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Como Jogar Chase the Ace

Chase the Ace é um jogo de sobrevivência com uma única carta para 3 a 10 jogadores, no qual cada mão consiste em uma carta só e, na sua vez, você pode ficar parado ou forçar o próximo jogador a trocar com você. Um Rei bloqueia qualquer troca recebida; na revelação, quem tiver a carta mais baixa perde uma vida.

Jogadores
3–10
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras
Chase the Ace card game, 3–10 jogadores
Como Jogar Chase the Ace

Chase the Ace é um jogo de sobrevivência com uma única carta para 3 a 10 jogadores, no qual cada mão consiste em uma carta só e, na sua vez, você pode ficar parado ou forçar o próximo jogador a trocar com você. Um Rei bloqueia qualquer troca recebida; na revelação, quem tiver a carta mais baixa perde uma vida.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Chase the Ace é um jogo de sobrevivência com uma única carta para 3 a 10 jogadores, no qual cada mão consiste em uma carta só e, na sua vez, você pode ficar parado ou forçar o próximo jogador a trocar com você. Um Rei bloqueia qualquer troca recebida; na revelação, quem tiver a carta mais baixa perde uma vida.

Chase the Ace (também chamado de Ranter-Go-Round ou Cuckoo) é um jogo europeu muito antigo de carta única distribuída. Cada jogador recebe uma carta virada para baixo e, em sentido horário, decide se fica com ela ou a troca com o jogador à sua esquerda, tentando não ficar com a carta mais baixa no final da rodada. Um Rei bloqueia qualquer tentativa de troca (quem o tem está em segurança). Quando o turno retorna ao distribuidor, ele pode trocar com a carta do topo do monte. Todas as mãos são então reveladas e o jogador (ou jogadores) com a carta mais baixa perde uma vida. A partida recomeça com uma nova distribuição até que apenas um jogador ainda tenha vidas; esse jogador vence o pote.

Referência rápida

Objetivo
Evite ter a carta mais baixa em cada revelação; mantenha pelo menos uma de suas 3 vidas até que todos os outros jogadores sejam eliminados.
Preparação
  1. 3 a 10 jogadores; cada um recebe 3 vidas (fichas ou palitos).
  2. Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas; Ás é baixo, Rei é alto.
  3. Distribua uma carta virada para baixo a cada jogador; o restante forma o monte.
Na Sua Vez
  1. A mão mais velha (esquerda do distribuidor) age primeiro e o jogo avança no sentido horário.
  2. Na sua vez: Fique com sua carta, ou Troque para forçar o jogador à sua esquerda a trocar cartas com você.
  3. Um Rei bloqueia a troca; o portador o revela. O distribuidor troca com a carta do topo do monte em vez de com um vizinho.
Pontuação
  • Após o distribuidor jogar, todas as mãos são reveladas.
  • O(s) portador(es) do valor mais baixo perdem uma vida cada; Ases são a carta mais baixa.
  • Perca todas as três vidas e você é eliminado; o último jogador sobrevivente vence o pote.
Dica: Fique com qualquer coisa de 8 ou acima, troque qualquer coisa de 3 ou abaixo; as decisões difíceis são as cartas intermediárias, onde rastrear os Reis previamente expostos é mais importante.

Jogadores

De 3 a 10 jogadores é o intervalo prático, embora o jogo possa escalar até 15 ou até 20 com baralhos adicionais. O primeiro distribuidor é escolhido distribuindo cartas ao redor da mesa até que alguém receba um Valete; a distribuição passa no sentido horário a cada rodada.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. A hierarquia do mais baixo ao mais alto é Ás (baixo), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (alto). Os naipes são irrelevantes; apenas o valor importa. Com mais de 13 jogadores, embaralhe dois baralhos juntos.

Objetivo

Evite ficar com a carta mais baixa da rodada. Sobreviva a todos os outros jogadores mantendo pelo menos uma vida quando todos os outros tiverem perdido as suas.

