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Come si gioca a Kemps

Gioco di carte sociale e veloce per 4-10 giocatori in coppie fisse. I giocatori scambiano carte con una pila centrale di 4 carte cercando di raccogliere un poker; quando ce l'hai, segnala il tuo partner in silenzio, che grida «Kemps!» per vincere. Gli avversari possono rispondere con «Cut!» per rubare la vittoria.

Giocatori
4–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
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Come si gioca a Kemps

Gioco di carte sociale e veloce per 4-10 giocatori in coppie fisse. I giocatori scambiano carte con una pila centrale di 4 carte cercando di raccogliere un poker; quando ce l'hai, segnala il tuo partner in silenzio, che grida «Kemps!» per vincere. Gli avversari possono rispondere con «Cut!» per rubare la vittoria.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Gioco di carte sociale e veloce per 4-10 giocatori in coppie fisse. I giocatori scambiano carte con una pila centrale di 4 carte cercando di raccogliere un poker; quando ce l'hai, segnala il tuo partner in silenzio, che grida «Kemps!» per vincere. Gli avversari possono rispondere con «Cut!» per rubare la vittoria.

Kemps (anche Kent, Cash, Canhão, Coke-and-Pepsi, Peanut Butter, Schwimmen) è un gioco di carte sociale e veloce per 4-10 giocatori in coppie fisse. Il fascino del gioco non risiede nelle carte in sé, ma nei segnali segreti che ogni coppia deve concordare prima della mano: quando un giocatore raccoglie un poker nella propria mano, deve segnalarlo in silenzio al proprio partner, che poi grida «Kemps!» per vincere la mano per la propria squadra. Gli avversari che individuano il segnale possono invece gridare «Cut!» (o «Stop Kemps!» o «Counter!») per rubare la vittoria identificando correttamente il poker della squadra avversaria. Ogni errore o segnale mancato assegna alla squadra perdente una lettera verso la parola di penalità K-E-M-P-S; la prima coppia a completare tutte e 5 le lettere perde la partita. Il gioco è simultaneo anziché a turni: il mazziere scopre 4 carte nel centro del tavolo, e ogni giocatore può scambiare una carta alla volta tra la propria mano e la pila centrale liberamente. Quando il centro è fermo (nessuno vuole alcuna carta), il mazziere lo raccoglie e scopre 4 nuove carte. Il mix di cooperazione, inganno, rapido conteggio delle carte e misdirection teatrale rende Kemps un classico dei campeggi estivi, delle feste universitarie e dei ritrovi familiari.

Riferimento rapido

Obiettivo
Raccogliere il poker, segnalare il partner in silenzio e farlo chiamare «Kemps!» prima che gli avversari chiamino «Cut!» su di te.
Preparazione
  1. Da 4 a 10 giocatori in coppie. I compagni di squadra siedono di fronte, non adiacenti.
  2. Concordare un segnale segreto tra partner prima della mano.
  3. Distribuire 4 carte a ciascuno; scoprire 4 carte nel centro.
Al tuo turno
  1. Tutti i giocatori scambiano simultaneamente una carta alla volta tra la mano e il centro.
  2. Se il centro è fermo, il mazziere scarta e scopre 4 nuove carte.
  3. Con il poker: segnalare il partner, che grida «Kemps!» per vincere.
  4. Individua il segnale di un avversario e grida «Cut!» per rubare la vittoria.
Punteggio
  • La squadra perdente aggiunge una lettera a K-E-M-P-S per ogni mano persa.
  • Chiamate errate (Kemps o Cut sbagliati): la squadra che ha chiamato riceve la lettera.
  • La prima squadra a completare K-E-M-P-S perde la partita.
Consiglio: Pianta segnali esca su mani senza Kemps per sprecare i Cut degli avversari.

Giocatori

Da 4 a 10 giocatori, sempre in coppie: 2 squadre da 2, 3 squadre da 2, fino a 5 squadre da 2. I compagni di squadra devono sedersi DI FRONTE l'uno all'altro o almeno non fianco a fianco, in modo che i segnali debbano attraversare il tavolo (rendendo la dissimulazione più difficile e divertente). Un mazzo standard da 52 carte funziona fino a 6 giocatori; aggiungere un secondo mazzo per 8 o 10 giocatori. Una partita con una singola gara alle lettere dura da 10 a 25 minuti.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte di tipo francese, senza jolly, per un massimo di 6 giocatori. Per 8 o 10 giocatori, mescolare un secondo mazzo da 52 carte (quindi un «poker» può significare quattro carte dello stesso valore provenienti da mazzi potenzialmente diversi, a seconda della regola della casa). I semi sono irrilevanti; solo il valore della carta conta per formare un Kemps. Nessuna briscola, nessuna gerarchia di semi.

