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Cómo jugar a Cribbage

Cribbage es un clásico juego de cartas inglés del siglo XVII para 2 a 4 jugadores, inventado por el poeta Sir John Suckling alrededor de 1630. Su característica distintiva es el tablero de puntuación con clavijas (121 agujeros) y la doble fase de puntuación por mano: los jugadores puntúan una vez durante el juego ('pegging'), nuevamente al contar sus manos de 5 cartas ('el show'), y además el repartidor anota una mano de bonificación llamada 'crib', formada con los descartes de todos. El primero en llegar a 121 gana; los perdedores reciben un 'skunk' si terminan por debajo de 91, o un 'doble skunk' si terminan por debajo de 61.

Jugadores
2–4
Dificultad
Media
Duración
Larga
Baraja
52
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Cómo jugar a Cribbage

Cribbage es un clásico juego de cartas inglés del siglo XVII para 2 a 4 jugadores, inventado por el poeta Sir John Suckling alrededor de 1630. Su característica distintiva es el tablero de puntuación con clavijas (121 agujeros) y la doble fase de puntuación por mano: los jugadores puntúan una vez durante el juego ('pegging'), nuevamente al contar sus manos de 5 cartas ('el show'), y además el repartidor anota una mano de bonificación llamada 'crib', formada con los descartes de todos. El primero en llegar a 121 gana; los perdedores reciben un 'skunk' si terminan por debajo de 91, o un 'doble skunk' si terminan por debajo de 61.

2 jugadores 3-4 jugadores ​​Media ​​​Larga

Cómo jugar

Cribbage es un clásico juego de cartas inglés del siglo XVII para 2 a 4 jugadores, inventado por el poeta Sir John Suckling alrededor de 1630. Su característica distintiva es el tablero de puntuación con clavijas (121 agujeros) y la doble fase de puntuación por mano: los jugadores puntúan una vez durante el juego ('pegging'), nuevamente al contar sus manos de 5 cartas ('el show'), y además el repartidor anota una mano de bonificación llamada 'crib', formada con los descartes de todos. El primero en llegar a 121 gana; los perdedores reciben un 'skunk' si terminan por debajo de 91, o un 'doble skunk' si terminan por debajo de 61.

Cribbage es un clásico juego de cartas inglés del siglo XVII, generalmente para dos jugadores, en el que se obtienen puntos formando combinaciones de cartas (como parejas y sumas de quince). Los puntos se registran en un tablero de madera moviendo clavijas agujero por agujero, razón por la cual la fase de juego recibe el apodo de 'pegging'. El primero en llegar a 121 puntos gana.

Referencia rápida

Objetivo
El primero en llegar a 121 puntos gana, registrados con clavijas en un tablero de Cribbage. Perder con menos de 91 es un skunk (doble partida); con menos de 61 es un doble skunk (cuádruple partida).
Preparación
  1. Corte para el primer repartidor; la carta MÁS BAJA reparte. La puntuación inicial es 0 para todos.
  2. 2 jugadores: 6 cartas a cada uno, descartar 2 al crib. 3 jugadores: 5 cartas a cada uno + 1 al crib, descartar 1 cada uno. 4 jugadores (parejas): 5 cartas a cada uno, descartar 1 cada uno.
  3. El no repartidor corta; el repartidor voltea la carta superior de la mitad inferior como carta inicial. Carta inicial = Jota → el repartidor anota 2 ('His Heels').
En tu turno
  1. El no repartidor juega primero. El total acumulado comienza en 0 y no puede superar 31. Cartas: A=1, 2-10=nominal, J/Q/K=10.
  2. DEBE jugar si una carta de su mano mantiene el total ≤ 31; solo diga 'Go' cuando ninguna carta quepa.
  3. Las parejas solo se forman por RANGO; un 10 y una Jota NO forman pareja. ¿No puede jugar? Diga 'Go'; el último jugador anota 1 (o 2 por exactamente 31). El conteo vuelve a 0 tras un 'Go' o un 31.
Puntuación
  • Juego: quince=2, treinta y uno=2, pareja=2, trío de parejas=6, cuarteto de parejas=12, escalera=1/carta (sin orden requerido), go=1, última carta=1.
  • Show (mano + carta inicial): quince=2 cada uno, pareja=2, tres iguales=6, cuatro iguales=12, escalera=1/carta.
  • Color de mano: 4 del mismo palo=4 pts (+1 si la carta inicial coincide=5). Color del crib: solo se puntúa si las 5 comparten palo (5 pts).
  • 'His Nobs': Jota en la mano que coincide con el palo de la carta inicial = 1 punto.
  • Orden de conteo: no repartidor → mano del repartidor → crib del repartidor. La partida termina en el instante en que alguien llega a 121 (incluso a mitad del conteo). Puntajes imposibles: 19, 25, 26, 27.
Consejo: ¿Repartiendo? Alimente su crib con cincos, parejas y casi-escaleras. ¿Sin repartir? Dé cartas bajas y desconectadas al crib de su oponente.

