieme quando possibile; una combinazione di valore superiore spesso costringe a uscire più carte degli avversari in una volta. Non aprire con un 2 a meno che tu non possa finire subito il resto della mano; un 2 sprecato cede il controllo a qualcun altro. Tieni traccia delle restituzioni della tassa del Presidente: quelle sono le sue due carte più deboli, e ora sai esattamente quali valori non può battere. Se le rivoluzioni sono in gioco, il Coglione dovrebbe accumulare 3 bassi: un poker di 3 inverte l'ordine dei valori e trasforma l'intera mano rimanente in carte vincenti.

President premia il controllo del comando tramite carte alte (2 e jolly) e il gioco di coppie e tris il prima possibile per scartare più carte per turno. La tassa di carte crea un forte effetto di persistenza: il Presidente vince spesso tre o quattro mani di fila perché ogni tassa rafforza ulteriormente la sua mano. Il contrasto richiede che il Coglione si coordini con il Vice Coglione per conquistare il comando in un singolo turno decisivo (idealmente usando una bomba o un salto per valore uguale) e forzare le carte più forti del Presidente a uscire prematuramente.

Curiosità e aneddoti

La versione giapponese, Daihinmin, è uno dei giochi di carte più giocati in Giappone ed è stata adattata in videogiochi, programmi televisivi e archi narrativi di anime. Le regole di etichetta sociale in cui il Presidente può costringere il Coglione a parlare solo se interpellato o a stare in piedi durante il gioco sono spesso importanti quanto il gioco delle carte stesso. La parola «Asshole» per il giocatore all'ultimo posto è tipica dell'uso universitario americano; nel Regno Unito e in Australia si dice più comunemente «Scumbag» o «Peasant».

  1. 01Qual è la carta di valore più alto in President (Asshole, Scum), e quale ruolo assume l'ultimo giocatore con le carte in ogni mano?
    Risposta Il 2 è la carta di valore più alto, superiore persino all'Asso, e l'ultimo giocatore a svuotare la mano diventa il Coglione (chiamato anche Scum), che distribuisce la mano successiva e deve dare le sue due carte migliori al Presidente come tassa di carte.
  2. 02Quale regola opzionale ma molto comune causa l'inversione dell'ordine dei valori per il resto della mano, e quale giocata la attiva?
    Risposta La regola della Rivoluzione si attiva quando un giocatore gioca un poker, invertendo l'ordine dei valori per il resto della mano in modo che il 3 diventi il più alto e il 2 il più basso.

Storia e cultura

President è un discendente della metà del XX secolo del gioco cinese di scalata Zheng Shangyou e del giapponese Daifugo / Daihinmin (Grande Milionario / Grande Poveraccio). Il gioco raggiunse gli Stati Uniti e l'Europa negli anni '70 e si diffuse rapidamente nei campus universitari, dove la meccanica della gerarchia sociale lo rese particolarmente popolare nelle varianti da gioco con alcolici. La variante «Asshole» è la forma più comune in Nord America; «Scum» è tipica in alcune parti del Canada, «Capitalism» in alcuni regolamenti europei che ammorbidiscono i titoli. Daihinmin rimane il nome dominante in Giappone.

President è uno dei giochi di carte sociali più riconoscibili al mondo, particolarmente nei campus universitari americani e nelle famiglie dell'Asia orientale. La meccanica della gerarchia sociale lo rende culturalmente distintivo: è tanto un rituale sociale quanto un gioco di carte, con i cambi di posto, i privilegi di stabilire regole per il Presidente e le umiliazioni per il Coglione che ne costituiscono il fascino principale. Daihinmin fa parte del canone culturale giapponese e appare frequentemente in manga, anime e film.

Varianti e regole della casa

La rivoluzione (il poker inverte i valori) è la regola opzionale più popolare. Il salto per valore uguale permette a un giocatore di passare il turno pareggiando. Alcune varianti usano 1 o 2 jolly come super-briscole sopra il 2. Lo spareggio per seme in stile Big Two è comune nelle regole di casa asiatiche. Il livello della gerarchia sociale (cambi di posto, regole che il Presidente può imporre) varia da rigoroso a ignorato.

Per i principianti, salta la regola della rivoluzione e mantieni la tassa di carte semplice (solo 2-1). Per le sessioni di gioco con alcolici, aggiungi una regola «bevi per ogni carta in più di 5 in mano alla fine della mano» per incentivare a uscire rapidamente. Per il gioco in famiglia, usa la nomenclatura «Capitalism» (Presidente / Cittadino / Operaio) per ammorbidire i titoli mantenendo intatte le meccaniche di gioco.