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Cómo jugar a Chase the Ace

Chase the Ace es un juego de supervivencia con una sola carta para 3 a 10 jugadores, en el que cada mano consta de una única carta. En su turno, usted decide quedarse o forzar al siguiente jugador a intercambiar con usted. Un Rey bloquea cualquier intercambio entrante; en el enfrentamiento final, el jugador con la carta más baja pierde una vida.

Jugadores
3–10
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Chase the Ace

Chase the Ace es un juego de supervivencia con una sola carta para 3 a 10 jugadores, en el que cada mano consta de una única carta. En su turno, usted decide quedarse o forzar al siguiente jugador a intercambiar con usted. Un Rey bloquea cualquier intercambio entrante; en el enfrentamiento final, el jugador con la carta más baja pierde una vida.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Chase the Ace es un juego de supervivencia con una sola carta para 3 a 10 jugadores, en el que cada mano consta de una única carta. En su turno, usted decide quedarse o forzar al siguiente jugador a intercambiar con usted. Un Rey bloquea cualquier intercambio entrante; en el enfrentamiento final, el jugador con la carta más baja pierde una vida.

Chase the Ace (también llamado Ranter-Go-Round o Cuckoo) es un juego de compendio europeo muy antiguo con una sola carta repartida. Cada jugador recibe una carta boca abajo y, por turno en sentido horario, decide si quedarse con ella o intercambiarla con el jugador a su izquierda, intentando no tener la carta más baja al final de la ronda. Un Rey bloquea cualquier intento de intercambio (su poseedor está seguro). Cuando el turno regresa al repartidor, este puede intercambiar con la carta superior del mazo. Todas las manos se revelan entonces y el jugador (o jugadores) que tenga la carta más baja pierde una vida. El juego se repite con un nuevo reparto hasta que solo un jugador conserve vidas; ese jugador gana el bote.

Referencia rápida

Objetivo
Evite tener la carta más baja en cada enfrentamiento; conserve al menos una de sus 3 vidas hasta que todos los demás jugadores sean eliminados.
Preparación
  1. 3 a 10 jugadores; cada uno recibe 3 vidas (fichas o fósforos).
  2. Baraje un mazo estándar de 52 cartas; el As es bajo, el Rey es alto.
  3. Reparta una carta boca abajo a cada jugador; el resto forma el mazo.
En tu turno
  1. La mano más antigua (a la izquierda del repartidor) actúa primero y el juego avanza en sentido horario.
  2. En su turno: Quédese con su carta, o Intercambie para forzar al jugador a su izquierda a cambiar cartas con usted.
  3. Un Rey bloquea el intercambio; su poseedor lo revela. El repartidor intercambia con la carta superior del mazo en lugar de con un vecino.
Puntuación
  • Una vez que el repartidor ha jugado, todas las manos se revelan.
  • El/los poseedor(es) del valor más bajo pierde(n) una vida cada uno; los Ases son la carta más baja.
  • Pierda las tres vidas y quedará eliminado; el último jugador superviviente gana el bote.
Consejo: Quédese con cualquier carta de 8 o más, intercambie cualquier carta de 3 o menos; las decisiones difíciles son las cartas intermedias, donde rastrear los Reyes previamente expuestos importa más.

Jugadores

El rango práctico es de 3 a 10 jugadores, aunque el juego puede ampliarse hasta 15 o incluso 20 con mazos adicionales. El primer repartidor se elige repartiendo cartas alrededor de la mesa hasta que alguien recibe una Jota; el reparto pasa en sentido horario cada ronda.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. El orden de menor a mayor es: As (bajo), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey (alto). Los palos son irrelevantes; solo importa el valor. Con más de 13 jugadores, mezcle dos mazos juntos.

Objetivo

Evite ser el poseedor de la carta más baja de la ronda. Sobreviva a todos los demás jugadores conservando al menos una vida cuando los demás hayan perdido las suyas.

Preparación y reparto

  1. Acuerden una apuesta; cada jugador coloca una apuesta inicial igual en un bote central.
  2. Dé a cada jugador tres vidas, representadas con fichas, monedas o fósforos.
  3. Baraje el mazo; el jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  4. Reparta una carta boca abajo a cada jugador, incluido el repartidor. Coloque el resto boca abajo como mazo.
  5. Los jugadores pueden ver su propia carta pero no deben mostrársela a nadie más.

