Como Jogar Muggins
Como Jogar
Muggins é um jogo de cartas estilo pub de adição para 2 a 4 jogadores da família do Cribbage. Construa um total progressivo compartilhado abaixo de 31; marque pontos quando ele atingir um múltiplo de cinco, mas se esquecer de reivindicá-los, um adversário atento pode gritar «Muggins!» para roubar os pontos.
Muggins é um leve jogo de cartas estilo pub na tradição da fase de pegging do Cribbage, adaptado do mais conhecido jogo de dominó All Fives (Muggins). Dois a quatro jogadores compartilham um total progressivo construído pelas cartas que jogam em uma pilha central; qualquer carta que leve o total a um múltiplo de cinco rende ao jogador pontos iguais a esse múltiplo. A «regra do muggins», que dá nome ao jogo, permite que adversários atentos arrebatem os pontos sempre que um jogador jogar uma carta que valha pontos mas não a reivindicar. Rápido, aritmético e ideal para uma mesa de pub, Muggins vai até 61 ou 100 pontos ao longo de algumas rodadas rápidas.
Referência rápida
- Distribua 5 cartas para cada um dos 2-4 jogadores.
- O resto do baralho é o monte; o total progressivo começa em 0.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
- Jogue uma carta, anuncie o novo total progressivo (limite 31).
- Reivindique pontos se o total for múltiplo de 5 (ou 2 pontos por exatamente 31).
- Compre uma carta do monte para voltar a ter 5 na mão.
- Se não puder jogar abaixo de 31, diga «go»; a pilha fecha quando todos passam, o último jogador marca 1 ponto.
- Múltiplo de 5: marque igual ao total.
- Exatamente 31: 2 pontos; última carta antes do «go»: 1 ponto.
- Muggins: um adversário pode roubar a pontuação não reivindicada se você esquecer.
Jogadores
De 2 a 4 jogadores, cada um jogando individualmente. Com dois jogadores, torna-se um duelo acirrado com atenção constante ao total progressivo; com três ou quatro, o jogo é mais rápido e caótico. O primeiro distribuidor é escolhido por sorteio de carta mais alta, e a distribuição rota no sentido horário.
Baralho
Um baralho francês padrão de 52 cartas, sem Coringas. Valores em pontos das cartas ao serem jogadas na pilha central, que alimentam o total progressivo: Ás = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8, 9 = 9, 10 / Valete / Dama / Rei = 10 cada. Os naipes não importam para a pontuação.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a atingir a pontuação alvo acordada (geralmente 61 para uma partida curta ou 100 para uma sessão completa) jogando cartas que levem o total progressivo compartilhado a um múltiplo exato de cinco.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho completamente. O jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
- Distribua 5 cartas para cada jogador, com a face para baixo, no sentido horário, uma de cada vez.
- Coloque o restante com a face para baixo no centro como o monte.
- O total progressivo começa em 0; nenhuma carta é virada ainda.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga a primeira carta; os turnos seguem no sentido horário.
Jogabilidade
- No seu turno, jogue uma carta da sua mão com a face para cima na pilha central; anuncie em voz alta o novo total progressivo.
- Se a carta jogada levar o total progressivo a um múltiplo de 5, reivindique sua pontuação imediatamente, igual a esse total (por exemplo, chegar a 15 marca 15 pontos; chegar a 30 marca 30 pontos).
- O total progressivo nunca deve ultrapassar 31. Se você não tiver nenhuma carta cujo valor mantenha o total em 31 ou menos, diga «go» e compre uma carta substituta do monte, depois passe a vez ao próximo jogador.
- Se o próximo jogador também não puder jogar sem romper 31, ele também compra e passa; quando todos os jogadores ativos tiverem passado em sequência, a pilha atual é fechada, o último jogador a ter jogado marca 1 ponto por «last» (ou 2 se o total for exatamente 31), e uma nova pilha começa do 0 com o próximo jogador.
- Após cada jogada, se o monte não estiver vazio, o jogador que acabou de jogar compra uma carta do monte para voltar a ter 5 cartas na mão.
- A rodada continua com pilhas alternadas com limite de 31 até que a mão de todos os jogadores esteja vazia e o monte esteja esgotado.
A Regra do Muggins
Se um jogador jogar uma carta que atinge um múltiplo de cinco ou chega a 31 mas não reivindica os pontos antes de o próximo jogador jogar, qualquer adversário atento pode gritar «Muggins!» e tomar esses pontos para si. Essa regra é a marca registrada do jogo e recompensa fortemente a aritmética mental; alguns grupos também permitem o Muggins nos pontos «last» perdidos quando uma pilha é fechada.
Pontuação
- Múltiplo de 5: Marque pontos iguais ao total progressivo (5, 10, 15, 20, 25, 30 são todos alvos válidos; chegar a 30 marca 30 pontos).
- Exatamente 31: Vale 2 pontos para o jogador que o atinge (às vezes chamado de «trinta e um por dois», emprestado do Cribbage).
- Última carta antes de um «go»: 1 ponto por fechar uma pilha abaixo de 31.
- Muggins: Um adversário que percebe uma pontuação perdida a toma no lugar do jogador.
- Alvo: O primeiro a atingir 61 pontos (partida curta) ou 100 pontos (partida completa) vence.
