Come si gioca a Mendikot
Come si gioca
Un gioco di prese in coppia per quattro giocatori di origine indiana, in cui le squadre gareggiano per catturare i quattro dieci, con il seme di briscola spesso tenuto segreto fino alla sua rivelazione durante il gioco.
Mendikot (scritto anche Mendicot) è un gioco di prese in coppia per quattro giocatori molto diffuso negli stati indiani occidentali del Maharashtra e del Gujarat. I partner siedono uno di fronte all'altro e giocano con un mazzo standard di 52 carte. Le prese in sé non valgono nulla; ciò che conta sono i quattro dieci. Una coppia vince la mano se cattura almeno tre dei quattro dieci nelle proprie prese, oppure (quando i dieci si dividono due a due) se conquista anche almeno sette delle tredici prese. Catturare tutti e quattro i dieci si chiama mendikot; catturare tutti e quattro i dieci e ogni presa si chiama kot, il risultato massimo possibile. Le partite si giocano fino a un punteggio concordato, più spesso sette mani.
Riferimento rapido
- 4 giocatori in due coppie fisse, partner di fronte.
- Mazzo standard di 52 carte; distribuisci 13 carte ciascuno in pacchetti da 5, 4, 4.
- Concorda il metodo di scelta della briscola prima della sessione.
- Rispondi al seme se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta inclusa la briscola.
- La briscola più alta vince; senza briscola, vince la carta più alta del seme guidato.
- Il vincitore della presa apre la successiva.
- 3 o 4 dieci = vinci la mano; divisione 2-2 = vince la maggioranza delle prese.
- Mendikot (tutti e 4 i dieci) = punto bonus.
- Kot (tutti e 4 i dieci + tutte le 13 prese) = bonus maggiore, tipicamente doppio.
Giocatori
Esattamente quattro giocatori, che formano due coppie fisse con i partner seduti direttamente uno di fronte all'altro. I giocatori non possono scegliere i partner dopo la distribuzione; la disposizione dei posti viene concordata all'inizio della sessione.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly.
- Valori all'interno di ogni seme, dal più alto al più basso: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- I quattro dieci sono le carte che fanno punteggio; nient'altro ha valore in punti.
- Un seme diventa la briscola (chiamata hukum in hindi/marathi) durante il gioco; può essere rivelato o meno prima dell'apertura.
Obiettivo
Vinci la mano catturando almeno tre dei quattro dieci nelle prese della tua coppia, oppure catturando due dieci più la maggioranza delle prese (7 o più). Catturare tutti e quattro i dieci (mendikot) o tutti e quattro i dieci più tutte le tredici prese (un kot) garantisce un riconoscimento bonus.
Preparazione e distribuzione
- Scegli il primo mazziere pescando le carte; chi pesca la carta più alta distribuisce e il ruolo ruota in senso antiorario in seguito.
- Mescola il mazzo e distribuisci in senso antiorario a pacchetti: prima cinque carte a ciascun giocatore, poi due lotti di quattro, in modo che ogni giocatore finisca con tredici carte.
- Nessuna carta viene posata sul tavolo; la scelta della briscola segue uno dei metodi concordati di seguito.
Scelta della briscola
- Prima dell'inizio della sessione, i quattro giocatori devono concordare uno dei tre metodi standard per scegliere la briscola (hukum) a ogni mano:
- Metodo aperto: Il giocatore alla destra del mazziere pesca una carta a caso da un'altra mano e la mostra a tutti; quel seme è la briscola per la mano e la carta viene restituita al suo proprietario.
- Metodo chiuso: Il giocatore alla destra del mazziere sceglie una carta dalla propria mano e la pone a faccia in giù sul tavolo; il suo seme diventa briscola, ma la carta rimane nascosta finché il possessore non la gioca o è costretto a rivelarla.
- Metodo del primo scarto: Nessuna briscola è fissata in anticipo. La prima volta che un giocatore non riesce a rispondere al seme, qualunque carta scarta indica il seme di briscola per quella mano; da quel momento in poi la briscola funziona normalmente.
- Tutti e quattro i giocatori devono usare lo stesso metodo per l'intera sessione; mescolare i metodi a metà partita non è consentito.
Svolgimento del gioco
- Apertura: Il giocatore alla destra del mazziere apre con qualsiasi carta alla prima presa.
- Risposta al seme: Ogni giocatore a turno (in senso antiorario) deve giocare una carta del seme guidato se ne ha una. Un giocatore che non ha carte del seme guidato può giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
- Vincitore della presa: Se vengono giocate delle briscole, la briscola più alta vince la presa. Altrimenti vince la carta più alta del seme guidato. Il vincitore apre la presa successiva.
- Rivelazione della briscola (metodo chiuso): Se il possessore della carta di briscola nascosta sceglie di giocarla, il seme viene rivelato quando la carta tocca il tavolo. Nel frattempo il seme di briscola è segreto, quindi i partner potrebbero non sapere se uno scarto è una briscola o una carta di un altro seme.
- Carte catturate: Ogni coppia raccoglie le proprie prese vinte in un unico mazzetto; a fine mano, la coppia conta soltanto quanti dei quattro dieci ha catturato.
Punteggio
- Una coppia che cattura tre o quattro dieci vince la mano senza appello.
- Se i dieci si dividono 2-2, la coppia che ha vinto la maggioranza delle prese (7 o più su 13) vince la mano.
