Hoe speel je Elfer Raus
Hoe speel je
Elfer Raus! ('De elven eruit!') is een klassiek Duits familiekaartspel dat voor het eerst werd uitgegeven door Ravensburger in 1925. 2 tot 6 spelers racen om hun hand leeg te spelen door vier kleurrijjen vanuit hun 11-en uit te breiden, met een eigen kaartspel van 80 kaarten (1 tot 20 in vier kleuren).
Elfer Raus! ('De elven eruit!') is een klassiek Duits familiekaartspel dat voor het eerst werd uitgegeven door Ravensburger in 1925. 2 tot 6 spelers racen om hun hand leeg te spelen door vier kleurrijjen vanuit de 11-en uit te breiden: omhoog richting 20 en omlaag richting 1. Het spel wordt geleverd met een eigen kaartspel van 80 kaarten (1 tot 20 in vier kleuren) en een ronde duurt ongeveer 15 tot 30 minuten. De beurtstructuur is eenvoudig, maar er zijn echte strategische keuzes over welke kaart je bewaart en welke je speelt.
Snelreferentie
- Schud het kaartspel van 80 kaarten (1 tot 20 in vier kleuren).
- Deel 20 / 15 / 12 / 10 kaarten per speler voor 2-3 / 4 / 5 / 6 spelers; overgebleven kaarten vormen de trekstapel.
- De houder van de rode 11 begint door hem te spelen; volgende 11-en openen hun kleurrijjen.
- Breid elke open rij uit met één hoger getal boven het huidige hoogste getal of één lager getal onder het huidige laagste getal, in dezelfde kleur.
- Je kunt meerdere geldige speelbeurten aan elkaar koppelen in één beurt.
- Als je een 11 hebt van een nog niet geopende kleur, moet je die in je beurt spelen.
- Als je niet kunt spelen, trek je één kaart van de trekstapel (of tot drie in sommige huisregels) en probeer het opnieuw; anders pas je.
- Rondeswinnaar: als eerste de hand leeg spelen (nul straf).
- Verliezers tellen de nominale waarden van overgebleven kaarten als straf; wedstrijdwinnaar heeft de laagste cumulatieve score bij de afgesproken grens.
Spelers
2 tot 6 spelers, iedereen voor zichzelf (geen teams). De eerste deler wordt gekozen via een afgesproken methode (bijvoorbeeld de jongste speler, of de winnaar van de laatste ronde). Het delen roteert één stoel met de klok mee na elke ronde.
Kaartspel
Het eigen Elfer Raus!-kaartspel bestaat uit 80 kaarten. Elk van de vier kleuren (rood, geel, blauw, groen) bevat de nummers 1 tot en met 20, wat 4 kleuren × 20 waarden = 80 kaarten geeft. Er zijn geen kleuren in de traditionele kaartspelzin, alleen tinten; er zijn geen jokers, plaatkaarten of jokerkaarten in de standaardversie. Sommige latere edities gebruiken slechts drie kleuren (60 kaarten); controleer de doos voor je begint.
Doel
De eerste speler zijn die alle kaarten uit je hand op tafel speelt. Het spel eindigt op het moment dat één speler zijn hand leeg heeft; de overige spelers scoren strafpunten voor de kaarten die nog in hun hand zitten.
Voorbereiding en uitdelen
- Schud het kaartspel van 80 kaarten grondig.
- Deel de kaarten met de achterkant omhoog één voor één uit, met de klok mee: bij 2 of 3 spelers deel je 20 kaarten per persoon; bij 4 spelers 15 per persoon; bij 5 spelers 12 per persoon; bij 6 spelers 10 per persoon. Overgebleven kaarten vormen de gedekte trekstapel in het midden.
- Spelers pakken hun kaarten op en bekijken hun hand; de handen van tegenstanders blijven verborgen.
- De vier 11-en (één per kleur) zijn de startkaarten van de vier rijen: de eerste speler die een 11 heeft, moet deze spelen om zijn rij te openen. In de klassieke regel begint de speler met de rode 11, en eventuele andere 11-en mogen in latere beurten worden gespeeld om de overige rijen te openen.
