Como Jogar Cribbage
Como Jogar
Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII para 2 a 4 jogadores, inventado pelo poeta Sir John Suckling por volta de 1630. O elemento que o define é o tabuleiro de pontuação com pinos (121 furos) e a dupla fase de pontuação por mão: os jogadores pontuam uma vez durante a fase de jogadas ('pegging') e novamente ao contar as mãos de 5 cartas ('a contagem'), além de o distribuidor pontuar uma mão bônus chamada 'crib', formada pelos descartes de todos. O primeiro a atingir 121 vence; perdedores com menos de 91 pontos levam um 'skunk' e, com menos de 61, um 'double skunk'.
Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII, normalmente para dois jogadores, em que você pontua fazendo combinações de cartas (como pares e somas que totalizam quinze). A pontuação é registrada em um tabuleiro de madeira, movendo pinos furo a furo, o que dá nome à fase de jogadas: 'pegging'. O primeiro a atingir 121 pontos vence.
Referência rápida
- Corte para o primeiro distribuidor; a carta MAIS BAIXA distribui. A pontuação inicial é 0 para todos.
- 2 jogadores: distribua 6 cartas a cada um, descarte 2 para o crib. 3 jogadores: distribua 5 a cada um + 1 para o crib, descarte 1 cada. 4 jogadores (duplas): distribua 5 a cada um, descarte 1 cada.
- O não-distribuidor corta; o distribuidor vira a carta do topo da metade inferior como o starter. Starter = Valete → distribuidor marca 2 (His Heels).
- O não-distribuidor joga primeiro. O total acumulado começa em 0 e não pode ultrapassar 31. Cartas: Á=1, 2-10=face, V/D/R=10.
- Você DEVE jogar se uma carta em sua mão mantiver o total ≤ 31; só diga 'Go' quando nenhuma carta couber.
- Pares só se formam por VALOR; um 10 e um Valete NÃO formam par. Não pode jogar? Diga 'Go'; o último jogador marca 1 (ou 2 para exatamente 31). A contagem volta a 0 após um 'Go' ou 31.
- Jogo: quinze=2, trinta e um=2, par=2, trinca=6, quadra=12, sequência=1/carta (fora de ordem permitida), go=1, última carta=1.
- Contagem (mão + starter): quinzes=2 cada, par=2, trinca=6, quadra=12, sequência=1/carta.
- Flush na mão: 4 do mesmo naipe=4 pts (+1 se o starter corresponder=5). Flush no crib: só pontua se todas as 5 compartilharem o naipe (5 pts).
- His Nobs: Valete na mão correspondendo ao naipe do starter = 1 ponto.
- Ordem de contagem: não-distribuidor → mão do distribuidor → crib do distribuidor. A partida termina no instante em que alguém atinge 121 (mesmo no meio da contagem). Pontuações impossíveis: 19, 25, 26, 27.
Jogadores
Cribbage é normalmente jogado por 2 jogadores, mas também funciona com 3 (cada um por si) ou 4 (duas duplas sentadas uma de frente para a outra). Uma mão única dura de 5 a 10 minutos; uma partida completa até 121 pontos costuma levar de 20 a 45 minutos. A ordem de jogo é no sentido horário; o primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho para a carta mais baixa, depois a distribuição rotaciona (ou se alterna, com 2 jogadores) a cada mão.
Baralho
- Baralho padrão com 52 cartas. Sem coringas.
- Valor das cartas durante o jogo e para somas de quinze: Ás = 1, cartas numeradas = valor de face, Valete, Dama e Rei valem 10 cada.
- Ordem de posição para sequências: Á, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Os Ases são BAIXOS e as sequências NÃO são circulares (D-R-Á não é uma sequência).
- Equipamento: um tabuleiro de Cribbage com 121 furos (ou 61 para partidas curtas) e dois pinos por jogador ou equipe, ou papel e lápis como substituto.
Objetivo
Seja o primeiro jogador (ou dupla) a acumular 121 pontos no tabuleiro. A pontuação ocorre duas vezes por mão (uma durante as jogadas, outra na contagem), mais uma mão bônus 'crib' para o distribuidor. No momento em que alguém atinge 121, a partida termina, mesmo no meio da contagem, por isso a ordem de contagem (o não-distribuidor primeiro) pode decidir partidas acirradas. Não é preciso atingir exatamente 121.