Obiettivo

Essere la prima squadra a NON avere la parola a 5 lettere «KEMPS» (o «C-U-T» o «C-A-S-H» nelle varianti) completata contro di sé. Le lettere si accumulano contro le squadre a causa di chiamate sbagliate, segnali mancati e dell'essere scoperti con un Kemps. L'altra squadra vince nel momento in cui la tua aggiunge l'ultima lettera per completare la parola di penalità.

Preparazione e distribuzione

  1. Formare le coppie. I partner devono concordare privatamente il loro segnale segreto per «Ho un Kemps» prima dell'inizio della mano. I segnali possono essere qualsiasi cosa fisica o comportamentale: un leggero sollevamento del sopracciglio, un colpetto di dito sul tavolo, una tosse specifica, toccarsi l'orecchio, aggiustarsi gli occhiali. Il segnale deve essere visibile attraverso il tavolo ma NON deve essere ovviamente un segnale (in modo che gli avversari non possano individuarlo facilmente).
  2. Alcune coppie concordano anche un segnale esca (qualcosa che fanno spesso ma che NON significa Kemps) per ingannare gli avversari, e un segnale secondario per «Sospetto che gli avversari siano vicini al Kemps» per coordinare le contro-chiamate.
  3. Scegliere un mazziere. Distribuire 4 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta in senso orario. Ogni giocatore raccoglie la propria mano ma la tiene privata rispetto agli altri giocatori, incluso il proprio partner.
  4. Il mazziere scopre 4 carte scoperte al centro del tavolo. Queste formano il mercato comune.
  5. Il mazzo rimanente rimane coperto accanto al mazziere come riserva.
  6. Tutti i giocatori sono ora pronti a giocare simultaneamente. Nessun ordine di turno.

Svolgimento del gioco

  1. Scambio simultaneo: qualsiasi giocatore in qualsiasi momento può prendere una carta dalla pila centrale scoperta e sostituirla con una carta dalla propria mano. Questo è uno scambio 1 a 1; non si tengono mai più di 4 carte.
  2. Più giocatori possono scambiare contemporaneamente. Se due giocatori raggiungono la stessa carta centrale, di solito vince il primo ad afferrarla (regola della casa in caso di dispute). La maggior parte dei gruppi gioca con una regola implicita di ritmo: scambia una carta, poi aspetta un momento prima di scambiarne un'altra, in modo che tutti abbiano la possibilità di farlo.
  3. Ripristino (centro fermo): se tutti e 4 i giocatori concordano che nessuno vuole nessuna delle 4 carte centrali, il mazziere le raccoglie in una pila degli scarti e scopre 4 nuove carte dalla riserva. Se la riserva si esaurisce, mescolare la pila degli scarti per formare una nuova riserva.
  4. Formare un Kemps: un «Kemps» è quattro carte dello stesso valore nella mano da 4 carte di un giocatore (ad es., quattro Assi, quattro 7, quattro Fanti). Non appena un giocatore completa un Kemps, deve segnalarlo al proprio partner usando il segnale concordato.
  5. Chiamare Kemps: il partner (non il giocatore che ha il Kemps) deve notare il segnale e gridare «Kemps!» Questo fa vincere la mano alla propria squadra. Un giocatore NON può chiamare Kemps sulla propria mano; la regola richiede che sia il partner a vedere e chiamare.
  6. Contro-chiamata (Cut / Stop Kemps / Counter): qualsiasi giocatore avversario che ritiene che uno specifico avversario abbia un Kemps può gridare «Cut!» (o «Stop Kemps!» o «Counter!» secondo la regola della casa) e nominare il giocatore che sospetta. Se corretto (l'avversario nominato ha davvero un Kemps), la squadra avversaria vince la mano.
  7. Risoluzione delle chiamate: quando viene chiamato «Kemps!» o «Cut!», tutte le mani vengono rivelate. Se la chiamata era corretta, la squadra che ha chiamato vince la mano; se errata, la squadra che ha chiamato PERDE la mano e riceve una lettera.