Spelverloop
- Beurtenvolgorde: Het spel verloopt met de klok mee, te beginnen bij de speler die de eerste 11 legt.
- Geldige speelbeurten: Op jouw beurt mag je elk aantal kaarten spelen (ook geen) dat een open rij uitbreidt. Een rij wordt uitgebreid door het eerstvolgende hogere getal boven het huidige hoogste getal of het eerstvolgende lagere getal onder het huidige laagste getal te plaatsen, in dezelfde kleur. Voorbeeld: een groene rij toont momenteel 9, 10, 11, 12; de enige geldige groene speelbeurten zijn de 8 (eronder) of de 13 (erboven).
- Een nieuwe rij openen: De enige manier om een nieuwe rij te starten is de bijbehorende 11 te spelen. Een speler die een 11 heeft, is verplicht deze te spelen als onderdeel van zijn beurt als hij dit nog niet heeft gedaan en er geen rij van die kleur open is. Dit voorkomt dat alle vier de 11-en worden opgepot.
- Meerdere kaarten spelen: Je kunt meerdere speelbeurten aan elkaar koppelen in één beurt, bijvoorbeeld door de 12, 13 en 14 van blauw tegelijk te leggen als je ze in volgorde hebt. Elke kaart moet geldig zijn op het moment dat hij wordt gelegd; er is geen limiet aan het aantal kaarten dat je per beurt kunt spelen.
- Verplicht spelen als je kunt: Als er ten minste één geldige speelbeurt mogelijk is, moet je minimaal één kaart spelen; je kunt vrijwillig niet alles achterhouden in de standaardregels (de variant met opzettelijk blokkeren is een huisregel, hieronder besproken).
- Trekken als je vastzit: Als je geen geldige speelbeurt hebt (elke kaart in je hand is geblokkeerd of er is nog geen rij open voor jouw kleur), trek je één kaart van de trekstapel en probeer je deze te spelen; als dat nog steeds niet lukt, eindigt je beurt. Sommige huisregels vereisen dat je tot drie kaarten trekt voordat je past; spreek dit af voor het spel begint.
- Trekstapel leeg: Als de trekstapel op is en je nog steeds niet kunt spelen, pas je eenvoudigweg.
- Ongeldige speelbeurt: Een kaart die buiten volgorde wordt gelegd is ongeldig; geef hem terug aan de hand van de speler. Een speler die vergeet een 11 te spelen die hij heeft, wordt ter plekke gecorrigeerd door een tegenstander en moet hem spelen.
- Einde van de ronde: De ronde eindigt op het moment dat één speler zijn hand heeft leeggespeeld. Kaarten die nog op tafel liggen blijven waar ze zijn; niet gespeelde kaarten in de handen van andere spelers worden strafpunten.
Scoren
- Winnaar van de ronde: De speler die zijn hand leeg speelt, scoort nul strafpunten voor die ronde.
- Verliezende spelers: Elke verliezer telt de nominale waarden op van de kaarten die nog in zijn hand zitten (een 14 is 14 waard, een 2 is 2 waard, enzovoort). Dat totaal wordt opgeteld bij de lopende strafscore van de verliezer.
- Doelscore: Speel zoveel rondes als gewenst, of totdat een speler een afgesproken strafgrens bereikt (meestal 500). De speler met de laagste cumulatieve strafscore op dat moment wint de wedstrijd.
Winnen
- Rondeswinnaar: Als eerste de hand leeg spelen.
- Wedstrijdwinnaar: Laagste cumulatieve strafscore wanneer een speler de afgesproken strafgrens bereikt.
- Gelijkspel: Als twee of meer spelers gelijk staan op de laagste score wanneer de grens is bereikt, spelen ze nog één extra ronde; als ze dan nog gelijk staan, wint de winnaar van die beslissingsronde de wedstrijd.
Varianten
- Optionele-speelregel (huisregel): Spelers mogen vrijwillig passen, zelfs als er een geldige speelbeurt beschikbaar is. Beloont tempocontrole en blokkeren, maar gaat ten koste van een langzamere ronde.
- Trek tot drie: Als je vastzit, trek je tot drie kaarten (achtereenvolgens) voordat je past; je moet de eerste spelen die geldig wordt.