O Panorama Geral
O que torna o Cribbage singular é que você pontua duas vezes em cada mão. Primeiro, os jogadores jogam cartas alternadamente, uma por vez, pontuando combinações à medida que avançam; essa fase é chamada de jogo (ou 'pegging'). Depois, todos recolhem suas cartas e as pontuam novamente como uma mão de cinco cartas (suas quatro cartas mais uma carta compartilhada chamada 'starter'); essa fase é chamada de contagem. Além disso, o distribuidor recebe uma quinta mão bônus chamada crib, formada pelas cartas que todos descartaram no início. Em cada mão: distribua, descarte para o crib, vire o starter, jogue ('pegging'), conte as mãos (contagem). Repita até alguém atingir 121. Importante: durante o jogo, cada jogador coloca as cartas viradas para cima NA SUA FRENTE (e não em uma pilha central), para que ao final todos possam recolher suas próprias quatro cartas e pontuá-las na fase de contagem.
Preparação e Distribuição
- Primeiro distribuidor: corte o baralho; o jogador que tirar a carta MAIS BAIXA distribui primeiro. A distribuição se alterna a cada mão (com 2 jogadores) ou rotaciona no sentido horário (com 3 ou 4).
- Pontuação inicial: todos os jogadores (ou equipes) começam com 0 e registram a pontuação com pinos no tabuleiro de Cribbage.
- Embaralhar e cortar: o distribuidor embaralha, o não-distribuidor corta.
- 2 jogadores: distribua 6 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma por vez. Cada jogador observa sua mão e seleciona 2 cartas para descartar viradas para baixo como o crib (o crib pertence ao distribuidor e é pontuado por ele ao final da mão).
- 3 jogadores: distribua 5 cartas a cada jogador e 1 carta virada para baixo para iniciar o crib. Cada jogador descarta 1 carta virada para baixo no crib (totalizando 4 cartas no crib).
- 4 jogadores (duplas, sentados um de frente para o outro): distribua 5 cartas a cada jogador. Cada jogador descarta 1 carta virada para baixo no crib (novamente 4 cartas). O crib pertence ao distribuidor, e a pontuação das duplas é somada conjuntamente.
- Distribuição inválida: se o distribuidor revelar acidentalmente uma carta, distribuir a quantidade errada ou distribuir para o jogador errado, embaralhe e redistribua; sem penalidade.
A Carta Inicial (Starter)
Após os descartes, o não-distribuidor corta o restante do baralho não distribuído (levantando a metade superior sem revelar sua carta inferior). O distribuidor vira a carta do TOPO da metade INFERIOR e a coloca virada para cima sobre o monte. Essa carta é o starter (ou 'carta de corte'). Ela nunca é jogada; funciona simplesmente como uma quinta carta compartilhada que toda mão E o crib usam ao contar no final. 'His Heels' (também 'Nibs'): se o starter for um Valete, o distribuidor marca imediatamente 2 pontos, anunciando 'Dois pelos calcanhares!' Isso é diferente de 'His Nobs' (abaixo), que vale 1 ponto marcado durante a contagem.
O Jogo (Pegging)
- O não-distribuidor joga primeiro. Jogue uma carta virada para cima NA SUA FRENTE (não em uma pilha central) e anuncie o valor da carta em voz alta. Exemplo: jogue um 7 e diga 'sete'.
- O adversário então joga uma carta na sua frente e anuncia o NOVO total acumulado. Exemplo: jogue um 6 e diga 'treze'.
- O jogo se alterna. O total acumulado nunca pode ultrapassar 31.
- Obrigação de jogar: na sua vez, se QUALQUER carta em sua mão mantiver o total em 31 ou abaixo, você DEVE jogá-la. Não é permitido pular voluntariamente a vez quando existe uma jogada válida.
- 'Go': se NENHUMA carta em sua mão puder ser jogada sem ultrapassar 31, diga 'Go'. O adversário então continua jogando quaisquer cartas que couberem, uma por vez, marcando combinações normalmente. Quando nenhum jogador puder jogar, o último a jogar uma carta marca 1 ponto pelo 'Go' (ou 2 se a carta trouxe o total exatamente para 31).
