Cómo jugar a Michigan Rummy
Cómo jugar
Michigan Rummy (también llamado Michigan, Boodle o comercialmente Tripoley/Rummoli) es un juego de cartas de la familia de los paros (stops) para 3 a 8 jugadores, que se juega sobre un tablero etiquetado. Los jugadores colocan fichas en cuatro compartimentos boodle y un pozo llamado Kitty; luego juegan secuencias ascendentes dentro de un mismo palo. Quien juega una carta que coincide con un boodle se lleva sus fichas, y quien vacía su mano primero gana el Kitty.
Michigan Rummy (conocido simplemente como Michigan, Boodle o Stops, y vendido comercialmente como Tripoley y Rummoli) es un clásico juego de cartas americano de la familia de los paros del siglo XX para 3 a 8 jugadores, que se juega sobre un tablero especial (un tablero o mantel con compartimentos pintados) que muestra cuatro cartas boodle (el As de Corazones, el Rey de Tréboles o Picas, la Reina de Diamantes y el Jota de Picas o Tréboles) más un pozo central llamado Kitty (o «el juego»). Al inicio de cada reparto, cada jugador coloca fichas en cada compartimento boodle y en el Kitty. Se reparte una mano adicional boca abajo (la «viuda») junto a las manos de los jugadores; luego, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador juega la carta más baja de un palo elegido, y cada jugador siguiente debe jugar la carta inmediatamente superior del mismo palo en su turno. Cuando la secuencia «se detiene» (porque la siguiente carta está en la viuda o ya fue jugada), el último jugador en jugar inicia una nueva secuencia con un nuevo palo. Quien juegue una carta que coincida con una carta boodle durante el juego se lleva todas las fichas de ese compartimento; quien juegue su última carta primero vacía su mano y cobra una ficha de cada rival por cada carta que este aún tenga en la mano.
Referencia rápida
- 3-8 jugadores; mazo estándar de 52 cartas más un tablero boodle etiquetado con A♥, K♣, Q♦, J♠, Kitty.
- Cada jugador coloca fichas en los compartimentos boodle y en el Kitty; se reparten todas las cartas más una mano de viuda adicional boca abajo.
- Opcionalmente se subasta la viuda; de lo contrario, se deja boca abajo como fuente de bloqueadores ocultos.
- El jugador de mayor antigüedad abre con la carta más baja de cualquier palo; cada jugador en turno juega la carta inmediatamente superior de ese palo.
- Con un As o con un paro (carta siguiente ausente), el último jugador en jugar abre un nuevo palo.
- Jugar una carta boodle cobra todas las fichas de ese compartimento; vaciar la mano primero gana el Kitty.
- Cobro boodle = todas las fichas en ese compartimento cuando se juega la carta correspondiente.
- Salir = Kitty + 1 ficha por cada carta restante de cada rival.
- Las fichas boodle no cobradas se acumulan al siguiente reparto; las fichas de apuesta inicial reponen los compartimentos.
Jugadores
De 3 a 8 jugadores. Todos los jugadores juegan de forma individual; no hay parejas. El primer repartidor se elige cortando el mazo (reparte quien saca la carta más alta); el turno de repartir rota en el sentido de las agujas del reloj en cada mano.
Mazo de cartas y tablero
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines, más un tablero que muestra cuatro compartimentos boodle etiquetados y un Kitty central. Las cartas boodle tradicionales son el As de Corazones, el Rey de Tréboles, la Reina de Diamantes y el Jota de Picas (diferentes versiones del tablero de Michigan sustituyen algunas cartas por otras del mismo color; el Michigan Rummy de Cadaco utiliza 10♥, J♠, Q♦, K♣, A♥ con pagos de 8-2-10-5-10 respectivamente). El valor de las cartas dentro de cada palo va de menor a mayor: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As. Los Ases son siempre la carta más alta de un palo. Los palos no interactúan entre sí; una secuencia discurre únicamente dentro de un mismo palo.
Objetivo
Ganar fichas de tres formas distintas durante cada reparto: (1) llevarse las fichas boodle jugando una carta que coincida con uno de los cuatro compartimentos boodle, (2) vaciar su mano primero para cobrar el Kitty más una ficha por cada carta que quede en la mano de cada rival, y (3) beneficiarse de los paros (jugar una carta que bloquee el avance de una secuencia) para obligar a los demás jugadores a comenzar de nuevo según sus condiciones. El jugador con más fichas al final de la sesión gana.