Vitória
Assim que o total progressivo de qualquer jogador atingir o alvo acordado (61 ou 100), ele o anuncia e vence imediatamente, mesmo no meio de uma rodada. Se dois jogadores cruzassem o alvo na mesma jogada, vence o jogador que efetivamente jogou a carta de pontuação. Se o monte e todas as mãos se esgotarem antes de alguém atingir o alvo, jogue uma nova rodada mantendo os totais progressivos acumulados.
Variações comuns
- Muggins Clássico (Muggins de Dominó): O jogo original é jogado com dominós duplo-seis usando a mesma pontuação de múltiplos de cinco; muitos jogadores de pub apreciam as duas versões de forma intercambiável.
- All Fives: Um jogo de cartas da família do Cribbage que pontua de forma semelhante em 5s e 15s; intimamente relacionado ao Muggins e frequentemente confundido com ele.
- Sete Cartas: Distribua 7 cartas para cada jogador e ignore a regra de «comprar após jogar»; a rodada termina quando as mãos estão vazias.
- No-Muggins: Elimine a regra de roubo do Muggins para um jogo em família mais tranquilo.
- 21 Rígido: Limite o total progressivo a 21 em vez de 31, acelerando a rotatividade das rodadas.
Dicas e estratégias
- Conte até 5, depois até 10. Mantenha uma contagem mental contínua da distância até o próximo múltiplo de cinco, não do total em si; é mais rápido e preciso.
- Guarde os 5s e 10s. Qualquer carta que valha 5 ou 10 pontos pode atingir um alvo múltiplo duas vezes mais frequentemente que outras cartas; guarde-as para momentos em que o total está em 10, 15, 20 ou 25.
- Jogo defensivo. Evite deixar o total em 6, 11, 16, 21 ou 26; esses valores preparam seu adversário para um múltiplo de cinco no momento em que jogar quase qualquer carta de figura.
- Acompanhe os erros dos adversários. Se um adversário hesitar ou parecer confuso após jogar, esteja pronto para gritar Muggins no instante em que tocar a pilha sem reivindicar.
- Fechar pilhas. No final do jogo, direcionar deliberadamente a pilha a um total difícil de explorar (por exemplo, 26 sem boas cartas de seguimento) pode ser uma forma eficaz de pegar um ponto «last» e negar aos adversários um múltiplo.
Glossário
- Total progressivo: O valor cumulativo de todas as cartas jogadas na pilha atual; reinicia quando a pilha é fechada.
- Pilha: A sequência de cartas jogadas que compartilha um total progressivo; uma nova pilha começa após um «go» ser passado por todos.
- Go: Uma declaração de que você não pode jogar sem ultrapassar 31; você compra uma carta e passa.
- Last: 1 ponto concedido ao jogador que jogou a última carta de uma pilha antes de ela fechar.
- Muggins: Um chamado de um adversário que toma os pontos que o jogador ativo esqueceu de reivindicar.
- Alvo: A pontuação acordada (geralmente 61 ou 100) necessária para vencer a partida.
Dicas & Estratégia
Mantenha uma contagem mental contínua da distância até o próximo múltiplo de cinco; é mais rápido do que acompanhar o total absoluto. Guarde os 5s e 10s para jogadas de múltiplos, e esteja pronto para gritar «Muggins!» no momento em que um adversário esquecer de reivindicar sua própria pontuação.
O jogo mais profundo vem da contagem defensiva: deixar a pilha em um total que não oferece ao seu adversário nenhuma jogada fácil de pontuação nega-lhe pontos e frequentemente o força a um «go», permitindo que você feche a pilha por um ponto bônus.
Curiosidades
A palavra «muggins» é uma gíria britânica para idiota ou simplório, e a regra que permite a adversários atentos roubar pontos não reivindicados é uma repreensão bem-humorada a qualquer um que perca o controle do total progressivo.
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01No Muggins, o que acontece se você jogar uma carta que leva o total progressivo a um múltiplo de 5 mas esquecer de reivindicar os pontos?Resposta Qualquer adversário atento pode gritar «Muggins!» e tomar esses pontos para si.
História & Cultura
O Muggins como jogo de cartas deriva do muito mais antigo jogo de dominó All Fives (também chamado de Muggins Dominos), documentado em manuais ingleses de jogos de pub desde o final dos anos 1800. Sua pontuação de múltiplos de cinco espelha a da fase de pegging do Cribbage, evidenciando uma origem comum em jogos de aritmética.
Muggins pertence à longa tradição britânica de jogos de adição em mesas de pub ao lado do Cribbage, All Fours e o dominó All Fives, onde a aritmética mental rápida e um bordão escarnecedor («Muggins!») fazem parte da diversão tanto quanto as próprias cartas.
Variações e regras da casa
All Fives e o Muggins de dominó compartilham a pontuação de múltiplos de cinco. A variante familiar No-Muggins elimina a regra do roubo; o 21 Rígido reduz o limite da pilha para uma rotatividade mais rápida.
Para jogadores mais jovens, remova a regra de roubo do Muggins e jogue apenas até 31; adicione um explícito «sino de múltiplo de cinco» para tocar quando uma pontuação é conquistada. Para uma noite competitiva, aplique o Muggins rigorosamente e jogue até 100 em vez de 61.