Come si gioca a Jass
Come si gioca
Il Jass è il gioco nazionale svizzero di prese a 4 giocatori in coppia, con 36 carte. Il Fante di briscola (Puur) e il 9 (Nell) dominano il gioco, e le dichiarazioni Weis e lo Stöck aggiungono grandi bonus.
Il Jass è il gioco di carte nazionale svizzero e il capostipite della famiglia europea Jass (Klaverjas, Belote, Klabberjass, Schnapsen). Viene giocato più spesso da quattro persone in coppie fisse, utilizzando un mazzo svizzero o francese da 36 carte. Ogni giocatore riceve 9 carte; un seme diventa briscola per la distribuzione, e la mano viene poi giocata in nove prese. La cattura delle carte vale 152 punti nell'intero mazzo più 5 per vincere l'ultima presa (157 in totale), con le dichiarazioni (Weis) e il bonus del Re-Regina di briscola (Stöck) che aggiungono ulteriori punti. Le partite si giocano solitamente fino a un obiettivo come 1000, 2500, o «prima coppia a due mani vinte a 157». La forma più popolare nella Svizzera di lingua tedesca è lo Schieber, in cui la coppia del mazziere sceglie la briscola e può passare («schieben») la scelta al proprio compagno.
Riferimento rapido
- Usare un mazzo svizzero o francese da 36 carte.
- 4 giocatori in coppie fisse, distribuire 9 carte ciascuno in gruppi di 3.
- La mano sceglie la briscola (o fa Schieben al compagno) con il sistema di moltiplicatori dello Schieber.
- Rispondere al seme; se si è senza carte del seme, si può giocare una briscola o scartare.
- Sovra-briscolare se costretti a giocare una briscola e il compagno non ha vinto (il Puur è esente).
- La briscola più alta (o la carta del seme guidante più alta se non ci sono briscole) vince la presa.
- Puur (Fante di briscola) = 20, Nell (9 di briscola) = 14, Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Ober/Regina = 3, Fante non di briscola = 2.
- 152 punti carte + 5 ultima presa + Weis + Stöck (20).
- Moltiplicare per 1-4 (contratto); +100 per vincere tutte le 9 prese.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in due coppie fisse, con i partner seduti di fronte. La distribuzione ruota in senso antiorario (convenzione svizzera) o in senso orario a seconda della regione; il gioco segue la stessa direzione della distribuzione. Esistono varianti per 2 (Sidi-Jass), 3 (Differenzler-Jass per tre) e 6 (Schieber a sei), ma il gioco in coppia a quattro è di gran lunga il più comune.
Mazzo di carte
Un mazzo svizzero da 36 carte (Eicheln/Ghiande, Schellen/Campane, Rosen/Rose, Schilten/Scudi) oppure un mazzo francese da 36 carte (♠ ♥ ♦ ♣). Ogni seme ha nove valori: 6, 7, 8, 9, 10, Fante, Ober (Q), Re, Asso. Nel seme di briscola le carte si ordinano: Fante (il più alto) > 9 > Asso > Re > Ober > 10 > 8 > 7 > 6. In qualsiasi seme non di briscola le carte si ordinano: Asso > Re > Ober > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6. Valori in punti: Fante di briscola (Puur/Bauer) = 20; 9 di briscola (Nell) = 14; ogni Asso = 11; ogni 10 = 10; ogni Re = 4; ogni Ober/Regina = 3; ogni Fante non di briscola = 2; il 6/7/8 valgono 0. Il totale dei valori delle carte è 152; il bonus dell'ultima presa aggiunge 5, per un totale di mano di 157.
Obiettivo
Vincere prese contenenti carte di alto valore, dichiarare combinazioni Weis valide nella prima presa, e (nello Schieber) raccogliere sia lo Stöck che il bonus di partita. Raggiungere l'obiettivo di partita concordato (comunemente 1000 punti attraverso molte mani; 2500 nello Schieber da torneo).
