Como Jogar Chase the Ace
Como Jogar
Chase the Ace é um jogo de sobrevivência com uma única carta para 3 a 10 jogadores, no qual cada mão consiste em uma carta só e, na sua vez, você pode ficar parado ou forçar o próximo jogador a trocar com você. Um Rei bloqueia qualquer troca recebida; na revelação, quem tiver a carta mais baixa perde uma vida.
Chase the Ace (também chamado de Ranter-Go-Round ou Cuckoo) é um jogo europeu muito antigo de carta única distribuída. Cada jogador recebe uma carta virada para baixo e, em sentido horário, decide se fica com ela ou a troca com o jogador à sua esquerda, tentando não ficar com a carta mais baixa no final da rodada. Um Rei bloqueia qualquer tentativa de troca (quem o tem está em segurança). Quando o turno retorna ao distribuidor, ele pode trocar com a carta do topo do monte. Todas as mãos são então reveladas e o jogador (ou jogadores) com a carta mais baixa perde uma vida. A partida recomeça com uma nova distribuição até que apenas um jogador ainda tenha vidas; esse jogador vence o pote.
Referência rápida
- 3 a 10 jogadores; cada um recebe 3 vidas (fichas ou palitos).
- Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas; Ás é baixo, Rei é alto.
- Distribua uma carta virada para baixo a cada jogador; o restante forma o monte.
- A mão mais velha (esquerda do distribuidor) age primeiro e o jogo avança no sentido horário.
- Na sua vez: Fique com sua carta, ou Troque para forçar o jogador à sua esquerda a trocar cartas com você.
- Um Rei bloqueia a troca; o portador o revela. O distribuidor troca com a carta do topo do monte em vez de com um vizinho.
- Após o distribuidor jogar, todas as mãos são reveladas.
- O(s) portador(es) do valor mais baixo perdem uma vida cada; Ases são a carta mais baixa.
- Perca todas as três vidas e você é eliminado; o último jogador sobrevivente vence o pote.
Jogadores
De 3 a 10 jogadores é o intervalo prático, embora o jogo possa escalar até 15 ou até 20 com baralhos adicionais. O primeiro distribuidor é escolhido distribuindo cartas ao redor da mesa até que alguém receba um Valete; a distribuição passa no sentido horário a cada rodada.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. A hierarquia do mais baixo ao mais alto é Ás (baixo), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (alto). Os naipes são irrelevantes; apenas o valor importa. Com mais de 13 jogadores, embaralhe dois baralhos juntos.
Objetivo
Evite ficar com a carta mais baixa da rodada. Sobreviva a todos os outros jogadores mantendo pelo menos uma vida quando todos os outros tiverem perdido as suas.
Preparação e distribuição
- Defina uma aposta; cada jogador coloca uma aposta inicial igual em um pote central.
- Dê a cada jogador três vidas, representadas por fichas, moedas ou palitos.
- Embaralhe o baralho; o jogador à direita do distribuidor corta.
- Distribua uma carta, virada para baixo, a cada jogador incluindo o distribuidor. Coloque o restante virado para baixo como monte.
- Os jogadores podem olhar sua própria carta, mas não devem mostrá-la a ninguém.
Jogabilidade
- O jogo começa com o jogador à esquerda do distribuidor (mão mais velha) e avança no sentido horário.
- Na sua vez, você deve dizer «Fico» e manter sua carta, ou «Troco» (às vezes «Mudo»), forçando o jogador à sua esquerda a trocar cartas com você.
- Reis bloqueiam trocas. Se o jogador a quem se pede a troca tiver um Rei, diz «Rei!» e o vira para cima; nenhuma troca ocorre e o jogo continua. O Rei dele é agora conhecido por todos pelo resto da rodada.
- Ases, 2s e 3s: Na maioria das regras caseiras, se um jogador precisar entregar um Ás, 2 ou 3 durante uma troca, deverá revelá-lo antes da troca. É um aviso de que quem recebe não pode terminar em situação pior; algumas mesas pulam essa regra para simplificar.
- Cada jogador que não é distribuidor pode ser envolvido em uma troca apenas uma vez por rodada (pelo jogador à sua direita) e pode tentar uma troca (com o jogador à sua esquerda).
- Quando o turno chega ao distribuidor, ele pode ficar com sua carta ou trocá-la pela carta do topo do monte. O distribuidor não tem a opção de bloquear com um Rei; se o distribuidor tirar um Rei do monte, ele o mantém como qualquer outra carta.
Revelação e perda de uma vida
- Assim que o distribuidor jogar, todos os jogadores viram suas cartas para cima simultaneamente.
- O jogador (ou jogadores) com o valor mais baixo perde uma vida cada um. Em caso de empate múltiplo, todos perdem uma vida.
- Um Ás conta como a carta mais baixa do jogo, portanto quem tiver um Ás na revelação geralmente perde uma vida.
- Descarte todas as cartas de volta ao baralho; o próximo jogador no sentido horário torna-se distribuidor e redistribui.
Eliminação e vitória
- Um jogador que perdeu todas as três vidas está eliminado e não participa mais da partida.
- O jogo continua até que apenas um jogador ainda esteja na partida; esse jogador vence o pote.
- Empate pela última posição: Se os dois últimos jogadores perderem sua última vida na mesma distribuição (ambos empatados com a carta mais baixa), eles jogam uma única mão de morte súbita com uma carta para decidir o pote; quem perder a morte súbita é eliminado, o outro vence.