Jugadores

Cribbage generalmente se juega entre 2 jugadores, aunque también funciona para 3 (cada uno por su cuenta) o 4 (dos parejas sentadas una frente a la otra). Una mano dura entre 5 y 10 minutos; una partida completa hasta 121 suele durar entre 20 y 45 minutos. El turno avanza en sentido horario; el primer repartidor se elige cortando el mazo para sacar la carta más baja, y luego el reparto rota (o se alterna, con 2 jugadores) en cada mano.

Mazo de cartas

  • Mazo estándar de 52 cartas. Sin comodines.
  • Valor de las cartas durante el juego y para formar quince: As = 1, cartas numeradas = su valor nominal, y Jota, Reina y Rey valen 10 cada uno.
  • Orden de rango para las escaleras: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Los Ases son BAJOS y las escaleras NO son circulares (Q-K-A no es una escalera).
  • Material: un tablero de Cribbage con 121 agujeros (o 61 para partidas cortas) y dos clavijas por jugador o equipo, o lápiz y papel como sustituto.

Objetivo

Sea el primer jugador (o pareja) en alcanzar 121 puntos en el tablero. Los puntos se obtienen en dos fases por mano (una durante el juego y otra en el show), más una mano adicional de crib para el repartidor. En el momento en que alguien llega a 121, la partida termina, incluso a mitad del conteo, por lo que el orden de conteo (primero el no repartidor) puede decidir partidas muy reñidas. No es necesario alcanzar exactamente 121.

El panorama general

Lo que hace especial a Cribbage es que se puntúa dos veces en cada mano. Primero, los jugadores se turnan para colocar cartas una por una, anotando combinaciones a medida que avanzan; esto se llama el juego (o pegging). Luego, cada jugador recoge sus cartas y las vuelve a puntuar como una mano de cinco cartas (sus cuatro cartas más una carta compartida llamada 'carta inicial'); esto se llama el show. Además, el repartidor obtiene una quinta mano de bonificación llamada crib, formada con las cartas que todos descartaron al inicio. En cada mano: repartir, descartar al crib, voltear la carta inicial, jugar (pegging), contar las manos (show). Se repite hasta que alguien alcanza 121. Importante: durante el juego, cada jugador coloca sus cartas boca arriba FRENTE A SÍ MISMO (no en un montón central), para que al final cada uno pueda recoger sus cuatro cartas y contarlas en el show.

Preparación y Reparto

  1. Primer repartidor: corte el mazo; el jugador que saque la carta MÁS BAJA reparte primero. El reparto se alterna en cada mano (con 2 jugadores) o rota en sentido horario (con 3 o 4).
  2. Puntuación inicial: todos los jugadores (o equipos) comienzan en 0 y registran sus puntos con clavijas en el tablero de Cribbage.
  3. Barajar y cortar: el repartidor baraja y el no repartidor corta.
  4. 2 jugadores: se reparten 6 cartas boca abajo a cada jugador, una por una. Cada jugador revisa su mano y selecciona 2 cartas para descartar boca abajo al crib (el crib pertenece al repartidor y le otorga puntos al final de la mano).
  5. 3 jugadores: se reparten 5 cartas a cada jugador y 1 carta boca abajo para iniciar el crib. Luego, cada jugador descarta 1 carta boca abajo al crib (completando 4 cartas en el crib).
  6. 4 jugadores (parejas, sentadas una frente a la otra): se reparten 5 cartas a cada jugador. Cada uno descarta 1 carta boca abajo al crib (también 4 cartas en total). El crib pertenece al repartidor, y los puntos de cada pareja se suman de forma conjunta.
  7. Reparto incorrecto: si el repartidor accidentalmente muestra una carta, reparte el número incorrecto de cartas o reparte al jugador equivocado, se baraja y se vuelve a repartir; sin penalización.

