Come si gioca a Traversone
Come si gioca
Il Traversone è il cugino italiano a punteggio rovesciato del Tressette: un gioco di prese senza briscola per 4 giocatori che utilizza un mazzo italiano da 40 carte, dove Assi, Due, Tre e figure portano punti e vince chi totalizza il punteggio più basso dopo una serie di mani fino a 21.
Il Traversone (noto anche come Tressette Rovescio, Rovescino o Ciapanò) è il cugino a punteggio rovesciato del Tressette, gioco italiano di prese in partnership. Quattro giocatori, di solito in gara individuale (senza coppie) nel Traversone, usano un mazzo italiano o latino da 40 carte e cercano di evitare di prendere carte che portano punti nelle prese. I valori delle carte e i punti sono ereditati dal Tressette (3 alto, poi 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4 basso), e circa 11 punti per mano vengono distribuiti tra i giocatori; vince chi totalizza il punteggio più basso. Una partita si gioca di solito fino a 21 punti (vince il più basso).
Riferimento rapido
- Mescolare un mazzo italiano da 40 carte (o un mazzo da 52 senza 8, 9 e 10); distribuire 10 carte a ciascuno dei 4 giocatori in senso antiorario.
- Ordine dei valori nel seme (dal più alto al più basso): 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4. Nessun seme di briscola.
- Il giocatore di mano (alla destra del mazziere) apre la prima presa.
- Si gioca in senso antiorario; rispondere al seme se possibile, altrimenti scartare qualsiasi carta.
- La carta più alta del seme richiesto vince la presa; chi vince apre la presa successiva.
- Nessuna briscola, nessuna coppia nel Traversone individuale; i segnali (busso, volo, striscio) si applicano solo nel gioco a coppie.
- Assi = 1 punto; Due, Tre, Fanti, Cavalli, Re = 1/3 di punto; l'ultima presa assegna un punto bonus. ~11 punti per mano.
- Cappotto (catturare tutti gli 11 punti): chi lo realizza segna 0 e ogni avversario segna 11.
- La partita termina quando un giocatore supera 21; vince il totale cumulativo più basso.
Giocatori
4 giocatori, ciascuno per sé (nessuna coppia nel Traversone; il gioco base Tressette si disputa 2 contro 2). Esiste una variante testa a testa per 2 giocatori con un tallone di pesca; una variante a 3 giocatori elimina una carta dal mazzo o prevede distribuzioni non uniformi. Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato; la distribuzione ruota in senso antiorario (la convenzione italiana).
Mazzo di carte
Un mazzo italiano o napoletano/siciliano da 40 carte: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo, Re in quattro semi (Denari, Coppe, Spade, Bastoni per i mazzi italiani; oppure si converte ai semi francesi usando un mazzo standard da 52 carte senza 8, 9 e 10). All'interno di ogni seme il valore per vincere la presa, dall'alto al basso, è 3, 2, Asso, Re, Cavallo (Regina nei mazzi a semi francesi), Fante (Jack nei mazzi a semi francesi), 7, 6, 5, 4. Non esiste alcun seme di briscola.
Obiettivo
Raccogliere il minor numero possibile di punti nel corso di una serie di mani. Ogni mano contiene circa 11 punti suddivisi tra i giocatori in base alle carte che catturano; chi termina la partita con il punteggio cumulativo più basso vince. Un giocatore che cattura tutti gli 11 punti in una singola mano realizza un cappotto, segnando zero per quella mano mentre ogni avversario riceve tutti gli 11 punti a proprio carico.
Preparazione e distribuzione
- Mescolare accuratamente il mazzo da 40 carte; il mazziere offre il mazzo al giocatore alla sua sinistra per il taglio.
- Distribuire tutte le 40 carte in senso antiorario, una alla volta (o in piccoli pacchetti da 5 per 4 giocatori) in modo che ogni giocatore riceva esattamente 10 carte. Non lasciare alcun tallone o monte; la distribuzione è completa quando ogni carta è in mano a qualcuno.
- Maldistribuzione: Se un giocatore ha un numero errato di carte, o se una carta viene scoperta durante la distribuzione, la mano è nulla e lo stesso mazziere ridistribuisce.
- Il giocatore alla destra del mazziere (in senso antiorario rispetto al mazziere) è il giocatore di mano e apre la prima presa.
Svolgimento del gioco
- Apertura della prima presa: Il giocatore di mano (il giocatore alla destra del mazziere) gioca qualsiasi carta per aprire la prima presa.
