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Come si gioca a Knock-Out Whist

Knock-Out Whist è un gioco di prese ad eliminazione in cui i giocatori devono vincere almeno una presa per mano per sopravvivere. Le mani si riducono ogni turno finché rimane un solo giocatore.

Giocatori
2–7
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Knock-Out Whist

Knock-Out Whist è un gioco di prese ad eliminazione in cui i giocatori devono vincere almeno una presa per mano per sopravvivere. Le mani si riducono ogni turno finché rimane un solo giocatore.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Knock-Out Whist è un gioco di prese ad eliminazione in cui i giocatori devono vincere almeno una presa per mano per sopravvivere. Le mani si riducono ogni turno finché rimane un solo giocatore.

Knock-Out Whist è un gioco di prese ad eliminazione semplificato per 2-7 giocatori. Ogni giocatore inizia il primo turno con 7 carte; le mani si riducono di una carta a ogni turno successivo. Il giocatore che non riesce a vincere almeno una presa in un turno viene eliminato. Vince l'ultimo giocatore rimasto, oppure chiunque prenda tutte le prese in un turno.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vinci almeno una presa ogni turno per evitare l'eliminazione; vince l'ultimo giocatore rimasto.
Preparazione
  1. Distribuisci 7 carte a ogni giocatore nel primo turno.
  2. Gira la carta successiva per determinare la briscola.
  3. In ogni turno successivo, distribuisci una carta in meno per giocatore.
Al tuo turno
  1. Rispondi al seme se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta.
  2. La briscola più alta vince la presa, oppure la carta più alta del seme guidato.
  3. Il giocatore che ha vinto più prese nell'ultimo turno apre per primo.
Punteggio
  • Vinci almeno una presa per sopravvivere al turno.
  • Non vincere nessuna presa significa essere eliminato.
  • L'ultimo giocatore rimasto vince la partita.
Consiglio: Tieni la tua migliore briscola per una presa garantita; ne basta una sola per sopravvivere.

Giocatori

Da 2 a 7 giocatori, ognuno per sé (nessuna partnership). Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato; la distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi e tutti i tredici valori. Valori per ogni seme: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). Un seme di briscola viene stabilito ogni turno (vedi Preparazione e Distribuzione).

Obiettivo

Vinci almeno una presa ogni turno per sopravvivere al successivo. I giocatori che non ottengono prese vengono eliminati. La partita termina quando rimane un solo giocatore, oppure quando un giocatore prende tutte le prese in un turno.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte. Il mazziere offre il taglio al giocatore alla sua destra.
  2. Distribuisci 7 carte a ogni giocatore nel primo turno, una alla volta in senso orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
  3. Gira la carta successiva del mazzo a faccia in su accanto al tallone; il suo seme è la briscola per il primo turno.
  4. In ogni turno successivo, distribuisci una carta in meno per giocatore (6 nel secondo turno, 5 nel terzo e così via fino a 1 nel turno finale). Il turno finale con mani da una carta viene talvolta chiamato «la carta».
  5. Briscola nei turni successivi: Il giocatore che ha vinto più prese nel turno precedente sceglie la briscola per il turno successivo; in caso di parità si taglia il mazzo per la carta più alta.

Svolgimento del gioco

  1. Apertura della prima presa: Nel primo turno, il giocatore alla sinistra del mazziere (il giocatore di mano) apre. Nei turni successivi, apre il giocatore che ha vinto più prese nel turno precedente; le parità si risolvono con un taglio.
  2. Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore gioca una carta a faccia in su al centro. Devi rispondere al seme se hai almeno una carta del seme guidato; se sei senza quel seme, puoi giocare qualsiasi carta (briscola o scarto).
  3. Vincere una presa: Vince la briscola più alta giocata. Se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato. Chi vince la presa raccoglie le carte a faccia in giù e guida la presa successiva.
  4. Eliminazione: Al termine di ogni turno, qualsiasi giocatore che ha vinto zero prese viene eliminato e non prende più parte alla partita. Rimane fuori dal gioco per il resto della partita.
  5. Vita del cane (opzionale): Quando viene eliminato per la prima volta, a un giocatore può essere concessa una chance «Vita del cane»: nel turno successivo riceve una sola carta e può giocarla in qualsiasi presa a sua scelta. Se la carta vince la presa, il giocatore rientra in gioco (e riceverà una mano completa nel turno seguente). Se perde, è eliminato definitivamente.
  6. Vittoria immediata: Se un giocatore vince tutte le prese in un turno, il gioco termina immediatamente e quel giocatore vince, indipendentemente da quanti turni siano stati giocati.
  7. Fine del gioco: Il gioco termina quando rimane un solo giocatore (tutti gli altri sono stati eliminati), oppure quando un giocatore prende tutte le prese di un turno.