La Carta Inicial

Tras los descartes, el no repartidor corta el mazo restante sin repartir (levantando la mitad superior sin revelar su carta inferior). El repartidor voltea la carta SUPERIOR de la mitad INFERIOR y la coloca boca arriba encima del mazo. Esta carta es la carta inicial (o 'carta de corte'). Nunca se juega; simplemente actúa como una quinta carta compartida que utilizan todas las manos Y el crib al momento del conteo. 'His Heels' (también llamado 'Nibs'): si la carta inicial es una Jota, el repartidor anota de inmediato 2 puntos, exclamando '¡Dos por sus talones!' Esto es distinto de 'His Nobs' (véase más adelante), que vale 1 punto y se anota durante el show.

El Juego (Pegging)

  1. El no repartidor juega primero. Coloque una carta boca arriba FRENTE A USTED MISMO (no en un montón central) y anuncie el valor de la carta en voz alta. Ejemplo: juegue un 7 y diga 'siete'.
  2. El oponente entonces juega una carta frente a sí mismo y anuncia el NUEVO total acumulado. Ejemplo: juega un 6 y dice 'trece'.
  3. El juego se alterna. El total acumulado nunca puede superar 31.
  4. Obligación de jugar: en su turno, si CUALQUIER carta de su mano mantiene el total en 31 o menos, DEBE jugar una. No puede omitir voluntariamente su turno cuando existe una jugada válida.
  5. 'Go': si NINGUNA carta de su mano puede jugarse sin superar 31, diga 'Go'. El oponente entonces sigue jugando cualquier carta que pueda añadir, una por una, anotando combinaciones con normalidad. Cuando ningún jugador pueda jugar, el último en colocar una carta anota 1 por el 'Go' (o 2 si su carta llevó el total exactamente a 31).
  6. Reinicio del conteo: una vez que ningún jugador puede jugar, el conteo vuelve a 0 y quien NO acaba de anotar por el 'Go' comienza la siguiente serie (si fue su oponente quien llegó a 31 o dijo 'Go', usted lidera la siguiente serie).
  7. Repita hasta que TODAS las cartas de todas las manos hayan sido jugadas (8 cartas en total en una partida de 2 jugadores).
  8. Valor de las cartas para el total acumulado: As = 1, del 2 al 10 = valor nominal, Jota = 10, Reina = 10, Rey = 10.
  9. Regla fundamental de las parejas: las figuras valen 10 para el total acumulado, pero solo forman PAREJAS con cartas del MISMO RANGO. Un 10 y una Jota NO forman pareja. Una Reina y un Rey NO forman pareja. Solo dos Jotas (o dos Reinas, dos Reyes o dos Dieces) forman pareja.

Puntuación Durante el Juego

Cada vez que juegue una carta, verifique si acaba de activar alguna de estas combinaciones y anote de inmediato moviendo su clavija. La frase tradicional 'quince dos, quince cuatro, y una pareja hace seis' indica a todos lo que está reclamando.