- Reiniciando a contagem: assim que nenhum jogador puder jogar, a contagem volta a 0 e quem NÃO acabou de marcar pelo 'Go' inicia a próxima série (se foi o adversário que chegou a 31 ou ao 'Go', você lidera a próxima série).
- Repita até que TODAS as cartas de todas as mãos tenham sido jogadas (8 cartas no total em uma partida de 2 jogadores).
- Valores das cartas para o total acumulado: Ás = 1, 2 a 10 = valor de face, Valete = 10, Dama = 10, Rei = 10.
- Regra importante sobre pares: as figuras valem 10 cada para o total acumulado, mas só formam PARES com cartas do MESMO VALOR. Um 10 e um Valete NÃO formam par. Uma Dama e um Rei NÃO formam par. Apenas dois Valetes (ou duas Damas, dois Reis ou dois 10s) formam um par.
Pontuação Durante o Jogo
Cada vez que você jogar uma carta, verifique se acionou alguma das combinações abaixo e marque imediatamente os pontos no tabuleiro. O jargão tradicional 'quinze dois, quinze quatro, e um par faz seis' informa a todos o que você está reivindicando.
- Quinze (2 pontos): sua carta traz o total acumulado exatamente para 15.
- Trinta e um (2 pontos): sua carta traz o total acumulado exatamente para 31.
- Par (2 pontos): você joga uma carta do mesmo VALOR que a jogada imediatamente antes (um 10 sobre um 10, NÃO um 10 sobre um Valete).
- Trinca (6 pontos): três cartas do mesmo valor jogadas em sucessão imediata.
- Quadra (12 pontos): quatro cartas do mesmo valor jogadas em sucessão imediata.
- Sequência (1 ponto por carta): as ÚLTIMAS 3 ou mais cartas jogadas formam uma sequência de valores consecutivos, mesmo que jogadas fora de ordem. Exemplo: jogar 5, depois 3, depois 4 marca uma sequência de 3 (3 pontos), pois as últimas três cartas em ordem são 3-4-5. Se a próxima carta for um 2 ou um 6, isso marca uma sequência de 4 (4 pontos). O naipe não importa. Uma quebra (valor repetido ou carta não consecutiva) encerra a sequência; novas sequências devem ser construídas novamente a partir de 3 ou mais consecutivos.
- 'Go' (1 ponto): você marca 1 quando o adversário diz 'Go' e você também não consegue jogar mais.
- Última carta (1 ponto): quem jogar a carta final de uma série marca 1 ponto se o total terminar abaixo de 31 (se cair exatamente em 31, marca 2 pontos pelo trinta e um).
- Legalidade da sequência de pontuação: para marcar par, trinca ou sequência, as cartas devem ter sido jogadas CONSECUTIVAMENTE dentro de uma única série, sem reinicializações entre elas.
A Contagem (Exibição das Mãos)
Após todas as cartas terem sido jogadas, cada jogador recolhe suas próprias quatro cartas. Cada jogador conta sua mão de 4 cartas JUNTO com o starter, tratando-a como uma mão de 5 cartas. O distribuidor então conta adicionalmente o crib (também com o starter) como uma mão extra de 5 cartas.
- Ordem de contagem (fundamental): o não-distribuidor primeiro, depois a mão do distribuidor, depois o crib do distribuidor. Com mais de 2 jogadores, a contagem segue no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor e termina com o crib.
- Por que a ordem importa: no instante em que alguém atingir 121, a partida termina. Um não-distribuidor que de outra forma perderia ainda pode vencer se sua contagem chegar primeiro a 121, pois o distribuidor nunca terá a chance de contar.
- Jargão de contagem: diga sua pontuação em voz alta ao encontrar cada combinação ('15-2, 15-4, e uma sequência de três é 7, e um par é 9, e His Nobs é 10'). Isso permite que os adversários verifiquem e, em caso de Muggins, reivindiquem qualquer ponto que você deixar passar.
Pontuação Durante a Contagem
Observe suas 4 cartas da mão mais o starter (5 cartas no total) e marque cada combinação que encontrar. UMA carta pode pertencer a MUITAS combinações ao mesmo tempo, e é por isso que pontuações altas são alcançáveis.