Jugabilidad

  1. El juego comienza con el jugador a la izquierda del repartidor (mano más antigua) y avanza en sentido horario.
  2. En su turno, debe decir «Quedarse» y conservar su carta, o «Intercambiar» (a veces «Cambiar»), forzando al jugador a su izquierda a intercambiar cartas con usted.
  3. Los Reyes bloquean los intercambios. Si el jugador al que se le pide que intercambie tiene un Rey, dice «¡Rey!» y lo vuelve boca arriba; no se realiza ningún intercambio y el juego continúa. Su Rey es ahora conocido por todos en la mesa durante el resto de la ronda.
  4. Ases, Doses y Treses: En la mayoría de las reglas de casa, si un jugador debe entregar un As, un 2 o un 3 durante un intercambio, debe revelarlo antes del cambio. Esto es una advertencia de que quien recibe la carta no puede quedar con una carta más baja; algunas mesas omiten esta regla por simplicidad.
  5. Cada jugador que no sea el repartidor solo puede recibir un intercambio por ronda (del jugador a su derecha) y puede intentar un solo intercambio (con el jugador a su izquierda).
  6. Cuando el turno llega al repartidor, este puede quedarse con su carta o intercambiarla por la carta superior del mazo. El repartidor no tiene la opción de bloqueo con Rey; si el repartidor saca un Rey del mazo, lo conserva como cualquier otra carta.

Enfrentamiento y pérdida de una vida

  1. Una vez que el repartidor ha jugado, todos los jugadores voltean sus cartas boca arriba simultáneamente.
  2. El jugador (o jugadores) que tenga el valor más bajo pierde una vida cada uno. En caso de empate múltiple, todos los implicados pierden una vida.
  3. Un As cuenta como la carta más baja del juego, por lo que quien tenga un As en el enfrentamiento normalmente pierde una vida.
  4. Descarte todas las cartas de vuelta al mazo; el siguiente jugador en sentido horario se convierte en repartidor y reparte de nuevo.

Eliminación y victoria

  1. Un jugador que ha perdido las tres vidas queda eliminado y no participa más en el juego.
  2. El juego continúa hasta que solo un jugador siga en la partida; ese jugador gana el bote.
  3. Empate final: Si los dos últimos jugadores pierden su última vida en el mismo reparto (ambos empatados por la carta más baja), juegan un reparto de muerte súbita con una sola carta para resolver el bote; quien pierde la muerte súbita queda eliminado y el otro gana.
  4. Reparto incorrecto: Si el repartidor expone una carta mientras reparte, ese jugador puede elegir quedarse con la carta expuesta o solicitar un nuevo reparto completo por el mismo repartidor.

Variantes comunes

  • Vidas: Algunos grupos juegan con 1, 2 o 5 vidas en lugar de 3, acortando o alargando el juego en consecuencia.
  • Cuckoo (Escandinavo): Se juega con un mazo especial de Cuckoo de 40 cartas con valores ilustrados como Cucú, Gato, Caballo y Casa; las reglas son idénticas y las cartas ilustradas tienen un valor fijo.
  • Regla dominó: Si un jugador intercambia y recibe un As, 2 o 3, puede forzar otro intercambio con el siguiente jugador para intentar escapar; algunas mesas extienden esto solo al As.
  • Ventaja del repartidor: Algunas reglas establecen que el repartidor gana todos los empates en el enfrentamiento; esto recompensa ligeramente la posición difícil al final del círculo.
  • As de espadas: En algunas variantes de pub británicas, sacar el As de espadas cuesta dos vidas en lugar de una.
  • Juego por dinero: En lugar de vidas, cada jugador paga una ficha al bote por cada pérdida con la carta más baja y el primero en quedarse sin fichas queda eliminado; el bote va al último superviviente.