Punteggio (La gara alle lettere)

  • Le squadre tengono traccia delle lettere di penalità che compongono «K-E-M-P-S» (o «C-U-T» in alcuni gruppi) su un foglio di carta o una lavagna.
  • La squadra perdente aggiunge una lettera per ogni mano persa: prima K, poi E, poi M, poi P, poi S.
  • Chiamata Kemps corretta (il partner aveva il poker): la squadra avversaria aggiunge una lettera.
  • Chiamata Kemps errata (il partner NON aveva il poker): la squadra che ha chiamato aggiunge una lettera. Questo è il tipo di errore più comune: giocatori impazienti chiamano per errore un comportamento non correlato del partner come segnale.
  • Chiamata Cut corretta (l'avversario aveva il poker): la squadra che è stata colta (e non ha chiamato per prima) aggiunge una lettera.
  • Chiamata Cut errata (l'avversario accusato NON aveva il poker): la squadra che ha chiamato Cut aggiunge una lettera.
  • Kemps mancato (il partner aveva il Kemps ma non hai chiamato, e la squadra avversaria ha chiamato Cut per prima): la tua squadra aggiunge una lettera.
  • Fine della partita: la prima squadra a completare la parola K-E-M-P-S perde la partita. Tutte le altre squadre vincono (nelle partite con 3 o più squadre) o la squadra sopravvissuta vince (nelle partite a 2 squadre).
  • Inizio di ogni nuova mano: raccogliere tutte le carte, rimescolare, ridistribuire. Le lettere si accumulano tra le mani per tutta la partita.

Vittoria

L'ultima squadra rimasta (quella che NON ha completato la parola K-E-M-P-S) vince la partita. In una partita a 2 squadre, ciò significa che la prima squadra a raggiungere 5 lettere perde e l'altra squadra vince. Nelle partite con 3 o più squadre, il gioco continua finché solo una squadra ha meno di 5 lettere; quella squadra è la vincitrice assoluta. Alcuni gruppi giocano partite brevi con una parola di penalità più corta (C-U-T = 3 lettere, C-A-S-H = 4 lettere) per sessioni più rapide.

Varianti comuni

  • Kent / Cash / Canhão / Schwimmen: stesso gioco, nomi regionali diversi. «Coke and Pepsi» è comune nel nord-est degli Stati Uniti e usa quella frase come segnale del nome della coppia.
  • Cambio del segnale tra le mani: le coppie devono concordare un NUOVO segnale per ogni mano. Impedisce agli avversari di imparare i «tell» a lungo termine.
  • Variante con «tell» verbale: le coppie possono concordare un segnale verbale (una frase specifica come «Che bel tempo») in aggiunta ai segnali fisici. Aggiunge possibilità di misdirection.
  • Kemps a 3 carte: cambiare l'obiettivo a un tris invece che a un poker. Rende il Kemps più facile da ottenere; accelera il gioco.
  • Distribuzione da 5 carte: distribuire 5 carte a ciascuno ma richiedere comunque il poker, quindi una carta è sempre un posto morto. Aumenta la profondità strategica.
  • Partita corta C-U-T: la parola di penalità è solo «C-U-T» (3 lettere). Utile per sessioni rapide.
  • Variante Cash: la parola di penalità è «C-A-S-H»; stesso gioco, gara a 4 lettere.
  • Variante senza contro-chiamata: sono ammesse solo le chiamate «Kemps!»; gli avversari non possono chiamare Cut. Più semplice per i bambini piccoli.
  • Kemps silenzioso: nessuna voce è ammessa durante gli scambi; solo le due chiamate gridate rompono il silenzio. Aggiunge tensione teatrale.