  • Quince (2 puntos): su carta lleva el total acumulado exactamente a 15.
  • Treinta y uno (2 puntos): su carta lleva el total acumulado exactamente a 31.
  • Pareja (2 puntos): juega una carta del mismo RANGO que la recién jugada (un 10 sobre un 10, NO un 10 sobre una Jota).
  • Trío de parejas / tres iguales (6 puntos): tres cartas del mismo rango jugadas en sucesión inmediata.
  • Cuarteto de parejas / cuatro iguales (12 puntos): cuatro cartas del mismo rango en sucesión inmediata.
  • Escalera (1 punto por carta): las ÚLTIMAS 3 o más cartas jugadas forman una escalera de rangos consecutivos, aunque se hayan jugado en desorden. Ejemplo: jugar 5, luego 3, luego 4 otorga una escalera de 3 (3 puntos) porque las últimas tres cartas en orden son 3-4-5. Si la siguiente carta es un 2 o un 6, eso otorga una escalera de 4 (4 puntos). El palo no importa. Un quiebre (un rango repetido o una carta no consecutiva) termina la escalera; las nuevas escaleras deben construirse de nuevo desde 3 o más consecutivas.
  • 'Go' (1 punto): anota 1 cuando su oponente dice 'Go' y usted tampoco puede jugar ninguna carta más.
  • Última carta (1 punto): quien juegue la carta final de una serie anota 1 punto si el total termina por debajo de 31 (si cae exactamente en 31, anota 2 por treinta y uno).
  • Legalidad de la secuencia de pegging: para anotar por pareja, trío de parejas o escalera, las cartas deben haberse jugado DE FORMA CONSECUTIVA dentro de una misma serie (sin reinicios entre medio).

El Show (Conteo de Manos)

Después de que se hayan jugado todas las cartas, cada jugador recoge sus cuatro cartas. Cada jugador cuenta su mano de 4 cartas JUNTO CON la carta inicial, tratándola como una mano de 5 cartas. El repartidor además cuenta el crib (también con la carta inicial) como una mano extra de 5 cartas.

  • Orden de conteo (fundamental): primero el no repartidor, luego la mano del repartidor, luego el crib del repartidor. Con más de 2 jugadores, el conteo avanza en sentido horario desde la izquierda del repartidor y termina con el crib.
  • Por qué importa el orden: en el instante en que alguien alcanza 121, la partida termina. Un no repartidor que de otro modo perdería aún puede ganar si su conteo alcanza 121 primero, ya que el repartidor nunca llega a contar.
  • Fórmula de conteo: diga su puntuación en voz alta a medida que encuentra cada combinación ('15-2, 15-4, y una escalera de tres son 7, y una pareja son 9, y His Nobs son 10'). Esto permite que los oponentes verifiquen y, con la regla de Muggins, reclamen cualquier combinación que usted haya omitido.

Puntuación Durante el Show

Observe sus 4 cartas de mano más la carta inicial (5 cartas en total) y anote cada combinación que pueda encontrar. UNA carta puede pertenecer a MUCHAS combinaciones al mismo tiempo (por eso es posible alcanzar puntajes altos).

  • Quince (2 puntos cada uno): todo grupo distinto de cartas que sume 15. Una mano de 5-5-5-J con una carta inicial de 5 contiene muchos quince (cada par 5+J = cuatro quince, más combinaciones de tres 5s = cuatro quince), sumando 16 puntos solo en quince.
  • Pareja (2 puntos cada una): dos cartas del mismo rango. Tres iguales = 6 (tres parejas); cuatro iguales = 12 (seis parejas).
  • Escalera (1 punto por carta): tres o más rangos consecutivos. Los duplicados crean múltiples escaleras: 4-5-5-6 son dos escaleras de tres (6 puntos) más una pareja (2) = 8 en total. Un patrón como 5-6-6-7-7 son cuatro escaleras de tres (12 puntos) más dos parejas (4) = 16.
  • Color en la mano: 4 puntos si las 4 cartas de la MANO son del mismo palo; 5 puntos si la carta inicial también es de ese palo.
  • Color en el crib: solo se puntúa si las 5 cartas (las 4 del crib Y la carta inicial) comparten el mismo palo, valiendo 5 puntos. Un color de 4 cartas en el crib vale 0. Esta es una regla que con frecuencia se aplica mal.
  • 'His Nobs' (1 punto): si su mano contiene la Jota del MISMO PALO que la carta inicial, anote 1 punto por 'His Nobs'. Esto es distinto de 'His Heels' (que otorgó 2 puntos al repartidor si la carta inicial fue una Jota).
  • Puntajes imposibles: todo total del 0 al 29 es posible para una mano EXCEPTO 19, 25, 26 y 27. 'Diecinueve' es el término de Cribbage para una mano que vale cero (ya que ese total no puede obtenerse).