Preparación y reparto
- Cada jugador recibe una cantidad equitativa de fichas (habitualmente entre 25 y 50) al inicio de la sesión.
- Antes de cada reparto, cada jugador coloca fichas en el tablero: habitualmente una ficha en cada compartimento boodle (A♥, K♣, Q♦, J♠) y dos fichas en el Kitty. El repartidor puede pagar el doble en el Kitty como convención de la casa.
- Se baraja el mazo; el jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
- Se reparte todo el mazo en el sentido de las agujas del reloj, carta por carta, como si hubiera un jugador adicional. La mano extra es la viuda (también llamada «mano muerta») y se coloca boca abajo frente al repartidor; no pertenece a ningún jugador.
- Si el mazo no se divide de manera uniforme, algunos jugadores tendrán una carta más que otros; esto se acepta sin ajuste.
- Antes del juego, el repartidor puede ofrecer la viuda en subasta: cualquier jugador (comenzando por la izquierda del repartidor) puede comprarla sin verla por un precio acordado en fichas, descartando su mano actual y tomando la viuda en su lugar. Si nadie la compra, el repartidor puede descartar su propia mano y tomar la viuda a cambio de pagar el precio acordado al Kitty; de lo contrario, la viuda permanece boca abajo y actuará como un «bloqueador» durante todo el juego.
Jugabilidad
- El jugador a la izquierda del repartidor abre la primera secuencia jugando, boca arriba en el centro, la carta de menor valor de cualquier palo que elija. Por ejemplo, si desea jugar Tréboles y tiene , debe abrir con el .
- En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador siguiente debe jugar la carta inmediatamente superior del mismo palo (, , , , y así sucesivamente hasta el As), si la tiene. El juego continúa en esta secuencia ascendente dentro del mismo palo hasta que (a) se alcanza un As, o (b) la siguiente carta requerida está en la viuda o ya fue jugada (un paro).
- Un jugador que no puede continuar la secuencia dice «paro» (o simplemente golpea la mesa); el jugador que jugó la carta más recientemente inicia entonces una nueva secuencia jugando la carta más baja de cualquier otro palo de su mano.
- Llevarse las fichas boodle: Si durante el juego normal un jugador juega una carta que coincide con uno de los cuatro compartimentos boodle (por ejemplo, juega ), inmediatamente se lleva todas las fichas que hay en ese compartimento. Los compartimentos vacíos no se rellenan hasta el siguiente reparto.
- Cartas bloqueadoras: Los Ases son paros absolutos (nada supera a un As de un palo, por lo que cada secuencia termina cuando se juega el As, y quien lo juega inicia un nuevo palo). Las cuatro cartas que se encuentran en la viuda son bloqueadores ocultos; un jugador que juega una carta cuya carta inmediatamente superior está en la viuda fuerza un paro.
- Salir: El primer jugador en vaciar su mano gana el Kitty y cobra una ficha de cada rival por cada carta que este aún tenga. Las fichas boodle no recogidas permanecen en el tablero y se acumulan para el siguiente reparto.
Fin de la mano
- La mano termina cuando un jugador juega su última carta, independientemente de cuántas cartas tengan los demás jugadores.
- Distribuciones: Quien vacía la mano cobra el Kitty y una ficha por cada carta restante de cada otro jugador. Las fichas de cada compartimento boodle ya fueron recogidas por quien jugó la carta correspondiente durante la mano; los compartimentos cuya carta estaba en la viuda no se recogen en este reparto, y esas fichas se acumulan.
- Se recoge y mezcla todo el mazo para el siguiente reparto. El turno de repartir rota en el sentido de las agujas del reloj.
Puntuación
- Toda la puntuación se lleva en fichas, no en puntos de carta. El total de fichas al final de la sesión acordada decide al ganador.
- Fichas de apuesta inicial (en el Kitty y los compartimentos boodle) se colocan al inicio de cada reparto.
- Recompensa boodle = fichas en ese compartimento en el momento en que se juega la carta correspondiente.