Consigli e strategie

  • Concordare un segnale sottile e ad alta frequenza. Un segnale che funziona solo una volta ogni tanto è inutile; scegliere qualcosa che si adatti al ritmo naturale del gioco (un colpetto di dito ogni pochi secondi) ma con un trigger di contesto specifico che significa Kemps.
  • Pianta esche. Usare il segnale su mani non rilevanti per confondere la lettura degli avversari. Se gli avversari si aspettano il tuo segnale, alternare esecuzioni casuali senza Kemps in mano per sprecare i loro Cut.
  • Osservare entrambi gli avversari simultaneamente. Puoi chiamare Cut solo se individui il segnale; dividere l'attenzione in modo che sia i tuoi occhi che quelli del tuo partner coprano l'intero tavolo.
  • Scambiare aggressivamente. Più velocemente cicli le carte, più è probabile che raggiunga il poker. Una mano cauta che fatica a scambiare raramente raccoglierà un Kemps.
  • Puntare ai valori molto richiesti. Diversi avversari spesso inseguono gli stessi valori (Assi, Re); se vedi che due avversari stanno ciclando Assi, quel valore è un vicolo cieco per un Kemps. Cambia obiettivo verso un valore meno conteso.
  • Consapevolezza del partner. La faccia del tuo partner è il tuo tabellone segnapunti; alzare lo sguardo tra uno scambio e l'altro per vedere se stanno segnalando senza far vedere agli avversari la direzione del tuo sguardo.
  • Giudizio sulla contro-chiamata. «Cut!» è più rischioso di «Kemps!» perché si sta affermando con certezza la mano dell'avversario. Chiamare Cut solo quando si è visto un segnale chiaro e si ha evidenza dagli scambi che il bersaglio ha smesso di ciclare (il che suggerisce che la sua mano è completa).
  • Evitare di segnalare troppo. Se il tuo partner deve ricevere il segnale 4 volte prima di notarlo, gli avversari lo avranno certamente individuato al primo segnale. Trasmettere il segnale in modo sottile, mantenerlo per un attimo, poi mascherarlo immediatamente.

Glossario

  • Kemps: la combinazione obiettivo: 4 carte dello stesso valore nella mano di un giocatore. Anche il nome del gioco e la parola di penalità a 5 lettere.
  • Segnale: il gesto o comportamento segreto concordato dalla coppia che significa «Ho il poker». Le coppie devono concordarlo prima di ogni partita.
  • Cut: la contro-chiamata usata dagli avversari che hanno individuato un segnale Kemps. Anche: «Stop Kemps!» o «Counter Kemps!» o «Canhão!» secondo la regola della casa.
  • Centro / Mercato: le 4 carte scoperte con cui i giocatori effettuano gli scambi.
  • Lettera: un segno di penalità verso la parola di sconfitta a 5 lettere K-E-M-P-S. La prima squadra a tutte e 5 le lettere perde.
  • Esca: un segnale falso deliberato destinato a ingannare gli avversari.
  • Centro fermo: uno stato del mercato in cui nessun giocatore vuole nessuna delle 4 carte scoperte. Il mazziere scarta e scopre 4 nuove carte.
  • Posto del partner: la disposizione della squadra in cui i compagni non possono sedersi fianco a fianco; devono guardarsi dall'altra parte del tavolo.

Consigli e strategia

Concordare con il proprio partner un segnale sottile e ad alta frequenza che si adatti al ritmo naturale dello scambio di carte (un casuale colpetto di dito, un aggiustamento degli occhiali) piuttosto che un gesto raro che gli avversari noteranno rapidamente. Pianta segnali esca su mani in cui non hai il Kemps per sprecare le chiamate Cut degli avversari. Scambia aggressivamente: una mano cauta raramente raggiunge il poker. Osserva il ciclo degli avversari per identificare quali valori sono molto richiesti e passa a valori meno contesi dove le tue possibilità sono migliori. Chiama «Cut!» solo quando hai visto un segnale chiaro E hai notato che il bersaglio ha smesso di scambiare; chiamare Cut per errore è il modo più comune in cui le squadre perdono lettere. Non chiamare mai Kemps sulla propria mano; la regola richiede che sia il partner a vedere e annunciare.

Kemps premia l'osservazione, la disciplina e la misdirection più che l'abilità con le carte. Il gioco di carte è quasi banale; la difficoltà risiede interamente nel livello segnale-e-individuazione. Le coppie abili concordano segnali che siano sia sottili (per eludere gli avversari) sia affidabili (in modo che il partner li noti davvero), piazzano esche per bruciare le chiamate Cut avversarie e coordinano la loro attenzione visiva in modo che un partner osservi i segnali mentre l'altro cerca i segnali avversari da contrastare con Cut. La mossa con il più alto valore atteso è spesso NON chiamare Kemps immediatamente al completamento, ma aspettare un attimo assicurandosi che il partner abbia notato chiaramente, prima di impegnarsi.