Victoria

El primer jugador (o pareja) en alcanzar o superar 121 puntos gana de inmediato. El conteo se detiene en el momento en que alguien llega a 121, incluso a mitad del show, por lo que el orden de conteo (primero el no repartidor) puede ser el factor decisivo en partidas muy reñidas. No es necesario llegar exactamente a 121.

  • Línea de skunk (lurch): si el puntaje final del jugador perdedor es 90 o menos (no alcanzó 91), queda 'skunkeado' y el ganador obtiene una doble partida (2 partidas en juego de series).
  • Doble skunk: si el puntaje final del perdedor es 60 o menos (no alcanzó 61), queda 'doblemente skunkeado' y el ganador obtiene una cuádruple partida (4 partidas en juego de series).
  • Triple skunk (regla de la casa): no alcanzar 31 a veces se denomina triple skunk; rara vez se usa en torneos.
  • Juego de series: una serie típica de Cribbage se disputa al mejor de 3 o al mejor de 5 partidas, contando los skunks como partidas adicionales ganadas.

Muggins (la Regla Opcional de Reclamación de Puntos)

Muggins es una regla opcional que muchos clubes y torneos utilizan. Si un jugador, al contar su mano o su crib, pasa por alto alguna combinación de puntos, el OPONENTE puede gritar '¡Muggins!' tras anunciarse el conteo, nombrar la combinación omitida y anotar esos puntos para sí mismo. La regla de Muggins entrena a los jugadores a contar con cuidado y anunciar cada combinación en voz alta. Los principiantes generalmente juegan SIN Muggins hasta que se sientan cómodos con el conteo; los clubes con experiencia juegan CON ella como regla predeterminada.

Variantes Comunes

  • Cribbage de cinco cartas: la forma original del siglo XVII, solo para 2 jugadores; se reparten 5 cartas a cada uno y se descartan 2 al crib (quedan solo 3 cartas para jugar por jugador). La partida llega a 61 puntos (una vuelta en un tablero de una sola fila). El no repartidor también anota 3 puntos al inicio de la primera mano ('tres por la última') para compensar la ventaja del crib del repartidor.
  • Cribbage de siete cartas: variante con manos más grandes para 2 jugadores; se reparten 7 cartas a cada uno y se descartan 2 al crib (se juegan 5 cartas). Más lento, pero con manos más ricas.
  • Cribbage para tres jugadores: cada uno de los 3 jugadores juega su propia mano; el crib del repartidor rota en sentido horario; sin parejas; partida hasta 121.
  • Cribbage en parejas para cuatro jugadores: 2 equipos de 2, sentados uno frente al otro. Los compañeros comparten un puntaje combinado. El juego avanza en sentido horario; el orden de conteo va en sentido horario desde la izquierda del repartidor, con el crib contado al final.
  • Cribbage a la inversa (Hazard): gana el puntaje más bajo; toda la puntuación se invierte. Una forma novelesca.
  • Muggins: véase arriba; muchos torneos lo aplican.
  • Cribbage Shotgun: cada jugador conserva TODAS sus 6 cartas para el show (sin crib); rápido y con manos abundantes.
  • Variantes de crib estilo cinco cartas al descubierto: varios inventos modernos; poco comunes.

Consejos y estrategias

  • La ventaja del crib es enorme: el crib del repartidor promedia entre 4 y 5 puntos por mano. Al repartir, alimente su propio crib con cartas que se combinen bien (cincos, parejas, cartas de rangos cercanos).
  • Envenene el crib del oponente con cartas bajas y desconectadas (9-K, 2-9, A-10) que rara vez forman combinaciones.
  • Los cincos son oro. Cada carta de valor 10 (10/J/Q/K) combinada con un 5 forma quince; hay 16 cartas de valor 10 en el mazo. Nunca le dé un 5 al crib de su oponente a menos que no tenga una opción más segura.
  • Salidas durante el pegging: salir con un 4 o menos es más seguro que salir con un 5, porque cualquier carta de valor 10 que juegue su oponente sobre un 5 forma quince.
  • Las escaleras durante el pegging no tienen que estar en orden. Si juega un 4 y el oponente juega un 5, cualquier 3 o 6 a continuación forma una escalera.
  • Nunca llegue a 11 para alcanzar exactamente 21: muchos oponentes guardan un 10 para anotar 31 por 2. Llegar a 21 o menos invita a la trampa de la carta de valor 10.
  • Guarde parejas para el pegging cuando pueda; emparejar la carta de un oponente otorga 2 puntos.
  • Cuente en voz alta con la fórmula tradicional: '15-2, 15-4, y una escalera de tres son 7, y una pareja hacen 9.' Esto detecta sus propios errores y lo protege contra Muggins.
  • Memorice los puntajes imposibles (19, 25, 26, 27) como verificación de cordura; si su conteo cae ahí, cometió un error.