- Start bij 10 of 12: Sommige edities laten elke kleur beginnen bij 10 of 12 in plaats van 11, willekeurig bepaald per spel.
- Junior (kinder)editie: Gebruikt een beperkt getallenbereik (vaak 1 tot 10 of 1 tot 15) voor kortere spellen met jongere spelers.
- Actiekaart-uitbreiding: Sommige latere edities voegen speciale kaarten toe (bijvoorbeeld, sla de volgende speler over of keer de richting om) die door het kaartspel zijn gemengd; de regels staan op elke uitbreidingskaart.
Tips en strategieën
- Je grootste beslissingen gaan over tempo. Een kaart spelen geeft het volgende getal in die richting vrij voor alle andere spelers; het vasthouden tot je volgende beurt dwingt soms een tegenstander te trekken.
- Houd bij op welke kleuren tegenstanders lijken vast te zitten (herhaaldelijk trekken). Het uitbreiden van die rijen aan de vastgelopen kant helpt jou meer dan vastgelopen spelers.
- De 1 en 20 van elke kleur zijn pure lasten: ze zijn de laatste kaart van hun rij en de meeste strafpunten waard als je ermee wordt betrapt. Speel ze zo vroeg mogelijk.
- Middelste kaarten (rond 10 tot 12) zijn natuurlijke knelpunten. Het bewaren van een sleutelkaart uit het midden kan een rij meerdere beurten stilzetten.
Woordenlijst
- Rij: Een lineaire reeks kaarten in één kleur, gebouwd vanuit de centrale 11. Elke kleur heeft zijn eigen rij zodra die is geopend.
- Kleur (Farbe): De vier onderscheiden kleuren van het Elfer Raus-kaartspel; rijen worden per kleur gescheiden gehouden.
- Trekstapel: De gedekte reserve van niet-uitgedeelde kaarten waarvan je trekt als je vastzit.
- Uitspelen / kwijtraken: De laatste kaart uit je hand spelen, waarmee de ronde eindigt.
- Nominale waarde: De numerieke waarde op een kaart (1 tot en met 20); gebruikt om overgebleven kaarten aan het einde van een ronde te scoren.
Tips & strategie
Speel je 1-en en 20-en vroeg kwijt; ze zijn pure lasten aan het einde van een ronde met de hoogste nominale waarden. Bewaar middenkaarten (8 tot 14) voor tempocontrole, omdat ze de rij als knelpunt werken en tegenstanders dwingen te trekken.
Een kaart spelen geeft het volgende getal in die richting vrij voor alle andere spelers; het vasthouden tot je volgende beurt dwingt soms een tegenstander te trekken. Tempocontrole is het hele spel op gevorderd niveau.
Weetjes & leuke feiten
Elfer Raus gebruikt een aangepast kaartspel van 80 kaarten (soms 60 in driekleurige edities); de vier 11-en zijn de enige kaarten die nieuwe rijen kunnen openen, wat het spel zijn naam geeft.
-
01Vanaf welk getal beginnen alle vier de gekleurde rijen in Elfer Raus?Antwoord De 11-en; de speler met de rode 11 opent, en de 11 van elke kleur start de rij van die kleur.
Geschiedenis & cultuur
Ravensburger lanceerde Elfer Raus in 1925 en het is al bijna een eeuw een bestseller in Duitstalige landen. Het is een van de vroegste kaartspellen met eigen kaartspel die mainstream familiespeelstatus hebben bereikt.
Een vast onderdeel van de Duitse kindertijd en familieavonden; regelmatig in de top tien van bestverkochte kaartspellen in Duitsland en breed geleerd als een inleidend strategiespel.
Varianten & huisregels
Junior-edities gebruiken een beperkt bereik van 1 tot 10 of 1 tot 15. Varianten met optioneel passen laten je passen als je wel kunt spelen, wat tempocontrole beloont. Sommige edities beginnen elke kleur bij 10 of 12 in plaats van 11; actiekaart-uitbreidingen voegen 'sla over' en 'keer om' toe.
Voor jongere spelers beperk je het kaartspel tot 1 tot en met 10. Voor een strategische avond schakel je de vrijwillig-passen-regels in en speel je tot een strafgrens van 500 over meerdere rondes.