Preparazione e distribuzione
- Scegliere il primo mazziere pescando la carta più alta. Il mazziere mescola, il giocatore alla sua destra taglia, e il mazziere distribuisce 9 carte a ciascun giocatore in senso antiorario in gruppi di tre.
- Selezione della briscola (Schieber): Il giocatore alla destra del mazziere (mano) sceglie uno dei sei contratti per la mano: briscola = Ghiande, Rose, Campane o Scudi (ognuno al moltiplicatore standard 1), briscola = Cuori/♥ al moltiplicatore 2, briscola = Quadri/♦ al moltiplicatore 3, «Obenabe» (senza briscola, vincono le carte alte, moltiplicatore 3), «Undenufe» (senza briscola, vincono le carte basse, moltiplicatore 4), oppure «Schieben» (passare la decisione al compagno). Se la mano sceglie Schieben, il compagno deve scegliere uno dei cinque contratti non-Schieben. La scelta viene annunciata prima che qualsiasi carta venga giocata.
- Annuncio dello Stöck: Chi detiene sia il Re che la Regina (Ober) del seme di briscola scelto annuncia «Stöck» quando gioca la seconda delle due carte in una presa (non necessariamente la prima). Lo Stöck aggiunge 20 punti alla coppia di quel giocatore.
- Smazzata irregolare: Una carta scoperta durante la distribuzione, o il mazziere che distribuisce il numero errato di carte, invalida la mano; lo stesso mazziere ridistribuisce.
Svolgimento del gioco
- La mano (giocatore alla destra del mazziere) apre la prima presa giocando qualsiasi carta a faccia in su.
- Rispondere al seme: Ogni giocatore a turno deve rispondere al seme guidante se ne è in possesso. Se non ha carte del seme guidante, può giocare qualsiasi carta, compresa una briscola.
- Sovra-briscolare: Se il seme guidante non è la briscola e un compagno non ha ancora vinto la presa, un avversario deve sovra-briscolare (giocare una briscola più alta di qualsiasi briscola già nella presa) quando è costretto a giocare una briscola. Il Puur (Fante di briscola) costituisce la sola eccezione: non è mai costretto a giocare il Puur quando si sovrabbriccola, anche se è l'unica briscola in mano.
- Vincere la presa: La briscola più alta vince; se non ci sono briscole nella presa, vince la carta più alta del seme guidante. Il vincitore raccoglie le quattro carte a faccia in giù davanti alla propria coppia e apre la presa successiva.
- Dichiarazioni Weis: Ogni giocatore conta la propria migliore combinazione nelle 9 carte originali in mano. Il singolo Weis più forte viene annunciato quando si apre o si gioca alla prima presa: una scala di 5 o più carte, un poker, una scala di 4 carte, o una scala di 3 carte. La coppia con il singolo Weis più alto segna tutti i Weis dei suoi membri (anche il compagno può segnare qualsiasi Weis che detiene). La coppia con il singolo Weis più debole non segna nulla per i Weis. Ordine di confronto: qualsiasi scala di 5+ batte qualsiasi poker, entrambi battono qualsiasi scala di 4, e tutti battono qualsiasi scala di 3; i pareggi si risolvono per lunghezza della scala, poi per la carta più alta della scala, poi briscola contro non-briscola (vince la briscola), poi per la posizione più vicina alla mano.
- Continuare fino a quando tutte le 9 prese sono state giocate. Ogni coppia conta i punti delle carte catturate e aggiunge i Weis, lo Stöck, il bonus di 5 punti per l'ultima presa e qualsiasi bonus di partita.
Weis (Dichiarazioni)
- Scala di 3 carte (Dreiblatt): 3 carte consecutive dello stesso seme nella mano originale. 20 punti. L'ordine di scala è 6 7 8 9 10 J Q K A.
- Scala di 4 carte (Vierblatt): 4 carte consecutive dello stesso seme. 50 punti.
- Scala di 5 o più carte (Fünfblatt o più lunga): 100 punti per qualsiasi scala di cinque o più carte dello stesso seme. Le scale di sei o più carte segnano lo stesso 100 (nessun extra).
