Search games
ESC
★ Più letto

Come si gioca a Ring of Fire

Un classico gioco da festa con le carte, giocato attorno a un anello di 52 carte coperte che circondano una coppa centrale del Re; ogni valore attiva una regola distinta, e il quarto Re estratto deve bere la Coppa.

Giocatori
3–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Ring of Fire

Un classico gioco da festa con le carte, giocato attorno a un anello di 52 carte coperte che circondano una coppa centrale del Re; ogni valore attiva una regola distinta, e il quarto Re estratto deve bere la Coppa.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un classico gioco da festa con le carte, giocato attorno a un anello di 52 carte coperte che circondano una coppa centrale del Re; ogni valore attiva una regola distinta, e il quarto Re estratto deve bere la Coppa.

Ring of Fire (noto anche come King's Cup, Circle of Death e con diversi nomi regionali) è un gioco da festa in cui le 52 carte di un mazzo standard vengono disposte coperte in un anello attorno a una grande coppa centrale. I giocatori siedono in cerchio attorno all'anello e a turno pescano una carta alla volta. Ogni valore attiva una regola o un'azione fissa come «cascata», «inventa una regola», «categorie» o «maestro delle domande», quindi il gioco procede come una serie di mini-giochi. La coppa centrale, chiamata Coppa del Re, si riempie poco per volta: ogni volta che viene pescato un Re, il giocatore che lo ha pescato versa un po' della propria bevanda nella coppa, e quando viene pescato il quarto e ultimo Re, quel malcapitato giocatore deve scolarsi tutta la Coppa del Re. Il gioco termina con il quarto Re (o quando tutte le carte sono state pescate, a seconda di quale evento si verifichi per primo). Le regole variano moltissimo da gruppo a gruppo; l'importante è che tutti concordino su un'unica regola prima della prima estrazione.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segui la regola di ogni carta. Evita di pescare il quarto Re e dover finire la Coppa del Re.
Preparazione
  1. Da 3 a 10 giocatori. Disponi un mazzo da 52 carte coperte in un anello attorno a una coppa centrale vuota.
  2. Concordate la carta delle regole prima della prima estrazione. Ogni giocatore ha la propria bevanda.
Al tuo turno
  1. Pesca una carta senza rompere l'anello.
  2. Scopri il valore ed esegui la sua regola (Cascata, Tu, Io, Categorie, ecc.).
  3. Re: versa un po' della tua bevanda nella coppa centrale.
Punteggio
  • Nessun punteggio. Il gioco termina quando viene pescato il quarto Re o tutte le carte sono esaurite.
  • Chi pesca il quarto Re finisce la Coppa del Re.
Consiglio: Concordate la carta delle regole in anticipo e versate con parsimonia nella Coppa del Re sui Re iniziali.

Giocatori

Da 3 a 10 giocatori, ideale con 5-8. Il turno di pesca ruota in senso orario carta per carta; tutti pescano ogni mano. Tutti i giocatori partecipano contemporaneamente. Le partite durano di solito da 20 a 40 minuti. Gioca in modo responsabile e non fare mai pressione su nessuno affinché beva alcolici; il gioco funziona in modo identico con acqua, bibite analcoliche o qualsiasi altra bevanda.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte francesi con i jolly rimossi. Le carte vengono disposte coperte in un anello attorno a una grande coppa centrale vuota (la Coppa del Re). L'anello deve rimanere continuo; i giocatori pescano dall'anello e devono preservare il contorno circolare. Alcuni gruppi sostituiscono l'anello con un mazzetto coperto per una preparazione più semplice. Ogni giocatore ha la propria bevanda individuale e la Coppa del Re centrale è condivisa.

Obiettivo

Non c'è un vincitore formale. Ogni giocatore cerca di evitare di bere inutilmente (in particolare cerca di non essere il giocatore che pesca il quarto Re e deve bere tutta la Coppa del Re). L'obiettivo sociale è il divertimento condiviso; il gioco termina quando tutte le 52 carte sono state pescate oppure quando il quarto Re scatena il gran finale.