- Struttura della presa: Il gioco procede in senso antiorario. Ogni giocatore a turno gioca una carta scoperta al centro. È necessario rispondere al seme se si possiede una carta del seme richiesto; se si è senza quel seme si può giocare qualsiasi carta (la briscola non esiste).
- Vincere la presa: La carta di valore più alto del seme richiesto vince la presa, seguendo l'ordine del Tressette (3 > 2 > A > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4). Chi vince la presa raccoglie le quattro carte coperte davanti a sé e apre la presa successiva.
- Segnali di coppia (opzionali nel Traversone): La tradizione del Tressette prevede tre tipi di segnali durante il gioco tra i compagni: busso (battere il pugno sul tavolo: «gioca la tua carta migliore di questo seme»), volo (calare la carta con uno scatto: «questa è la mia ultima carta di questo seme»), e striscio (strisciare la carta: «ne ho molte di questo seme»). Nel Traversone individuale questi segnali vengono di solito eliminati; nel Traversone a coppie vengono mantenuti ma usati al contrario, perché si vuole che il compagno tenga le proprie carte alte lontano dalle prese ricche di punti.
- Fine della mano: La mano termina quando tutte le carte sono state giocate (10 prese). Ogni giocatore totalizza i punti nelle prese che ha catturato usando i valori indicati di seguito; i punti vengono aggiunti al punteggio progressivo.
- Rinuncia (revoca): Non rispondere al seme quando si sarebbe potuto farlo costituisce una revoca; la penalità usuale è trasferire il totale corrente dei punti della mano direttamente al responsabile e azzerare il conto degli altri, oppure, a discrezione del gruppo, una penalità automatica di 11 punti per quella mano.
Punteggio
- Punti delle carte: Assi = 1 punto ciascuno; Due, Tre e figure (Fante, Cavallo, Re) = 1/3 di punto ciascuno. Ci sono quattro Assi (4 punti) e quattro ciascuno di Due, Tre, Fanti, Cavalli e Re (24 carte × 1/3 = 8 punti), per un totale di 12 punti interi per mano. In pratica il bonus dell'ultima presa (vedi sotto) redistribuisce il resto frazionario in modo che i totali finali siano numeri interi.
- Bonus dell'ultima presa: Chi vince l'ultima presa (la decima) segna i punti frazionari residui come bonus di 1 punto (o mezzo punto in alcuni gruppi). Questo rende possibili i totali interi. Il riepilogo tradizionale è che la mano ha 11 punti da distribuire: Assi = 1 ciascuno (4 in totale), Due/Tre/figure insieme valgono 6 punti distribuiti in terzi, più 1 punto per l'ultima presa.
- Cappotto: Un giocatore che cattura tutti i punti in una mano (tutti gli 11 punti incluso il bonus dell'ultima presa) realizza un cappotto: segna zero per quella mano e ogni avversario segna 11 punti a proprio carico.
- Punteggio progressivo: Aggiungere il punteggio di ogni mano al totale cumulativo di ogni giocatore. La partita continua finché un giocatore raggiunge o supera la soglia concordata (21 punti come standard, a volte 31).
- Frazioni: Quando si punteggia con il metodo dei terzi, le frazioni di punto alla fine di ogni mano vengono eliminate dal subtotale del giocatore; le frazioni non si trasportano da una mano all'altra.
Vittoria
- Vincitore della partita: Quando il punteggio cumulativo di un giocatore raggiunge o supera 21 (o la soglia concordata), la mano viene completata e i punteggi vengono totalizzati. Il giocatore con il punteggio più basso vince la partita.
- Spareggio: Se due o più giocatori sono pari al punteggio più basso al termine della partita, si gioca una mano extra tra i soli giocatori a pari merito; vince chi totalizza meno in quella mano. Si ripete se necessario.
- Il cappotto come vittoria immediata: Alcuni gruppi stabiliscono che un cappotto riuscito non solo segna 0 / 11 per la mano, ma chiude anche la partita immediatamente a favore di chi l'ha realizzato; dichiarare questa regola della casa prima di iniziare.
Varianti comuni
- Rovescino: Nome comune per la famiglia Tressette a punteggio rovesciato; sostanzialmente identico al Traversone con differenze regionali minori.
- Ko Manje: Nome croato/montenegrino per lo stesso gioco a punteggio rovesciato, con lo stesso mazzo italiano da 40 carte.
- Traversone a coppie: Si gioca a due coppie; si usano i segnali del Tressette al contrario. Vince la coppia con il punteggio combinato più basso.
- Tressette normale (non rovesciato): Il gioco base; i punti si invertono (si vogliono punteggi alti). Si usa lo stesso mazzo e le stesse meccaniche, ma la direzione del punteggio è opposta.
