Como Jogar Samba
Como Jogar
Uma variante da Canasta com três baralhos em que as duplas também constroem sequências de sete cartas do mesmo naipe, chamadas sambas, para bônus enormes de 1.500 pontos.
Samba é uma variante da Canasta com três baralhos em que as duplas constroem não apenas as combinações tradicionais baseadas em valor (grupos), mas também sequências do mesmo naipe. Uma canasta ainda é qualquer combinação de sete ou mais cartas, mas uma sequência de sete cartas do mesmo naipe, conhecida como samba, vale mais do que uma canasta e conta para o encerramento do jogo. A cada turno, o jogador compra duas cartas (em vez de uma), pode recolher toda a pilha de descarte sob condições mais rígidas, estende ou cria combinações e descarta. O jogo termina quando uma dupla fecha o jogo após construir a combinação exigida de canastas e sambas, e a primeira dupla a atingir 10.000 pontos vence a partida.
Referência rápida
- Quatro jogadores em duas duplas (também possível com 2 ou 6 jogadores).
- Três baralhos mais seis coringas (162 cartas no total).
- Distribuir 15 cartas para cada jogador (13 com seis jogadores); o restante é o monte.
- Colocar os três vermelhos com a face para cima e comprar cartas de reposição imediatamente.
- Comprar duas cartas do monte, ou recolher toda a pilha de descarte sob as condições aplicáveis.
- Criar novas combinações (grupos e sequências) e estender as existentes; buscar canastas e sambas.
- Descartar uma carta para encerrar seu turno.
- Samba 1.500, canasta natural 500, canasta mista 300, três vermelho 100 (ou 1.000 pelos seis), fechar o jogo 100 (200 se oculto).
- Subtrair o valor das cartas que restam na sua mão ao fim da mão.
Jogadores
Quatro jogadores em duas duplas fixas, com os parceiros sentados um de frente para o outro, é a forma padrão. O jogo também funciona com dois jogadores (cada um por conta própria) ou seis jogadores em três duplas de dois. Com seis jogadores, são distribuídas 13 cartas para cada um.
Baralho
- Três baralhos padrão de 52 cartas embaralhados junto com seis coringas, totalizando 162 cartas.
- Coringas e todos os dois são cartas curinga.
- Os três vermelhos (copas e ouros) são cartas bônus, valendo 100 pontos cada ou 1.000 pontos se uma equipe capturar todos os seis.
- Os três pretos (espadas e paus) são cartas de bloqueio; só podem ser combinados para encerrar o jogo, e apenas em grupos de três ou quatro iguais.
- Os valores em uma sequência vão do menor para o maior: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, mas um ás ligado a uma sequência 2-3-4 conta como alto (K-Q-J-10 e 4-3-2-A são ambas subsequências válidas; A-2-3 não é válida).
Objetivo
Ser a primeira dupla a marcar 10.000 pontos. Os pontos vêm de combinar cartas, completar canastas (grupos de sete cartas) e sambas (sequências de sete cartas do mesmo naipe), coletar os três vermelhos e fechar o jogo.
Preparação e distribuição
- Embaralhe os três baralhos junto com os coringas. Os parceiros sentam-se um de frente para o outro.
- O distribuidor dá 15 cartas para cada jogador (13 cada um com seis jogadores), uma de cada vez.
- Vire a próxima carta com a face para cima para iniciar a pilha de descarte (se for um coringa, um dois ou um três vermelho, enterre mais cartas por cima até que apareça uma carta natural que não seja um três vermelho).
- Qualquer jogador que receber um três vermelho o coloca com a face para cima na área de pontuação de sua dupla e compra uma carta de reposição do monte, repetindo se necessário.
- As cartas restantes formam o monte fechado.
Jogabilidade
- Comprar: No seu turno, pegue duas cartas do topo do monte, ou recolha toda a pilha de descarte sob as condições de recolhimento descritas abaixo.
- Recolher a pilha de descarte: Você só pode recolher a pilha se conseguir combinar imediatamente a carta do topo, seja emparelhando-a com duas cartas naturais do mesmo valor da sua mão, seja adicionando-a a uma combinação existente de sua dupla. Com um três preto no topo, a pilha está bloqueada e não pode ser recolhida até que alguém a tome legalmente.