- Quinze (2 pontos cada): cada grupo distinto de cartas que soma 15. Uma mão de 5-5-5-V com um starter 5 contém muitos quinzes (cada par 5+V = quatro quinzes, mais combinações de três 5s = quatro quinzes), totalizando 16 pontos apenas pelos quinzes.
- Par (2 pontos cada): duas cartas do mesmo valor. Trinca = 6 pontos (três pares); quadra = 12 pontos (seis pares).
- Sequência (1 ponto por carta): três ou mais valores consecutivos. Duplicatas criam múltiplas sequências: 4-5-5-6 resulta em duas sequências de três (6 pontos) mais um par (2) = 8 no total. Um padrão como 5-6-6-7-7 resulta em quatro sequências de três (12 pontos) mais dois pares (4) = 16.
- Flush na mão: 4 pontos se todas as 4 cartas da MÃO forem do mesmo naipe; 5 pontos se o starter também for desse mesmo naipe.
- Flush no crib: só pontua se TODAS as 5 cartas (as 4 cartas do crib E o starter) compartilharem o mesmo naipe, valendo 5 pontos. Um flush de 4 cartas no crib vale 0. Esta é uma regra frequentemente aplicada de forma errada.
- His Nobs (1 ponto): se sua mão contiver o Valete do MESMO NAIPE que o starter, marque 1 ponto por His Nobs. Isso é diferente de His Heels (que marcou 2 pontos para o distribuidor se o próprio starter foi um Valete).
- Pontuações impossíveis: todos os totais de 0 a 29 são possíveis para uma única mão, EXCETO 19, 25, 26 e 27. 'Dezenove' é o jargão de Cribbage para uma mão que vale zero, já que esse total não pode ocorrer.
Vitória
O primeiro jogador (ou dupla) a atingir ou ultrapassar 121 pontos vence instantaneamente. A pontuação para no momento em que alguém chega a 121, mesmo no meio da contagem, por isso a ordem de contagem (o não-distribuidor primeiro) pode ser o fator decisivo em partidas acirradas. Não é necessário atingir exatamente 121.
- Linha de skunk (lurch): se a pontuação final do jogador perdedor for 90 ou menos (não chegou a 91), ele levou um 'skunk' e o vencedor ganha um jogo duplo (2 partidas no jogo de disputa).
- Double skunk: se a pontuação final do perdedor for 60 ou menos (não chegou a 61), ele levou um 'double skunk' e o vencedor ganha um jogo quádruplo (4 partidas no jogo de disputa).
- Triple skunk (regra da casa): não chegar a 31 às vezes é chamado de 'triple skunk'; raramente usado em torneios.
- Jogo de disputa: uma disputa típica de Cribbage é melhor de 3 ou melhor de 5 partidas, com skunks contando como partidas extras ganhas.
Muggins (Regra Opcional de Reivindicação de Pontos)
Muggins é uma regra opcional usada por muitos clubes e torneios. Se um jogador, ao contar sua mão ou crib, deixar passar qualquer combinação pontuável, o ADVERSÁRIO pode gritar 'Muggins!' após o anúncio da contagem, nomear a combinação perdida e marcar esses pontos para si mesmo. Muggins treina os jogadores a contar com cuidado e anunciar cada combinação em voz alta. Iniciantes geralmente jogam SEM Muggins até se sentirem confortáveis com a contagem; clubes experientes jogam COM ela como padrão.
Variações Comuns
- Cribbage de Cinco Cartas: a forma original do século XVII, apenas para 2 jogadores; distribua 5 cartas a cada um, descarte 2 para o crib (sobrando apenas 3 cartas para jogar cada). A partida vai até 61 pontos (uma volta em um tabuleiro de pino único). O não-distribuidor também marca 3 pontos no início da primeira mão ('três pela última') para compensar a vantagem do distribuidor com o crib.
- Cribbage de Sete Cartas: variante com mãos maiores para 2 jogadores; distribua 7 cartas a cada um, descarte 2 para o crib (5 cartas jogadas). Mais lento, mas com mãos mais ricas.