- Poker (quattro dello stesso valore): 100 punti per quattro 9, quattro 10, quattro Assi, quattro Re, o quattro Ober/Regine.
- 4 Fanti: 200 punti (il Weis più forte del gioco).
- Stöck: 20 punti per detenere il Re e l'Ober/Regina del seme di briscola; annunciato quando la seconda carta della coppia viene giocata in una presa.
Punteggio
- Punti delle carte: Totale 152 nell'intero mazzo; ogni coppia conta il valore delle carte nelle prese catturate.
- Bonus ultima presa: +5 alla coppia che vince l'ultima presa.
- Stöck: +20 alla coppia di chi lo annuncia.
- Weis: Aggiungere i valori Weis della coppia vincente; la coppia perdente segna zero per i Weis.
- Moltiplicatore (Schieber): Moltiplicare il totale della coppia per la mano per il moltiplicatore di briscola (1 per i semi base, 2 per Cuori, 3 per Quadri, 3 per Obenabe, 4 per Undenufe). Entrambe le coppie applicano lo stesso moltiplicatore.
- Partita (Marsch / Stich): Vincere tutte e 9 le prese segna 100 punti extra prima che il moltiplicatore venga applicato.
- Aggiungere il totale moltiplicato al punteggio cumulativo della sessione. La prima coppia a raggiungere l'obiettivo concordato (tipicamente 1000 o 2500) vince la partita. Se entrambe le coppie superano l'obiettivo nella stessa mano, vince la coppia con il punteggio cumulativo finale più alto; in caso di parità esatta si gioca un'ulteriore mano.
Vittoria
- Vincitore della mano: La coppia con il totale moltiplicato più alto per quella mano.
- Vincitore della partita: La prima coppia a raggiungere l'obiettivo della sessione.
- Spareggio: Se entrambe le coppie raggiungono l'obiettivo nella stessa mano, vince il totale cumulativo più alto; se ancora in parità, si gioca una mano extra tra le stesse coppie.
- Bergpreis (bonus della vetta): Alcuni circoli Schieber assegnano un bonus quando una coppia supera la soglia intermedia (tipicamente metà dell'obiettivo) prima dell'altra; questa è una regola della casa e viene annunciata prima del gioco.
Varianti comuni
- Schieber-Jass: La variante standard della Svizzera di lingua tedesca; chi sceglie il contratto può passare (schiebe) al proprio compagno. I moltiplicatori di briscola e lo Stöck si applicano sempre.
- Differenzler: Ogni giocatore prevede privatamente quanti dei 157 punti della mano la propria coppia prenderà; il punteggio è la differenza assoluta tra previsione e realtà (vince il punteggio più basso). Si gioca fino a un obiettivo attraverso molte mani.
- Coiffeur: Ogni coppia deve giocare una mano con ciascuna delle sei scelte di contratto; ogni contratto può essere usato solo una volta per partita. Un formato puramente strategico senza scelta di briscola dopo che un contratto è stato usato.
- Molotow: Un regolamento più aggressivo con moltiplicatore cinque; raramente giocato al di fuori di specifici circoli svizzeri.
- Sidi-Jass (2 giocatori): Una variante a due mani con otto carte ciascuno e una carta di briscola scoperta; utilizza lo stesso sistema Weis.
- Mittlere Hand: Giocato senza coppie a tre giocatori; ognuno gioca da solo, simile in spirito al Tarot francese.
Consigli e strategie
- Apri con carte basse di briscola quando hai il Puur e il Nell. Portare via due briscole avversarie con una delle tue briscole economiche sposta decisivamente la maggior parte delle mani.
- Tieni un matrimonio (Re + Regina di briscola) e cerca di giocare la seconda della coppia il prima possibile per ottenere lo Stöck senza rivelare che le detieni entrambe.
- Se non hai nulla in briscola ma hai una carta alta in un altro seme (specialmente un Asso e un Dieci dello stesso seme), apri con l'Asso per estrarre il Dieci in sicurezza. I Dieci sono le carte più sottovalutate nel gioco dei principianti.