- Recompensa del Kitty = el pozo completo del Kitty para el primer jugador que salga, más 1 ficha por cada carta sobrante de cada otro jugador.
- Sin penalización más allá del pago por carta al primero en salir; los jugadores que no salieron primero simplemente conservan menos fichas que antes.
Victoria
- Ganador de la mano: El primer jugador en vaciar su mano; cobra el mayor montón único de fichas por reparto.
- Ganador de la sesión: El jugador con más fichas en el punto final acordado (la mayoría de los grupos juegan durante un tiempo fijo o hasta que un jugador se quede sin fichas).
- Desempate: Se juega un reparto más con la apuesta acordada para resolver un empate en fichas.
- Reparto nulo: Si el mazo no se dividió correctamente, o se repartió una carta expuesta por error, se baraja y se vuelve a repartir.
Variantes comunes
- Tripoley (versión comercial de Cadaco de los años 30): Añade una ronda de póker y una ronda de rummy antes y después de la ronda de paros de Michigan, jugada sobre un tablero de tela impresa. Cada reparto juega las tres fases. Las cartas boodle son K♣, Q♥, J♠, 10♦, A♥ con pagos en un tablero de cinco segmentos.
- Rummoli (versión comercial canadiense): Casi idéntica a Tripoley con pequeñas diferencias en los pagos de fichas; el tablero habitualmente etiqueta 10♠, J♣, Q♥, K♦, A♠ como cartas boodle.
- Newmarket: El juego británico original, con una estructura de paros más simple de una sola fase y cuatro cartas boodle tomadas de un mazo extra «ficticio».
- Pope Joan: Un juego inglés ancestral del siglo XVIII de la misma familia de paros, jugado con un tablero especial y el 8 de Diamantes (el «Papa») como bloqueador de alto valor.
- Pay-the-Widow: Regla de la casa que obliga al repartidor a apostar siempre por la viuda (haciéndola valiosa) y que, si la viuda no se vende, el repartidor puede aun así ver su contenido y decidir si cambiarla.
- Cartas boodle variables: En lugar de las cartas fijas A♥, K♣, Q♦, J♠, los jugadores pueden robar aleatoriamente cuatro cartas de un segundo mazo al inicio de cada sesión para establecer las cartas boodle de esa sesión.
- Paros por fichas: Algunas variantes pagan un pequeño bono de fichas al jugador que «crea» un paro (juega la carta que bloquea la secuencia), además de las recompensas boodle y del Kitty.
Consejos y estrategias
- Planifique sus aperturas de secuencia en torno a las cartas boodle. Si tiene , no abra con el a menos que esté seguro de que nadie forzará un paro antes de que la secuencia alcance la Reina; usted quiere reclamar el pozo de Diamantes usted mismo.
- Cuente las cartas ya jugadas. Cuando se alcanza el y usted tiene el , recuerde que el probablemente está en la viuda (si aún no ha aparecido); jugar el creará un paro y le permitirá abrir un nuevo palo.
- Abra primero los palos cortos. Vaciar su palo secundario de 3 cartas pronto le da más flexibilidad después; los palos largos de 8 cartas tienden a terminarse solos una vez iniciados.
- Salir primero. La recompensa del Kitty suele ser el mayor pago individual por mano. Si puede ver un camino para vaciar su mano en tres jugadas, priorícelo sobre un cobro boodle especulativo.
- Compre la viuda raramente. Pagar el precio de compra acordado sin ver la viuda suele ser un valor esperado negativo: podría cambiar una mano mediocre por una peor. Compre solo cuando su mano no tenga cartas boodle ni un palo largo.
- Como repartidor, considere pagar el doble al Kitty usted mismo: le hace más agresivo con su propia mano e incentiva salir primero.
Glosario
- Cartas boodle: Las cuatro cartas designadas (tradicionalmente A♥, K♣, Q♦, J♠) cuyos compartimentos correspondientes pagan recompensas en fichas cuando se juega la carta.
- Kitty: El pozo central que cobra el primer jugador en vaciar su mano.
- Paro: Un punto en la secuencia donde ningún jugador puede suministrar la siguiente carta superior; el jugador que jugó más recientemente inicia una nueva secuencia en un nuevo palo.