- Combinar: Coloque novas combinações à frente de sua dupla ou adicione cartas às combinações existentes. Uma combinação é um grupo (três ou mais cartas do mesmo valor, com no máximo duas cartas curinga) ou uma sequência (três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe, sem curingas). Grupos de três pretos só podem ser combinados no turno em que você fecha o jogo.
- Substituir um curinga em um grupo: Se você tiver a carta natural que um curinga está substituindo em um grupo incompleto, pode fazer a troca e ficar com o curinga. Em sequências, curingas não são permitidos, portanto nenhuma troca é necessária.
- Descartar: Encerre seu turno colocando uma carta com a face para cima na pilha de descarte. Você não pode descartar uma carta que deixaria sua mão com zero cartas, a menos que sua dupla tenha atendido aos requisitos para fechar o jogo.
Combinações, canastas e sambas
- Grupo: De três a seis cartas do mesmo valor. Curingas podem ser incluídos, mas no máximo dois por grupo, e o grupo deve sempre conter mais cartas naturais do que curingas.
- Canasta: Qualquer grupo completado de sete cartas. Uma canasta natural (limpa) não tem curingas e vale 500 pontos de bônus; uma canasta mista (suja) tem um ou dois curingas e vale 300.
- Sequência: De três a seis cartas consecutivas do mesmo naipe, sem curingas.
- Samba: Uma sequência completada de sete cartas, valendo 1.500 pontos de bônus. Após ser completada, a samba é fechada e nenhuma outra carta pode ser adicionada.
- Requisito de abertura: A primeira combinação de uma mão deve ter um valor total de pontos de pelo menos 50 se sua equipe tiver menos de 1.500 pontos, 90 se tiver entre 1.500 e 6.999, e 150 a partir de 7.000 pontos.
Fechamento do jogo
- Uma dupla só pode fechar o jogo quando tiver completado pelo menos duas canastas, ou duas sambas, ou uma canasta e uma samba.
- Para fechar o jogo, um jogador deve jogar ou descartar sua última carta. A última jogada pode incluir uma nova combinação ou uma adição a combinações existentes.
- Um jogador pode perguntar ao parceiro «Posso fechar?» antes de suas jogadas finais; a resposta do parceiro (sim ou não) é vinculante para aquele turno.
- Fechar o jogo de forma oculta (combinar a mão inteira em um único turno sem combinações anteriores do jogador e sem recolher a pilha) rende um bônus de 200 pontos além dos 100 pontos padrão de fechamento.
Pontuação
- Valores das cartas: Coringa 50, Ás 20, Dois 20, Rei 10, Dama 10, Valete 10, 10 10, 9 10, 8 10, 7 5, 6 5, 5 5, 4 5, Três preto 5.
- Bônus: Samba 1.500, canasta natural 500, canasta mista 300, cada três vermelho 100, todos os seis três vermelhos 1.000, fechar o jogo 100, fechar de forma oculta 200.
- Contagem ao fim da mão: Some os valores em pontos das cartas combinadas pela dupla, adicione todos os bônus e depois subtraia o valor das cartas que ainda estão na mão de cada parceiro. Registre o total acumulado.
- Penalidade por três vermelhos não utilizados: Se uma dupla coletar três vermelhos mas nunca atingir a combinação inicial, cada três vermelho vale menos 100 pontos em vez de mais 100.
- Partida: A primeira dupla a atingir 10.000 pontos acumulados vence a partida após a conclusão da rodada atual.
Vitória
Uma mão termina quando uma dupla fecha o jogo (legalmente, após atender ao requisito de canasta ou samba), momento em que todos os bônus são adicionados, as cartas restantes na mão são subtraídas e a pontuação acumulada da partida é atualizada. A partida é vencida pela primeira dupla a atingir 10.000 pontos acumulados; se ambas as duplas ultrapassarem 10.000 na mesma mão, vence a de maior total.
Variações comuns
- Bolívia: Uma variante muito próxima que usa três baralhos e adiciona escaleras (sequências do mesmo naipe) além de combinações extras com curingas, com uma meta de 15.000 pontos.
- Samba para dois jogadores: Cada jogador recebe 15 cartas e joga individualmente; fechar o jogo requer duas canastas ou sambas de propriedade individual.