Glosario

  • Crib (caja): la mano extra de 4 cartas formada con los descartes de todos los jugadores; la anota el repartidor al final de la mano.
  • Carta inicial (carta de corte): la carta volteada boca arriba después de los descartes; actúa como una quinta carta compartida para cada mano y el crib.
  • 'His Heels' ('His Nibs'): 2 puntos que anota el repartidor de inmediato si la carta inicial es una Jota.
  • 'His Nobs': 1 punto que se anota durante el show si su mano contiene la Jota del mismo palo que la carta inicial.
  • Pegging: anotar puntos durante la fase de juego moviendo las clavijas a lo largo del tablero.
  • El juego: la fase en la que los jugadores colocan cartas alternadamente hasta un total acumulado máximo de 31.
  • El show: la fase en la que los jugadores recogen y cuentan sus manos (más la carta inicial, más el crib para el repartidor).
  • 'Go': se dice cuando no puede jugar sin superar 31; el oponente sigue jugando y eventualmente anota 1 por el 'Go'.
  • Quince: una combinación de cartas que suma 15; vale 2 puntos cada una.
  • Trío de parejas: tres iguales; vale 6 puntos. Cuarteto de parejas: cuatro iguales; 12 puntos.
  • Escalera: tres o más cartas de rangos consecutivos; 1 punto por carta.
  • Color: 4 cartas del mismo palo en la mano (4 puntos; 5 si la carta inicial coincide); el crib requiere las 5 del mismo palo.
  • Muggins: regla opcional que permite al oponente reclamar cualquier punto que un jugador haya omitido en su conteo.
  • Skunk (lurch): el perdedor no alcanza 91; doble partida. Doble skunk: el perdedor no alcanza 61; cuádruple partida.
  • Pone: término arcaico para el no repartidor.
  • Diecinueve: término informal para una mano de cero puntos (ya que 19 es un puntaje imposible).

Consejos y estrategia

El repartidor tiene la ventaja porque el crib le pertenece, así que alimente su propio crib con cincos, parejas y casi-escaleras. Cuando no es su crib, envenénelo con cartas bajas y desconectadas (como 9-K o 2-9) que rara vez se combinan. Los cincos son las cartas más poderosas del juego porque cada carta de valor 10 (10, J, Q, K) combinada con un 5 forma quince; guárdelos celosamente. Durante el juego, las escaleras no tienen que estar en orden, por lo que salir con un 4 invita a su oponente a construir una escalera por cualquier lado. Cuente su mano en voz alta en las primeras partidas; omitir puntos es frecuente, y con la regla estricta de Muggins un oponente puede reclamar cualquier punto que usted omita.

La habilidad oculta está en la gestión de los descartes, no en el juego. Lo que se envíe al crib determina casi la mitad del potencial de puntos de la mano; los jugadores expertos calculan el valor esperado del crib para cada opción de descarte antes de decidirse. La disciplina durante el pegging es la segunda habilidad: negarse a jugar un 5 que lleve el total acumulado a 15 es frecuente entre los principiantes, pero guardar un 5 para el show a menudo cuesta más puntos de pegging de lo que ahorra. Contar escaleras durante el pegging (recordando que no tienen que estar en orden) añade un valor esperado sorprendentemente alto una vez aprendido.

Curiosidades

El tablero de Cribbage tiene 121 agujeros y los jugadores puntúan saltando dos clavijas agujero por agujero; usar dos clavijas permite a los espectadores verificar la última jugada, ya que la clavija trasera muestra dónde estaba el jugador y la delantera muestra dónde está. El puntaje máximo posible en una sola mano es 29 (un 5 de cualquier palo más los otros tres 5s, con una Jota que coincide con el palo de la carta inicial como 'His Nobs'). Una mano de 29 es tan rara que con frecuencia es documentada por los clubes y los periódicos. Se dice que Sir John Suckling despojó a la nobleza inglesa jugando a Cribbage e invirtió las ganancias en una desastrosa campaña militar, contribuyendo a su ruina.