Preparazione

  1. Fai sedere da 3 a 10 giocatori attorno a una superficie piana con la coppa centrale a portata di tutti.
  2. Mescola il mazzo da 52 carte. Disponi tutte le 52 carte coperte in un anello circolare attorno a una grande coppa vuota al centro. L'anello deve essere continuo senza interruzioni.
  3. Ognuno ha la propria bevanda a portata di mano. La Coppa del Re centrale parte vuota.
  4. Mettiti d'accordo sulla carta delle regole (vedi Regole delle carte più avanti) prima della prima estrazione. Sostituisci la regola di qualsiasi valore se il gruppo preferisce una variante casalinga.
  5. Il giocatore più giovane pesca per primo, poi il gioco prosegue in senso orario.

Regole delle carte

  • Asso - Cascata: Chi pesca inizia a bere, poi il giocatore alla sua sinistra inizia, poi quello successivo, e così via. Non puoi smettere di bere finché la persona prima di te non smette.
  • 2 - Tu: Chi pesca indica un altro giocatore, che prende un sorso.
  • 3 - Io: Chi pesca prende un sorso per sé.
  • 4 - Pavimento: Tutti devono battere il pavimento. L'ultimo giocatore a farlo beve. (Variante regionale: «Signorine», beve chiunque si identifichi come donna.)
  • 5 - Ragazzi: Bevono tutti i giocatori che si identificano come maschi.
  • 6 - Ragazze: Bevono tutti i giocatori che si identificano come femmine. (Molti gruppi moderni sostituiscono il 5 e il 6 con regole a genere neutro come «Maestro del pollice» o «Jive».)
  • 7 - Cielo: Tutti puntano il dito verso il soffitto. L'ultimo giocatore a farlo beve.
  • 8 - Compagno: Chi pesca sceglie un compagno di bevuta. D'ora in poi, ogni volta che chi ha pescato beve, anche il compagno beve, e viceversa, per il resto del gioco.
  • 9 - Rima: Chi pesca dice una parola; in senso orario ogni giocatore dice una parola che fa rima. Il primo giocatore che sbaglia o ripete beve.
  • 10 - Categorie: Chi pesca nomina una categoria (es. «condimenti per la pizza»). In senso orario ogni giocatore nomina un elemento. Il primo a sbagliare o ripetere beve.
  • Fante - Inventa una regola: Chi pesca inventa una nuova regola che vale per il resto del gioco (es. «non usare i nomi di battesimo», «bevi solo con la mano sinistra»). Chiunque infranga la regola beve.
  • Regina - Maestro delle domande: Chi pesca diventa il Maestro delle domande. Per il resto del gioco (fino alla Regina successiva), chiunque risponda direttamente a una domanda del Maestro delle domande deve bere. La risposta corretta è fare una contro-domanda.
  • Re - Coppa del Re: Chi pesca versa un po' della propria bevanda nella Coppa del Re centrale. Quando viene pescato il quarto Re, quel giocatore deve bere tutto il contenuto della Coppa del Re. Il gioco di solito termina qui.

Svolgimento del gioco

  1. Pesca una carta: Nel tuo turno, pesca una qualsiasi carta coperta dall'anello senza disturbare le carte vicine.
  2. Penalità per rottura dell'anello: Se rompi l'anello continuo (crei un'interruzione spostando o sollevando troppe carte), prenditi un drink di penalità prima di continuare.
  3. Scopri e agisci: Gira la carta scoperta in modo che tutti possano vedere il valore ed esegui l'azione associata a quel valore.
  4. Regole cumulative: Fanti, Regine e 8 (Compagno) creano regole che si accumulano. Una nuova Regina sostituisce l'ultimo Maestro delle domande; le regole del Fante restano attive fino alla fine del gioco; le coppie Compagno persistono per tutta la durata del gioco.
  5. Passa il turno: Dopo aver completato l'effetto della tua carta, il gioco passa in senso orario al giocatore successivo che pesca una nuova carta.
  6. Fine del gioco: Quando viene pescato il quarto Re e si scola la Coppa del Re, oppure quando tutte le carte dell'anello sono state pescate (nel qual caso il giocatore che ha pescato il quarto Re beve comunque la Coppa).