- Un mendikot (tutti e quattro i dieci) viene annunciato e spesso vale un punto bonus nel segnapunti della partita.
- Un kot (tutti e quattro i dieci più ogni presa) vale un bonus maggiore, tipicamente contando doppio nel segnapunti.
- Il lato perdente distribuisce la mano successiva; lo stesso mazziere ridistribuisce in caso di pareggio (raro).
- La partita prosegue finché un lato raggiunge il punteggio obiettivo concordato, comunemente sette vittorie, oppure il gruppo gioca un numero stabilito di mani.
Vittoria
Una mano è vinta dalla coppia che cattura tre o più dieci, oppure che pareggia 2-2 sui dieci ma detiene la maggioranza delle prese. Una sessione termina quando una coppia raggiunge il totale di partita concordato; un mendikot o un kot vale punteggio aggiuntivo nella maggior parte delle case. Non esistono punteggi negativi; perdere una mano significa semplicemente cedere il punto all'altra squadra.
Varianti comuni
- Hukum aperto: Alcuni tavoli richiedono che la carta di briscola venga posata a faccia in su sul tavolo in modo che ogni giocatore conosca la briscola prima di aprire.
- Mendikot senza briscola: Elimina completamente il seme di briscola; conta solo il seme guidato. Questo rende più teso il finale di partita, specialmente quando i dieci compaiono in semi corti.
- Stile Dehla Pakad: Abbina il Mendikot al punteggio del Dehla Pakad, accumulando i dieci su più mani come passi verso il totale della partita.
- Assi bonus: Alcune regole casalinghe assegnano un punto extra per aver catturato tutti e quattro gli assi insieme a tutti e quattro i dieci (a volte chiamato ultra-mendikot).
- Mendikot corto: Usa un mazzo di 32 carte (rimosse le carte dal 2 al 6) distribuite 8 per giocatore, per una partita più rapida.
Consigli e strategie
- Proteggi i tuoi dieci aprendo prima l'asso dello stesso seme; gli avversari sono costretti a rispondere con carte più basse, aprendo la strada affinché il tuo dieci cada in sicurezza al tuo partner.
- Scarta carte basse del tuo seme lungo quando sei a corto per evitare di consegnare accidentalmente il dieci di un avversario alla tua coppia.
- Conta le briscole. Una volta che il seme hukum è stato giocato tutto, gli assi dei semi laterali diventano i vincitori più pericolosi; tieni in riserva una briscola alta per tagliare il dieci dell'avversario se appare.
- Nella variante con briscola chiusa, non rivelare mai prematuramente il seme di briscola. Gioca la carta di briscola solo per vincere una presa cruciale o per catturare un dieci.
- Se i dieci si dividono 2-2 presto, concentrati sul vincere le prese. Sette delle tredici prese decidono la mano quando i dieci sono pari, quindi conta le prese con attenzione nel gioco di metà partita.
Glossario
- Mendikot: Catturare tutti e quattro i dieci in una singola mano; il nome del gioco.
- Kot: Catturare tutti e quattro i dieci e tutte le tredici prese; il risultato massimo.
- Hukum: Il seme di briscola; un termine hindi e marathi che significa «comando».
- Briscola chiusa: Briscola scelta a faccia in giù; non rivelata fino a quando la carta non viene giocata.
- Briscola aperta: Briscola rivelata a tutto il tavolo prima della prima apertura.
- Void: Non avere carte di un determinato seme in mano, il che permette a un giocatore di giocare qualsiasi carta invece di rispondere al seme.
Consigli e strategia
Sappi sempre dove si trovano i dieci. Apri con l'asso di qualsiasi seme in cui hai un dieci per far uscire in sicurezza le carte più alte, e conserva almeno una briscola alta per tagliare il dieci degli avversari se sembra stia cadendo alla loro coppia.
L'apertura dà il tono. Aprire con un seme forte in cui si possiede sia l'asso che il dieci spesso garantisce una delle quattro carte cruciali alla primissima presa e può portare al controllo della briscola in seguito.
Curiosità e aneddoti
Sebbene tre diversi metodi di selezione della briscola siano tutti considerati standard, un singolo tavolo deve concordarne uno all'inizio di una sessione. Mescolare i metodi a metà partita è motivo di ridistribuzione della mano nella maggior parte delle famiglie gujarati.
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01Nei giochi di carte in coppia indiani, come si chiama il seme di briscola nel Mendikot e da quale parola deriva?Risposta Hukum, un termine hindi e marathi che significa «comando» (o «ordine»).
Storia e cultura
Il Mendikot viene giocato nell'India occidentale da generazioni ed è particolarmente associato alle comunità costiere di lingua gujarati. La parola mendi deriva dal gujarati per zero, facendo riferimento al dieci come unica carta con la cifra zero nel suo valore.
Il Mendikot è un elemento fisso dei raduni familiari maharashtrani e gujarati, dei matrimoni e delle serate di festa, spesso giocato tra generazioni come prima lezione nei giochi di prese in coppia indiani.
Varianti e regole della casa
L'hukum aperto mostra la carta di briscola a tutti i giocatori, il Mendikot senza briscola elimina completamente la meccanica della briscola, e il punteggio in stile Dehla Pakad tratta i dieci come gettoni accumulati nel corso di più mani.
Aggiungi una regola ultra-mendikot che raddoppia il punteggio se una coppia cattura tutti e quattro gli assi insieme a tutti e quattro i dieci, oppure passa a un mazzo corto di 32 carte per mani più rapide.