- Senza bonus dell'ultima presa: Si elimina il punto bonus per l'ultima presa; il gioco si conclude con subtotali frazionari o con una riscalatura dei valori.
- Cappotto con vittoria immediata: Un cappotto riuscito chiude la partita immediatamente a favore di chi l'ha realizzato, invece di segnare semplicemente 11 punti a ciascun avversario.
Consigli e strategie
- Le carte con punti sono distribuite tra diversi valori (Assi, Due, Tre, figure), quindi il rischio è catturare qualsiasi presa che ne contenga una. Liberati dei Tre e dei Due presto giocandoli sotto in prese che tanto non puoi vincere.
- Svuota deliberatamente un seme. Una volta esaurito un seme, puoi scartare un Tre, un Due, un Asso o una figura come scarto sicuro.
- Aprire con il 4 di un seme è quasi sempre sicuro: è la carta più bassa e non può vincere la presa.
- Tieni traccia dei Tre e dei Due giocati. Una volta che tutti i Tre sono usciti, il Due diventa il più alto del suo seme e gli Assi diventano vulnerabili all'essere catturati nelle prese successive.
- Con le regole a coppie, segnala di essere lungo in un seme a basso punteggio (striscio) così il tuo compagno lo apre; entrambi potrete poi scartare carte alte degli altri semi nelle prese vinte in sicurezza.
- I tentativi di cappotto sono rari ma possibili con una mano ricca di Tre, Due, Assi e figure in più semi. Se ti accorgi di avere una mano del genere, valuta di tentarlo perché un cappotto riuscito cambia il conto da -3 a 0 invece che da -3 a -11.
Glossario
- Tressette (gioco base): Il gioco italiano di prese a punteggio positivo in coppia di cui il Traversone è la variante a punteggio rovesciato.
- Rovescino / Ciapanò / Ko Manje: Nomi regionali per lo stesso gioco a punteggio rovesciato.
- Punto (valore): Il valore frazionario o intero di una carta catturata; 1 per gli Assi, 1/3 per i Due, i Tre e le figure nel punteggio tradizionale.
- Cappotto: Una cattura totale di tutti i punti in una mano da parte di un singolo giocatore; segna 0 per chi lo realizza e 11 per ogni avversario.
- Busso / Volo / Striscio: I tre segnali tradizionali al tavolo del Tressette nel gioco a coppie; raramente usati nel Traversone individuale.
- Giocatore di mano: Il giocatore alla destra del mazziere (direzione di distribuzione antioraria); apre la prima presa.
- Rispondere al seme: Giocare una carta del seme richiesto se se ne possiede una; obbligatorio nel Traversone.
Consigli e strategia
Scarta i tuoi Tre e Due nelle prese che non puoi evitare di vincere; svuota un seme presto in modo da potervi scartare Assi e figure in seguito. Non aprire mai con un Tre in un seme dove possiedi anche altri punti.
Il cappotto (catturare tutti i punti in una mano) è il colpo di scena più clamoroso: chi lo realizza segna 0 mentre ogni avversario riceve 11 punti di penalità. Tentalo solo con una mano ricca di Tre, Due, Assi e figure in più semi.
Curiosità e aneddoti
Pur usando lo stesso ordine dei valori del Tressette standard (3 alto, poi 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7-4), il Traversone ribalta gli incentivi: i giocatori detestano vincere prese che contengono Tre, Due o Assi.
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01Cosa succede nel Traversone se un singolo giocatore cattura tutti i punti in una sola mano?Risposta Si tratta di un cappotto; chi lo realizza segna 0 per quella mano e ogni avversario riceve 11 punti di penalità.
Storia e cultura
Il Traversone è popolare in Italia da secoli, in particolare nelle regioni del centro e del sud; è una variante diretta a punteggio rovesciato del Tressette e ne condivide l'ordine dei valori e i punti delle carte.
Un classico del gioco di carte in famiglia in Italia, particolarmente apprezzato come pausa rinfrescante tra partite più lunghe e come introduzione all'insolito ordine dei valori del Tressette.
Varianti e regole della casa
Rovescino e Ciapanò sono nomi regionali per lo stesso gioco. Ko Manje è il nome croato/montenegrino. Il Traversone a coppie usa squadre 2 contro 2 con i segnali del Tressette usati al contrario. Il Tressette normale inverte la direzione del punteggio.
Per una sessione breve si gioca fino a 11 punti invece di 21. Per insegnare il gioco, usa prima le regole del Tressette normale in modo che i giocatori imparino i valori delle carte in positivo, poi passa al Traversone per il colpo di scena.