- Viuda (mano muerta): La mano adicional boca abajo repartida como si fuera para un jugador adicional; actúa como fuente de cartas bloqueadoras ocultas.
- Secuencia: Una escalera ascendente dentro de un único palo jugada alrededor de la mesa, comenzando desde la carta más baja de la mano del jugador que abre.
- Llevarse el pozo: Recoger todas las fichas de un compartimento boodle jugando la carta de ese compartimento.
- Salir: Jugar su última carta; gana el Kitty y una ficha por cada carta restante de cada rival.
- Tripoley / Rummoli: Tableros comerciales de tres fases que combinan póker, Michigan y rummy en una sola mano.
- Newmarket / Pope Joan: Juegos ingleses ancestros de la familia de los paros; Michigan es la adaptación americana.
Consejos y estrategia
Planifique cada apertura de secuencia en torno a las cartas boodle. Abrir un palo con el 2 suele ser un desperdicio; abra con una carta de valor medio si puede, para que la secuencia suba por encima de su carta boodle antes de que pueda ocurrir un paro. Salir primero vale más que la mayoría de los cobros boodle, porque el Kitty más los pagos por carta de los rivales tiende a superar con creces cualquier compartimento individual.
Michigan es un juego de información oculta (la viuda boca abajo crea paros desconocidos) con incentivos de gestión de fichas. Los mejores jugadores rastrean qué cartas se han jugado, notan qué cartas en la viuda detendrían una secuencia antes de llegar a un compartimento boodle, y dirigen sus aperturas para obligar a sus rivales a iniciar nuevas secuencias en sus propios términos.
Curiosidades
El juego Tripoley de Cadaco de 1939 fue uno de los primeros tableros de juego de cartas comerciales jamás comercializados, y sigue en producción continua hasta hoy, lo que lo convierte en uno de los productos de juegos de cartas de mayor duración en la historia americana. El nombre «Tripoley» es un acrónimo de «tri-» (por las tres fases: póker, Michigan y rummy) más «Poley» de Monopoly, aprovechando la fama de ese juego en los años 30.
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01¿Cuáles son las cuatro cartas boodle tradicionales en Michigan Rummy, y cómo cobra un jugador las fichas de sus compartimentos?Respuesta El As de Corazones, el Rey de Tréboles, la Reina de Diamantes y el Jota de Picas. Un jugador cobra las fichas de un compartimento jugando la carta correspondiente durante el juego normal de secuencia ascendente.
Historia y cultura
Michigan es la adaptación americana del juego inglés «Newmarket» y del juego de paros «Pope Joan» del siglo XVIII, llevados a los Estados Unidos por inmigrantes ingleses y escoceses en el siglo XIX. Los tableros comerciales bajo las marcas «Michigan Rummy» (Cadaco, años 50), «Tripoley» (Cadaco, desde los años 30) y «Rummoli» (Canada Games, desde los años 40) añadieron rondas de póker y rummy, transformando el juego de paros puro en un formato de tablero familiar de tres fases.
Michigan Rummy, junto con sus formas comerciales Tripoley y Rummoli, es un clásico juego familiar norteamericano de las noches de juego de mediados del siglo XX, sinónimo del auge de los juegos de cartas de la posguerra. Atraviesa fácilmente todos los grupos de edad y ha sido el primer juego con apuestas de fichas para generaciones de niños americanos y canadienses.
Variantes y reglas de la casa
Las principales variantes son Tripoley (póker + Michigan + rummy en un tablero comercial), Rummoli (equivalente canadiense), el juego británico original Newmarket, el ancestro Pope Joan (con el 8 de Diamantes como el Papa) y variantes de reglas de la casa como cartas boodle elegidas al azar, convenciones de pay-the-widow y bonos de fichas por crear paros.
Para una noche familiar, elimine la subasta de la viuda y juegue simplemente las reglas estándar de Michigan; esto mantiene el juego fluido. Para una versión informal sin fichas, lleve la puntuación en papel: 1 punto por cada cobro boodle, 5 puntos por salir primero y 1 punto por cada carta sobrante de cada rival. Para una sesión más dramática, juegue con solo dos cartas boodle en lugar de cuatro, para que cada cobro individual sea mayor.