- Distribuição inválida: Se o distribuidor expuser uma carta ao distribuir, esse jogador pode escolher ficar com a carta exposta ou solicitar uma redistribuição completa pelo mesmo distribuidor.
Variações comuns
- Vidas: Alguns grupos jogam com 1, 2 ou 5 vidas em vez de 3, encurtando ou prolongando o jogo adequadamente.
- Cuckoo (escandinavo): Jogado com um baralho Cuckoo especial de 40 cartas com valores ilustrados como Cuco, Gato, Cavalo e Casa; as regras são de outra forma idênticas e as cartas ilustradas têm valor fixo.
- Regra dominó: Se um jogador trocar e receber um Ás, 2 ou 3, ele pode forçar mais uma troca com o próximo jogador para tentar escapar; algumas mesas aplicam isso apenas ao Ás.
- Vantagem do distribuidor: Algumas regras estabelecem que o distribuidor vence todos os empates na revelação; isso recompensa levemente a posição difícil no final do círculo.
- Ás de Espadas: Em algumas variantes de pubs britânicos, tirar o Ás de Espadas custa duas vidas em vez de uma.
- Jogo por dinheiro: Em vez de vidas, cada jogador paga uma ficha ao pote por cada perda com a carta mais baixa e o primeiro a ficar sem nada é eliminado; o pote vai para o último sobrevivente.
Dicas e estratégias
- Qualquer carta 8 ou acima está quase sempre em segurança; trocar uma carta 8 ou acima raramente melhora suas chances.
- Qualquer carta 3 ou abaixo é quase certamente uma troca, porque apenas um Ás ou 2 mais baixo pode te salvar.
- Lembre-se dos Reis que foram expostos. Um jogador à sua esquerda que mostrou um Rei antes ainda o tem; tentar trocar com ele está fadado ao fracasso (ele vai te bloquear), desperdiçando sua vez.
- Como distribuidor, você troca com o monte em vez de com outro jogador, o que significa que está trocando uma carta conhecida por uma desconhecida. Troque apenas quando sua carta for claramente ruim (tipicamente 4 ou menos).
- Cartas intermediárias (4 a 7) são as decisões reais. Pense em quantas cartas baixas você já viu nessa rodada: quanto menos Ases e 2s restarem no baralho, mais seguro é ficar.
- Ter um Ás é quase sempre uma derrota, mas trocá-lo força um adversário específico a pegá-lo se ele não tiver um Rei; considere o momento certo para penalizar um provável rival.
Glossário
- Fico: Mantenha sua carta e passe a vez.
- Troco / Mudo: Força o jogador à sua esquerda a trocar a carta dele pela sua.
- Bloqueio do Rei: Um jogador com um Rei o revela em vez de trocar; a tentativa de troca falha.
- Mão mais velha: O jogador à esquerda do distribuidor, que age primeiro.
- Monte: As cartas restantes viradas para baixo após a distribuição; o distribuidor pode trocar com a carta do topo.
- Vida: Um token que representa a sobrevivência. Começa em três; perde-se na revelação por segurar a carta mais baixa.
- Morte súbita: Uma mão de desempate com uma carta única entre os dois últimos jogadores quando ambos perdem sua última vida simultaneamente.
Dicas & Estratégia
Lembre-se de que o Ás é a carta mais baixa, não a mais alta, e que um Rei bloqueia trocas recebidas. A única decisão real está na faixa intermediária (4-7); qualquer coisa acima de 8 é quase sempre para ficar, qualquer coisa abaixo de 4 é quase sempre para trocar.
Chase the Ace é um jogo de memória e probabilidade disfarçado de jogo de festa. Rastrear os Reis expostos e quaisquer Ases ou 2s revelados durante as trocas dá a você uma vantagem significativa na decisão de ficar ou trocar com uma carta intermediária.
Curiosidades
Na variante escandinava Gnav, o jogo é jogado com um baralho dedicado não-padrão que inclui cartas ilustradas de Cuco e Bobo em vez de naipes. A carta «Cuco» é uma derrota automática para quem terminar com ela, assim como o Ás na versão padrão.
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01Em Chase the Ace, qual carta única pode bloquear uma tentativa de troca?Resposta O Rei; quem o tem o vira para cima e recusa a troca, e o jogador que tentou trocar fica preso com sua própria carta.
História & Cultura
O jogo descende do antigo jogo europeu Cuckoo (alemão Gnav, francês Coucou), documentado desde pelo menos o início do século XVII. Nos países anglófonos, viajou sob os nomes Ranter-Go-Round, Chase the Ace e Screw Your Neighbor, e permanece um dos jogos de cartas mais simples ainda em jogo comum.
Chase the Ace, sob um nome ou outro, tem sido um item básico em pubs, salões e reuniões familiares em toda a Europa desde os anos 1600, e por meio da emigração inglesa e escandinava chegou à América do Norte e à Austrália, onde ainda é amplamente jogado como um quebra-gelo social.
Variações e regras da casa
As regras caseiras variam nas vidas iniciais (geralmente 3, às vezes 5), se o Ás de Espadas custa duas vidas, e se trocar um Ás ou carta baixa força uma outra troca em «dominó» ao longo da cadeia. A variante escandinava Gnav/Killekort usa um baralho ilustrado personalizado.
Para grupos maiores, dê aos jogadores cinco vidas e permita um «reviver» quando um jogador tirar exatamente um Rei. Para uma variante festiva de bebidas, o jogador com a carta mais baixa bebe em vez de perder uma vida, e o jogo continua até que alguém desista.