Punteggio

  • Non si tengono punti. I risultati sono sociali: chi ha inventato la regola più divertente, chi ha evitato la Coppa del Re, chi è stato Maestro delle domande più a lungo.
  • Alcuni gruppi tengono il conto dei «drink assegnati» per aggiungere un elemento competitivo informale; il giocatore che ne ha assegnati di meno è il «vincitore» per consenso informale.

Vittoria

Non c'è un vincitore ufficiale. Il gioco termina con il quarto Re quando chi lo ha pescato finisce la Coppa del Re. Esistono sistemi di punteggio informali, ma il gioco riguarda il divertimento del gruppo piuttosto che la vittoria individuale.

Varianti comuni

  • Maestro del pollice: Sostituisci il Maestro delle domande della Regina con un Maestro del pollice. Chi ha pescato può posare silenziosamente il pollice sul tavolo in qualsiasi momento; l'ultimo giocatore a copiarlo beve.
  • Dinosauri (4): Invece del «Pavimento», i giocatori fanno le braccia da T-Rex e ruggiscono. L'ultimo a reagire beve.
  • Jive (5): Pesca un 5 e inizia una mossa di danza; ogni giocatore aggiunge una mossa; il primo a dimenticare la sequenza beve.
  • Non ho mai (per i 10): Sostituisci le Categorie con un turno di Non ho mai; chiunque lo abbia fatto beve.
  • Regole e Rime (9): Temi fissi come «parole che fanno rima con la categoria dell'ultimo 10».
  • Coppa sicura: Invece di versare nella Coppa del Re, i Re aggiungono un bonus «carta sicura» a una pila separata; chi pesca il 4° Re sfida qualcuno a pareggiare la pila o bere.
  • Versione analcolica: Sostituisci gli alcolici con acqua, bibite analcoliche o gettoni «verità o azione»; le regole sono identiche.

Consigli e strategie

  • Concordate per iscritto la carta delle regole prima della prima estrazione. Le discussioni su Ring of Fire riguardano sempre la versione delle regole «quella vera».
  • Quando peschi un Fante, inventa una regola che intrappi chi sbaglia spesso senza penalizzare gli eventi rari. «Ogni volta che qualcuno dice una parola specifica» è meglio di «nessuno può sbattere le palpebre».
  • Come Maestro delle domande, fai domande che sembrino conversazionali in modo che i giocatori rispondano d'istinto. Tempestare di domande aumenta il tasso di «cattura» ma irrita rapidamente il tavolo; usalo con moderazione.
  • Versa solo un po' di bevanda nella Coppa del Re sui primi tre Re. Chi pesca il quarto Re beve tutto il contenuto della Coppa, e i gruppi che versano troppo sui primi tre concludono il gioco in fretta.
  • Gioca in modo responsabile: concordate in anticipo la gradazione delle bevande, assicuratevi che ogni giocatore abbia dell'acqua accanto alla propria bevanda, e non fate mai pressione sui giocatori affinché continuino a bere.

Glossario

  • Anello: Il cerchio di 52 carte coperte che circonda la Coppa del Re.
  • Coppa del Re: La coppa centrale vuota che si riempie con le bevande dei giocatori ogni volta che viene pescato un Re. Viene bevuta da chi pesca il quarto Re.
  • Cascata: L'azione dell'Asso. Tutti bevono continuamente in una catena che parte da chi ha pescato; ogni giocatore può smettere solo quando il giocatore prima di lui smette.
  • Maestro delle domande: Chi ha pescato l'ultima Regina. Chiunque risponda alle sue domande beve fino a quando non viene pescata la Regina successiva.
  • Compagno: Un compagno di bevuta scelto quando viene pescato un 8. I compagni bevono ogni volta che l'altro beve per il resto del gioco.
  • Rottura dell'anello: Disturbare accidentalmente l'anello mentre si pesca; costa a chi ha pescato un drink di penalità nella maggior parte delle regole casalinghe.
  • Circle of Death / King's Cup: Nomi alternativi per Ring of Fire; i giochi sono funzionalmente identici.