- Samba uruguaia: Permite no máximo dois curingas no total entre todos os grupos em uma mão (não por grupo), tornando a estratégia de curingas mais restrita.
- Samba aberta: Permite curingas dentro das sambas ao custo do bônus (a sequência resultante vale 1.000 em vez de 1.500).
Dicas e estratégias
- Construa sambas de forma agressiva quando já tiver quatro ou mais cartas do mesmo naipe em uma sequência curta; o bônus de 1.500 pontos é muito superior ao de uma canasta.
- Coordene os descartes com seu parceiro. Descartar um valor que sua dupla já combinou quase sempre convida os adversários a recolher a pilha; descarte valores mortos (os que já aparecem três vezes nas combinações de sua dupla) sempre que possível.
- Bloqueie a pilha de descarte (descartando um curinga ou um três preto) quando os adversários estiverem com vontade de recolhê-la; a pilha então só poderá ser recolhida com duas cartas naturais da mão que correspondam à carta do topo.
- Proteja os três vermelhos. Mesmo virar um único três vermelho tarde no jogo sem ter atingido a combinação inicial transforma um presente de 100 pontos em uma penalidade de 100 pontos.
- Não tenha pressa para fechar o jogo. Uma mão bem construída pode render mais de 4.000 pontos em uma única rodada, portanto geralmente vale a pena adiar o fechamento por um turno se isso completar uma samba ou canasta extra.
Glossário
- Samba: Uma sequência de sete cartas do mesmo naipe, valendo 1.500 pontos de bônus.
- Canasta: Um grupo de sete cartas; natural (sem curingas) vale 500, mista (um ou dois curingas) vale 300.
- Combinação: Qualquer grupo ou sequência válida sobre a mesa.
- Curinga: Um coringa ou um dois, utilizável como substituto em grupos (não em sequências).
- Bloqueio: Uma pilha de descarte que não pode ser recolhida exceto com um par natural correspondente à carta do topo, acionado quando um curinga ou um três preto é descartado.
- Combinação inicial: A primeira combinação que uma dupla coloca em cada mão; deve atingir um total mínimo de pontos proporcional à pontuação acumulada.
- Fechamento oculto: Fechar o jogo em um único turno sem combinações anteriores daquele jogador; vale um bônus de 200 pontos.
Dicas & Estratégia
Priorize a construção de sambas quando sua mão suportar longas sequências do mesmo naipe, mas não negligencie as canastas necessárias para fechar o jogo, e coordene os descartes cuidadosamente com seu parceiro para impedir que os adversários recolham a pilha.
O equilíbrio entre sambas e canastas é a decisão estratégica central. As sambas pontuam mais, mas imobilizam muitas cartas do mesmo naipe, portanto cada mão é uma escolha entre acumular para uma grande recompensa única ou converter rapidamente em grupos flexíveis.
Curiosidades
O bônus de samba de 1.500 pontos é a maior recompensa individual nas variantes convencionais da Canasta; uma dupla que completa duas sambas e uma canasta natural acumula 3.500 pontos de bônus antes mesmo de contar os valores das cartas.
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01Quantos pontos vale uma samba (sequência de sete cartas do mesmo naipe) no jogo Samba?Resposta 1.500 pontos, o maior bônus individual na família padrão da Canasta.
História & Cultura
A Samba surgiu na América do Sul no início dos anos 1950 como uma variante da recém-inventada Canasta, adicionando sequências do mesmo naipe para ampliar o jogo. Ela se difundiu com a popularidade da Canasta para a América do Norte e a Europa, onde se tornou um elemento fixo do jogo competitivo da família do rummy.
A Samba continua sendo uma favorita nos clubes de Canasta sul-americanos e europeus e é uma das variantes mais comumente oferecidas em aplicativos competitivos de Canasta online.
Variações e regras da casa
Bolívia adiciona combinações extras com curingas além das sambas; Samba uruguaia restringe o uso de curingas; Samba aberta permite curingas nas sambas com bônus reduzido.
Para uma partida mais curta, reduza a meta para 5.000 pontos ou distribua 11 cartas em vez de 15. Para uma introdução mais acessível, permita um curinga dentro de uma samba ao custo de 500 pontos do seu bônus.