Vittoria

  • Vincitore della partita: L'ultimo giocatore sopravvissuto dopo che tutti gli altri sono stati eliminati; oppure qualsiasi giocatore che vince ogni presa in un turno.
  • Spareggi: Nel caso teorico di un pareggio tra più giocatori nell'ultimo turno con una sola carta, vince il giocatore che gioca la carta più alta (con la briscola che batte i non-briscola).

Varianti comuni

  • Vita del cane: Chance extra una tantum per giocatore all'eliminazione (descritta in Svolgimento del gioco).
  • Seme fisso / briscola solo dal primo turno: La briscola rimane la stessa (dalla carta girata nel primo turno) per ogni turno; il giocatore con più prese vinte perde il privilegio di scegliere la briscola.
  • Varianti sulla dimensione della mano: Inizia con 8 carte per meno giocatori, o 6 per più giocatori; la progressione delle dimensioni della mano si adatta di conseguenza.
  • Scelta della briscola da parte degli eliminati: Alcune regole casalinghe permettono ai giocatori eliminati di votare la prossima briscola per mantenerli coinvolti.
  • Turno finale senza briscola: Il turno finale con una sola carta si gioca senza briscola per uno spareggio più puro.

Consigli e strategie

  • Ti basta una presa per sopravvivere; non sprecare carte alte cercando di vincere prese extra nelle prime fasi di un turno. Vincerne una e perderne sei è equivalente a vincerne sei.
  • Tieni la tua migliore briscola come polizza assicurativa per l'ultima presa che prendi. Con 7 carte nel primo turno, incassare il tuo Asso tardi è di solito la scelta giusta.
  • Man mano che le mani si riducono, ogni carta conta. Nel turno da 2 carte, l'Asso di briscola è una presa garantita; pianifica attorno a esso.
  • Come chi sceglie la briscola dopo aver vinto più prese, scegli un seme in cui hai lunghezza. Il tuo seme lungo più la lunghezza in briscola degli altri di solito ti garantirà un altro turno di sopravvivenza.
  • Nel turno «Vita del cane», gioca la tua singola carta in una presa in cui hai le migliori possibilità: spesso quando è stato giocato un Asso di un seme lungo e puoi tagliarlo con la briscola.

Glossario

  • Briscola: Il seme che batte qualsiasi carta non-briscola nelle prese; scelto ogni turno da chi ha vinto più prese nel turno precedente.
  • Presa: Un giro di gioco in cui ogni giocatore ancora in partita gioca una carta; vince la briscola più alta (o la carta più alta del seme guidato se non ci sono briscole).
  • Rispondere al seme: Giocare una carta del seme guidato quando se ne possiede almeno una. Obbligatorio.
  • Eliminazione: Esclusione dal gioco; avviene quando un giocatore vince zero prese in un turno.
  • Vita del cane: La chance opzionale con una carta per il giocatore appena eliminato.
  • Giocatore di mano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; apre la prima presa nel primo turno.
  • Cappotto: Vincere ogni presa in un turno; termina immediatamente il gioco a favore del giocatore che fa cappotto.

Consigli e strategia

La sopravvivenza è più importante del dominio. Non impegnare carte forti nelle prime prese se hai già una carta vincente garantita per dopo.

Nei turni iniziali con mani più grandi, individua la tua unica carta vincente certa e pianifica attorno ad essa. Nei turni successivi, ogni carta conta e leggere gli avversari diventa fondamentale.

Curiosità e aneddoti

Il turno finale con una carta a testa è essenzialmente un colpo di fortuna, rendendo i finali entusiasmanti e imprevedibili anche tra giocatori esperti.

In Knock-Out Whist, quante carte riceve ogni giocatore nel primo turno?

Storia e cultura

Knock-Out Whist si è evoluto dal tradizionale gioco del Whist ed è popolare in Gran Bretagna e nel Commonwealth come gioco di prese informale e accessibile.

Knock-Out Whist è ampiamente giocato nelle scuole e nei pub britannici come introduzione ai giochi di prese, colmando il divario tra giochi semplici e quelli più complessi come il Bridge.

Varianti e regole della casa

Alcune versioni danno ai giocatori eliminati una «chance del cane» (una singola carta coperta per tentare di vincere una presa e rientrare nel gioco).

Permetti ai giocatori eliminati di scegliere la briscola per il turno successivo, dando loro un ruolo divertente anche dopo l'eliminazione.