Consigli e strategia

Concordate per iscritto la corrispondenza tra carte e regole prima della prima estrazione; niente manda in crisi Ring of Fire più velocemente di due giocatori che insistono su regole diverse per lo stesso valore. Versa con parsimonia nella Coppa del Re sui primi tre Re affinché il finale sia portabile a termine. Come Maestro delle domande fai domande conversazionali a cui i giocatori risponderanno d'istinto; come inventore di regole col Fante, scegli una regola che colpisca chi sbaglia spesso piuttosto che eventi rari. Gioca in modo responsabile e tieni sempre dell'acqua accanto alle bevande.

Ring of Fire è in gran parte basato sulla fortuna, ma offre due assi strategici: le regole del Fante e il gioco del Maestro delle domande. Una regola del Fante che prende di mira un comportamento comune (dire una parola, usare una mano) genera molti drink di penalità; una che prende di mira un comportamento raro non ne genera quasi nessuno. Come Maestro delle domande, un ritmo conversazionale e domande dall'apparenza innocua catturano più persone rispetto all'interrogatorio diretto.

Curiosità e aneddoti

Non ci sono due gruppi che giocano a Ring of Fire con esattamente le stesse assegnazioni di carte. La forte variazione regionale del gioco fa sì che la «carta delle regole» sia uno degli argomenti più appassionatamente dibattuti nel folklore dei giochi da bere. Molti bar e circoli studenteschi stampano le proprie carte delle regole casalinghe. In alcune regioni il gioco si chiama Kings, in altre King's Cup, Circle of Death, o semplicemente «il gioco di carte».

  1. 01Qual è l'azione associata alla pesca di un Asso in Ring of Fire?
    Risposta Cascata. Chi pesca inizia a bere e ogni giocatore successivo in senso orario inizia a sua volta; un giocatore può smettere solo quando il giocatore prima di lui smette.
  2. 02Chi beve la Coppa del Re?
    Risposta Il giocatore che pesca il quarto e ultimo Re; ogni Re precedente aggiunge semplicemente un po' della bevanda di chi lo ha pescato alla coppa centrale.

Storia e cultura

Ring of Fire è emerso nella cultura studentesca americana di consumo di alcolici verso la fine del XX secolo, probabilmente negli anni '80, e si è diffuso globalmente attraverso le reti di studenti e viaggiatori. La regola della Regina «Maestro delle domande» è spesso attribuita agli studenti universitari britannici, mentre quella del Fante «Inventa una regola» è talvolta ricondotta ai campus canadesi. La canzone di Johnny Cash con lo stesso nome è un riferimento culturale condiviso, anche se il gioco precede qualsiasi connessione formale.

Ring of Fire è uno dei giochi da bere più riconoscibili nel mondo anglofono e un elemento fondamentale della vita sociale studentesca nel Regno Unito, Irlanda, Australia, Nord America e sempre più nell'Europa continentale. Unisce generazioni di cultura studentesca ed è spesso la prima esperienza di un nuovo arrivato con i giochi da bere in grandi gruppi basati sulle carte.

Varianti e regole della casa

Le varianti regionali e di gruppo scambiano liberamente le regole per quasi ogni valore. Maestro del pollice, Non ho mai, Jive, Dinosauri e Statue musicali sono sostituzioni comuni per i vari valori. Alcuni gruppi aggiungono regole extra quando la Coppa del Re è piena (un «mini-finale» prima di quello vero). Le varianti analcoliche sostituiscono semplicemente le bevande con acqua o gettoni; le regole rimangono invariate.

Scrivi le regole delle carte su un foglio condiviso visibile a tutti. Sostituisci qualsiasi regola che trovi offensiva o scomoda con un'alternativa specifica del gruppo. Per i gruppi misti di bevitori e astemi, consenti ai giocatori di scegliere tra prendere un drink o eseguire un'azione sostitutiva (rispondere a una domanda, scattare una foto, svolgere un compito). Mantieni visibili le alternative analcoliche.