Consejos y estrategias

  • Cualquier carta de 8 o más es segura la mayor parte del tiempo; intercambiar un 8 o más rara vez mejora sus posibilidades.
  • Cualquier carta de 3 o menos es casi siempre un intercambio, porque solo un As o un 2 más bajo puede salvarle.
  • Recuerde los Reyes que han sido expuestos. Un jugador a su izquierda que mostró un Rey anteriormente aún lo conserva; forzar un intercambio con él está garantizado que fallará (le bloqueará), desperdiciando su turno.
  • Como repartidor, usted intercambia con el mazo en lugar de con otro jugador, lo que significa que cambia una carta conocida por una desconocida. Intercambie solo cuando su carta sea claramente mala (por lo general 4 o menos).
  • Las cartas intermedias (4 a 7) son las decisiones reales. Piense en cuántas cartas bajas ha visto ya en esta ronda: cuantos menos Ases y Doses queden en el mazo, más seguro es quedarse.
  • Tener un As casi siempre es una pérdida, pero intercambiarlo obliga a un oponente específico a tomarlo si no tiene un Rey; considere el momento oportuno para perjudicar a un rival probable.

Glosario

  • Quedarse: Conservar su carta y pasar el turno.
  • Intercambiar / Cambiar: Forzar al jugador a su izquierda a intercambiar su carta con la suya.
  • Bloqueo del Rey: Un jugador que tiene un Rey lo revela en lugar de intercambiar; el intento de intercambio fracasa.
  • Mano más antigua: El jugador a la izquierda del repartidor, quien actúa primero.
  • Mazo: Las cartas restantes boca abajo después del reparto; el repartidor puede intercambiar con la carta superior.
  • Vida: Una ficha que representa la supervivencia. Comienza en tres; se pierde en el enfrentamiento al tener la carta más baja.
  • Muerte súbita: Un reparto de desempate con una sola carta entre los dos últimos jugadores cuando ambos pierden su última vida simultáneamente.

Consejos y estrategia

Recuerde que un As es la carta más baja, no la más alta, y que un Rey bloquea los intercambios entrantes. La única decisión real está en el rango medio (4-7); cualquier carta por encima de 8 casi siempre se conserva, cualquier carta por debajo de 4 casi siempre se intercambia.

Chase the Ace es un juego de memoria y probabilidad disfrazado de juego de fiesta. Rastrear los Reyes expuestos y cualquier As o 2 revelado durante los intercambios le da una ventaja significativa en la decisión de quedarse o intercambiar con una carta intermedia.

Curiosidades

En la variante escandinava Gnav, el juego se juega con un mazo no estándar dedicado que incluye cartas ilustradas de Cucú y Bufón en lugar de palos. La carta «Cucú» es una pérdida automática para quien la tenga al final, igual que el As en la versión estándar.

  1. 01En Chase the Ace, ¿qué carta puede bloquear un intento de intercambio?
    Respuesta El Rey; su poseedor lo voltea boca arriba y rechaza el intercambio, y el jugador que intentó intercambiar se queda con su carta.

Historia y cultura

El juego desciende del antiguo compendio europeo Cuckoo (alemán Gnav, francés Coucou), documentado desde al menos principios del siglo XVII. En los países de habla inglesa viajó bajo los nombres Ranter-Go-Round, Chase the Ace y Screw Your Neighbor, y sigue siendo uno de los juegos de cartas heredables más sencillos que aún se juegan habitualmente.

Chase the Ace, bajo uno u otro nombre, ha sido un elemento habitual en pubs, salones y reuniones familiares de toda Europa desde el siglo XVII, y gracias a la emigración inglesa y escandinava llegó a Norteamérica y Australia, donde aún se juega ampliamente como juego social para romper el hielo.

Variantes y reglas de la casa

Las reglas de casa varían en cuanto a las vidas iniciales (a menudo 3, a veces 5), si el As de espadas cuesta dos vidas, y si intercambiar un As o una carta baja obliga a un intercambio «dominó» adicional en la cadena. La variante escandinava Gnav/Killekort usa un mazo ilustrado personalizado.

Para grupos más numerosos, dé a los jugadores cinco vidas y permita una «revivir» cuando un jugador saque exactamente un Rey. Para una variante de fiesta con bebidas, el jugador con la carta más baja bebe en lugar de perder una vida, y el juego continúa hasta que alguien se retire.