Preparação e distribuição

  1. Defina uma aposta; cada jogador coloca uma aposta inicial igual em um pote central.
  2. Dê a cada jogador três vidas, representadas por fichas, moedas ou palitos.
  3. Embaralhe o baralho; o jogador à direita do distribuidor corta.
  4. Distribua uma carta, virada para baixo, a cada jogador incluindo o distribuidor. Coloque o restante virado para baixo como monte.
  5. Os jogadores podem olhar sua própria carta, mas não devem mostrá-la a ninguém.

Jogabilidade

  1. O jogo começa com o jogador à esquerda do distribuidor (mão mais velha) e avança no sentido horário.
  2. Na sua vez, você deve dizer «Fico» e manter sua carta, ou «Troco» (às vezes «Mudo»), forçando o jogador à sua esquerda a trocar cartas com você.
  3. Reis bloqueiam trocas. Se o jogador a quem se pede a troca tiver um Rei, diz «Rei!» e o vira para cima; nenhuma troca ocorre e o jogo continua. O Rei dele é agora conhecido por todos pelo resto da rodada.
  4. Ases, 2s e 3s: Na maioria das regras caseiras, se um jogador precisar entregar um Ás, 2 ou 3 durante uma troca, deverá revelá-lo antes da troca. É um aviso de que quem recebe não pode terminar em situação pior; algumas mesas pulam essa regra para simplificar.
  5. Cada jogador que não é distribuidor pode ser envolvido em uma troca apenas uma vez por rodada (pelo jogador à sua direita) e pode tentar uma troca (com o jogador à sua esquerda).
  6. Quando o turno chega ao distribuidor, ele pode ficar com sua carta ou trocá-la pela carta do topo do monte. O distribuidor não tem a opção de bloquear com um Rei; se o distribuidor tirar um Rei do monte, ele o mantém como qualquer outra carta.

Revelação e perda de uma vida

  1. Assim que o distribuidor jogar, todos os jogadores viram suas cartas para cima simultaneamente.
  2. O jogador (ou jogadores) com o valor mais baixo perde uma vida cada um. Em caso de empate múltiplo, todos perdem uma vida.
  3. Um Ás conta como a carta mais baixa do jogo, portanto quem tiver um Ás na revelação geralmente perde uma vida.
  4. Descarte todas as cartas de volta ao baralho; o próximo jogador no sentido horário torna-se distribuidor e redistribui.

Eliminação e vitória

  1. Um jogador que perdeu todas as três vidas está eliminado e não participa mais da partida.
  2. O jogo continua até que apenas um jogador ainda esteja na partida; esse jogador vence o pote.
  3. Empate pela última posição: Se os dois últimos jogadores perderem sua última vida na mesma distribuição (ambos empatados com a carta mais baixa), eles jogam uma única mão de morte súbita com uma carta para decidir o pote; quem perder a morte súbita é eliminado, o outro vence.
  4. Distribuição inválida: Se o distribuidor expuser uma carta ao distribuir, esse jogador pode escolher ficar com a carta exposta ou solicitar uma redistribuição completa pelo mesmo distribuidor.

Variações comuns

  • Vidas: Alguns grupos jogam com 1, 2 ou 5 vidas em vez de 3, encurtando ou prolongando o jogo adequadamente.
  • Cuckoo (escandinavo): Jogado com um baralho Cuckoo especial de 40 cartas com valores ilustrados como Cuco, Gato, Cavalo e Casa; as regras são de outra forma idênticas e as cartas ilustradas têm valor fixo.
  • Regra dominó: Se um jogador trocar e receber um Ás, 2 ou 3, ele pode forçar mais uma troca com o próximo jogador para tentar escapar; algumas mesas aplicam isso apenas ao Ás.
  • Vantagem do distribuidor: Algumas regras estabelecem que o distribuidor vence todos os empates na revelação; isso recompensa levemente a posição difícil no final do círculo.
  • Ás de Espadas: Em algumas variantes de pubs britânicos, tirar o Ás de Espadas custa duas vidas em vez de uma.
  • Jogo por dinheiro: Em vez de vidas, cada jogador paga uma ficha ao pote por cada perda com a carta mais baixa e o primeiro a ficar sem nada é eliminado; o pote vai para o último sobrevivente.