Curiosità e aneddoti

Kemps ha dozzine di nomi regionali e nessun regolamento ufficiale; le variazioni nelle regole dei segnali, nelle frasi di chiamata e nelle parole di penalità proliferano in quasi ogni regione in cui il gioco è giocato. La parola di penalità è di solito K-E-M-P-S (5 lettere, 5 sconfitte), ma C-U-T (3 lettere, partita più rapida), C-A-S-H (4 lettere) e persino P-E-P-S-I (5 lettere, usata nella variante Coke-and-Pepsi) sono tutte comuni. Il gioco è un punto fermo dei campeggi estivi, dei gruppi giovanili e delle settimane di orientamento universitario intensive, dove la combinazione di segnalazione silenziosa e chiamate fragorose rompe il ghiaccio tra estranei rapidamente.

  1. 01Nel Kemps, chi chiama «Kemps!» quando un giocatore ha completato il poker, e perché la regola richiede che sia quel giocatore specifico a fare la chiamata?
    Risposta Il partner (non il giocatore che tiene il poker) deve chiamare «Kemps!». La regola lo richiede perché l'intero gioco è costruito sulla segnalazione silenziosa: chi ha il Kemps deve segnalarlo al proprio partner senza essere notato dagli avversari, e il partner deve notarlo e chiamare ad alta voce per vincere la mano.
  2. 02Quale penalità riceve una squadra per aver chiamato «Kemps!» quando il proprio partner NON ha effettivamente il poker?
    Risposta La squadra che ha chiamato aggiunge una lettera verso la parola di penalità K-E-M-P-S; la prima squadra a completare tutte e 5 le lettere perde la partita.

Storia e cultura

Le origini di Kemps non sono chiare, ma il gioco è documentato nella tradizione dei campeggi e dei college nordamericani almeno dagli anni '50, con varianti regionali diffuse sotto nomi come Kent (Midwest degli Stati Uniti), Cash (Nord-est), Canhão (comunità italofonee brasiliane di lingua portoghese), Schwimmen (tedesco-americano), e Coke and Pepsi (New England e Ontario). La meccanica cooperativa basata sui segnali si è probabilmente evoluta da giochi europei più antichi della famiglia Brag; la combinazione di segnalazione silenziosa tra partner e chiamate gridate è la caratteristica distintiva del gioco.

Kemps è uno dei giochi di carte sociali più caratteristici della cultura dei campeggi, dei gruppi parrocchiali e del college nordamericani. La sua bassa soglia di accesso (letteralmente qualsiasi mazzo da 52 carte) e l'alta energia sociale (urla e risate) lo rendono una scelta affidabile per i grandi raduni informali. I tanti nomi regionali del gioco (Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen, Canhão) riflettono la sua diffusione attraverso comunità diasporiche e di immigrati, e la sua meccanica di cooperazione basata sui segnali anticipa l'ascesa mainstream dei giochi di cooperazione-deduzione come The Mind e Hanabi.

Varianti e regole della casa

I nomi regionali includono Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen e Canhão; tutti descrivono essenzialmente lo stesso gioco. Le varianti con cambio di segnale costringono le coppie a concordare un nuovo segnale per ogni mano. Le varianti della parola di penalità includono C-U-T (3 lettere), C-A-S-H (4 lettere) e K-E-M-P-S (5 lettere, standard). Il Kemps a 3 carte punta al tris invece che al poker. Il Kemps silenzioso vieta qualsiasi discorso al di fuori delle chiamate. Le varianti senza contro-chiamata rimuovono la meccanica Cut per un gioco più semplice per i bambini.

Per i bambini, usare il Kemps a 3 carte (tris) e la parola di penalità più breve C-U-T. Per le feste, usare le regole standard del poker con K-E-M-P-S e aggiungere una regola con jolly (jolly = carta jolly per qualsiasi valore). Per le squadre competitive, richiedere alle coppie di cambiare il segnale a ogni mano e tenere traccia delle lettere bonus per il doppio Kemps (entrambi i partner che completano il poker simultaneamente vale 2 lettere per gli avversari).