  1. 01En Cribbage, ¿cómo se llama el bono de 2 puntos que el repartidor anota de inmediato si la carta inicial es una Jota?
    Respuesta 'His Heels' (también llamado 'His Nibs'). El repartidor anota 2 puntos en el instante en que la carta inicial se revela como una Jota, antes de que comience cualquier juego. Es distinto de 'His Nobs' (1 punto por tener la Jota del mismo palo que la carta inicial en su propia mano durante el show).
  2. 02¿Cuál es el puntaje máximo posible en una sola mano de Cribbage, y qué cartas lo forman?
    Respuesta 29 puntos. La mano se compone de tres 5s más la Jota que coincide con el palo de la carta inicial, siendo la carta inicial el cuarto 5. Los quince (ocho combinaciones distintas de 5s con la Jota o entre los 5s), el cuarteto de iguales (12) y 'His Nobs' (1) suman 29. Una mano de 29 es astronómicamente rara y con frecuencia es enmarcada y registrada por el jugador que la obtiene.
  3. 03¿Cuáles son los cuatro puntajes de una sola mano entre 0 y 29 que son imposibles de obtener en Cribbage?
    Respuesta 19, 25, 26 y 27. Todos los demás totales del 0 al 29 son alcanzables con alguna combinación de 4 cartas de mano más la carta inicial, pero estos cuatro no pueden producirse con ningún arreglo válido. 'Diecinueve' es el término informal de Cribbage para una mano de cero puntos, ya que ninguna mano puede realmente sumar 19.

Historia y cultura

Cribbage fue inventado en el siglo XVII por el poeta inglés Cavalier Sir John Suckling (1609-1641), quien lo adaptó del juego más antiguo llamado Noddy. Su exclusivo tablero de puntuación con clavijas lo convirtió en un elemento habitual de los pubs ingleses y los comedores de marineros, y sigue siendo el juego de cartas oficial de la Armada Real británica. Cribbage viajó a América del Norte con los colonos y se volvió un elemento fijo de las tabernas de Nueva Inglaterra y los comedores de oficiales de los submarinos de la Marina de los EE. UU. en el siglo XX; el submarino en servicio activo más antiguo de la Marina de los EE. UU. porta tradicionalmente un tablero de Cribbage perteneciente al 'barco más antiguo' de la flota.

Cribbage es el juego de cartas oficial de la Armada Real británica y un elemento habitual de la cultura de los pubs británicos. Es un ritual generacional en muchas familias de América del Norte, aprendido generalmente en las mesas de cocina junto a los abuelos, al lado del ajedrez y los crucigramas. Sus orígenes en el siglo XVII y sus reglas inalteradas lo convierten en uno de los juegos de cartas con mayor vigencia en el mundo de habla inglesa; el Cribbage moderno se juega con esencialmente las mismas reglas que conocía Sir John Suckling.

Variantes y reglas de la casa

Muggins (reglas estrictas): un oponente puede reclamar cualquier punto que usted omita en su show. El Cribbage para tres jugadores reparte 5 cartas a cada uno más 1 al crib; el de 4 jugadores se juega en parejas. El Cribbage de seis cartas es la forma estándar para 2 jugadores (6 cartas a cada uno, descartar 2 al crib). El Cribbage de cinco cartas es una forma más antigua y corta (se reparten 6 cartas, se conservan 5, 1 al crib, partida hasta 61). El Cribbage del Capitán y las variantes de puntaje inverso añaden giros novedosos.

Comience con los jugadores nuevos con el Cribbage de seis cartas para 2 jugadores (la forma moderna predominante) y omita la regla de Muggins hasta que hayan internalizado el conteo. Use un tablero de 121 agujeros con dos clavijas por jugador; la clavija trasera ayuda a detectar errores de puntuación. Para una partida más larga, jueguen al mejor de 3 partidas o cambien al tablero de 181 agujeros con 'línea de skunk'.