- Quando decidi di fare Schieben, conta la forza della briscola della coppia; se hai tu stesso un seme di briscola forte, sceglilo direttamente. Fai Schieben solo quando non hai un seme chiaro e il tuo compagno probabilmente ce l'ha.
- In Obenabe (vincono le carte alte, senza briscola) gli Assi e i Dieci diventano decisivi; in Undenufe (vincono le carte basse) lo sono i 6 e i 7, quindi gestisci gli scarti in quei contratti in modo molto diverso rispetto a una normale mano con briscola.
- Dichiara sempre i Weis nella primissima presa; un Weis dimenticato alla seconda presa o più tardi non può essere rivendicato.
Glossario
- Puur (o Bauer): Il Fante del seme di briscola. La carta più alta della mano, vale 20 punti.
- Nell: Il 9 del seme di briscola. Secondo più alto, vale 14 punti.
- Stöck: Il Re + Ober/Regina del seme di briscola; +20 bonus quando la seconda della coppia viene giocata.
- Weis: Una combinazione dichiarata nella prima presa (scala di tre o più, oppure poker); vedere la sezione Weis.
- Schieben: «Passare» la scelta del nome della briscola al compagno; il compagno deve poi scegliere uno dei cinque contratti non-Schieben.
- Obenabe: Un contratto senza briscola giocato verso l'alto (vincono le carte alte), Assi alti.
- Undenufe: Un contratto senza briscola giocato verso il basso (vincono le carte basse), 6 il più alto.
- Marsch (o Stich): Vincere tutte e nove le prese; +100 bonus prima del moltiplicatore.
- Moltiplicatore: Una costante per contratto che moltiplica il totale di una coppia per la mano (1, 2, 3 o 4 nello Schieber).
Consigli e strategia
Apri con la briscola presto quando hai il Puur e il Nell, portando via due briscole avversarie con una delle tue economiche. Dichiara sempre i Weis nella primissima presa o li perdi.
I Dieci valgono 10 punti ma si collocano sotto l'Asso e il Re; catturare o proteggere i Dieci è la principale preoccupazione tattica che distingue il Jass dai giochi di prese più semplici. Contare i quattro Assi e i quattro Dieci dei 152 punti del mazzo è essenziale.
Curiosità e aneddoti
La televisione svizzera (SRF) trasmette il programma Jass dal vivo «Samschtig-Jass» dal 1967, dove personaggi famosi e cittadini comuni si sfidano; è uno dei programmi televisivi di gioco più longevi in Europa.
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01Nel Jass, qual è il nome speciale del Fante di briscola, la carta più alta del gioco?Risposta Si chiama Puur (o Bauer in alcuni dialetti), vale 20 punti e supera persino il 9 di briscola (Nell, che vale 14).
Storia e cultura
Il Jass arrivò in Svizzera dai Paesi Bassi alla fine del XVIII secolo, quasi certamente portato a casa dai mercenari svizzeri di ritorno dal servizio. La parola radice olandese «Jas» (il Fante di briscola) diede sia il nome alla carta di briscola che il nome all'intero gioco in Svizzera.
Il Jass è per la Svizzera ciò che il calcio è per il Brasile: una passione nazionale che attraversa ogni confine linguistico e generazionale. Viene insegnato nei club scolastici, giocato in ogni vagone ferroviario durante le ore di pendolarismo, e usato come terreno comune nella politica e nella cultura d'affari svizzera.
Varianti e regole della casa
Lo Schieber è la forma svizzera più popolare, con moltiplicatori e la possibilità di passare la scelta della briscola al compagno. Il Differenzler richiede una previsione accurata piuttosto che il massimo dei punti; il Coiffeur obbliga a giocare ogni tipo di contratto esattamente una volta per partita.
Elimina i moltiplicatori per un gioco più semplice quando si insegna a nuovi giocatori. I principianti possono anche giocare senza i Weis finché le prese e la gerarchia della briscola non sono diventate naturali, poi aggiungere i Weis come un unico bonus collettivo.