Dicas e estratégias

  • Qualquer carta 8 ou acima está quase sempre em segurança; trocar uma carta 8 ou acima raramente melhora suas chances.
  • Qualquer carta 3 ou abaixo é quase certamente uma troca, porque apenas um Ás ou 2 mais baixo pode te salvar.
  • Lembre-se dos Reis que foram expostos. Um jogador à sua esquerda que mostrou um Rei antes ainda o tem; tentar trocar com ele está fadado ao fracasso (ele vai te bloquear), desperdiçando sua vez.
  • Como distribuidor, você troca com o monte em vez de com outro jogador, o que significa que está trocando uma carta conhecida por uma desconhecida. Troque apenas quando sua carta for claramente ruim (tipicamente 4 ou menos).
  • Cartas intermediárias (4 a 7) são as decisões reais. Pense em quantas cartas baixas você já viu nessa rodada: quanto menos Ases e 2s restarem no baralho, mais seguro é ficar.
  • Ter um Ás é quase sempre uma derrota, mas trocá-lo força um adversário específico a pegá-lo se ele não tiver um Rei; considere o momento certo para penalizar um provável rival.

Glossário

  • Fico: Mantenha sua carta e passe a vez.
  • Troco / Mudo: Força o jogador à sua esquerda a trocar a carta dele pela sua.
  • Bloqueio do Rei: Um jogador com um Rei o revela em vez de trocar; a tentativa de troca falha.
  • Mão mais velha: O jogador à esquerda do distribuidor, que age primeiro.
  • Monte: As cartas restantes viradas para baixo após a distribuição; o distribuidor pode trocar com a carta do topo.
  • Vida: Um token que representa a sobrevivência. Começa em três; perde-se na revelação por segurar a carta mais baixa.
  • Morte súbita: Uma mão de desempate com uma carta única entre os dois últimos jogadores quando ambos perdem sua última vida simultaneamente.

Dicas & Estratégia

Lembre-se de que o Ás é a carta mais baixa, não a mais alta, e que um Rei bloqueia trocas recebidas. A única decisão real está na faixa intermediária (4-7); qualquer coisa acima de 8 é quase sempre para ficar, qualquer coisa abaixo de 4 é quase sempre para trocar.

Chase the Ace é um jogo de memória e probabilidade disfarçado de jogo de festa. Rastrear os Reis expostos e quaisquer Ases ou 2s revelados durante as trocas dá a você uma vantagem significativa na decisão de ficar ou trocar com uma carta intermediária.

Curiosidades

Na variante escandinava Gnav, o jogo é jogado com um baralho dedicado não-padrão que inclui cartas ilustradas de Cuco e Bobo em vez de naipes. A carta «Cuco» é uma derrota automática para quem terminar com ela, assim como o Ás na versão padrão.

  1. 01Em Chase the Ace, qual carta única pode bloquear uma tentativa de troca?
    Resposta O Rei; quem o tem o vira para cima e recusa a troca, e o jogador que tentou trocar fica preso com sua própria carta.

História & Cultura

O jogo descende do antigo jogo europeu Cuckoo (alemão Gnav, francês Coucou), documentado desde pelo menos o início do século XVII. Nos países anglófonos, viajou sob os nomes Ranter-Go-Round, Chase the Ace e Screw Your Neighbor, e permanece um dos jogos de cartas mais simples ainda em jogo comum.

Chase the Ace, sob um nome ou outro, tem sido um item básico em pubs, salões e reuniões familiares em toda a Europa desde os anos 1600, e por meio da emigração inglesa e escandinava chegou à América do Norte e à Austrália, onde ainda é amplamente jogado como um quebra-gelo social.

Variações e regras da casa

As regras caseiras variam nas vidas iniciais (geralmente 3, às vezes 5), se o Ás de Espadas custa duas vidas, e se trocar um Ás ou carta baixa força uma outra troca em «dominó» ao longo da cadeia. A variante escandinava Gnav/Killekort usa um baralho ilustrado personalizado.

Para grupos maiores, dê aos jogadores cinco vidas e permita um «reviver» quando um jogador tirar exatamente um Rei. Para uma variante festiva de bebidas, o jogador com a carta mais baixa bebe em vez de perder uma vida, e o jogo continua até que alguém desista.