- Cribbage para Três Jogadores: cada um dos 3 jogadores joga sua própria mão; o crib do distribuidor rotaciona no sentido horário; sem duplas; partida até 121.
- Cribbage em Duplas para Quatro Jogadores: 2 equipes de 2 sentados um de frente para o outro. Os parceiros compartilham uma pontuação combinada. O jogo avança no sentido horário; a ordem de contagem é no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor, com o crib pontuado por último.
- Cribbage Invertido (Hazard): a pontuação mais baixa vence; toda a pontuação é invertida. Uma forma de novidade.
- Muggins: veja acima; muitos torneios o aplicam.
- Shotgun Cribbage: cada jogador mantém TODAS as 6 cartas para a contagem (sem crib); rápido e com mãos pesadas.
- Variantes de crib estilo Stud de Cinco Cartas: várias invenções modernas; incomuns.
Dicas e Estratégia
- A vantagem do seu crib é enorme: o crib do distribuidor tem uma média de 4 a 5 pontos por mão. Ao distribuir, alimente seu próprio crib com cartas que se combinam bem (5s, pares, cartas a um valor de distância).
- Envenene o crib do adversário com cartas baixas e desconexas (9-R, 2-9, Á-10) que raramente formam combinações.
- Os 5s são ouro. Cada carta de valor 10 (10/V/D/R) combinada com um 5 faz quinze; há 16 cartas de valor 10 no baralho. Nunca dê um 5 para o crib do adversário, a menos que não haja opção mais segura.
- Liderança no pegging: liderar com um 4 ou menos é mais seguro do que liderar com um 5, pois qualquer carta de valor 10 que o adversário jogar sobre um 5 faz quinze.
- Sequências no pegging não precisam estar em ordem. Se você jogar um 4 e o adversário jogar um 5, qualquer 3 ou 6 em seguida marca uma sequência.
- Nunca chegue a 11 para atingir exatamente 21: muitos adversários guardam um 10 para marcar 31 com 2 pontos. Chegar a 21 ou menos convida à armadilha da carta de valor 10.
- Guarde pares para o pegging quando puder; parear a carta do adversário marca 2 pontos.
- Conte em voz alta com o jargão tradicional: '15-2, 15-4, e uma sequência de três é 7, e um par faz 9.' Isso pega seus próprios erros e protege sua contagem no Muggins.
- Memorize as pontuações impossíveis (19, 25, 26, 27) como uma verificação de sanidade; se sua contagem cair nelas, você errou.
Glossário
- Crib (baú): a mão extra de 4 cartas formada pelos descartes de todos os jogadores; pontuada pelo distribuidor ao final da mão.
- Starter (carta de corte): a carta virada para cima após os descartes; funciona como a 5ª carta compartilhada de cada mão e do crib.
- His Heels (His Nibs): 2 pontos marcados pelo distribuidor imediatamente se o starter for um Valete.
- His Nobs: 1 ponto marcado durante a contagem se sua mão contiver o Valete do mesmo naipe que o starter.
- Pegging: marcação durante a fase de jogo, movendo os pinos pelo tabuleiro.
- A fase de jogo: a fase em que os jogadores alternam o lançamento de cartas para um total acumulado limitado a 31.
- A contagem: a fase em que os jogadores recolhem e pontuam suas mãos (mais o starter, mais o crib para o distribuidor).
- 'Go': dito quando você não pode jogar sem ultrapassar 31; o adversário continua jogando e eventualmente marca 1 ponto pelo 'Go'.
- Quinze: combinação de cartas que totaliza 15; vale 2 pontos cada.
- Trinca (par real): três cartas do mesmo valor; vale 6 pontos. Quadra (par real duplo): quatro cartas do mesmo valor; 12 pontos.
- Sequência: três ou mais cartas de valores consecutivos; 1 ponto por carta.
- Flush: 4 cartas do mesmo naipe em uma mão (4 pontos; 5 se o starter também corresponder); no crib, exige todas as 5 do mesmo naipe.
- Muggins: regra opcional que permite ao adversário reivindicar quaisquer pontos que um jogador deixar passar.
- Skunk (lurch): o perdedor não chegou a 91; jogo duplo. Double skunk: o perdedor não chegou a 61; jogo quádruplo.
- Pone: termo arcaico para o não-distribuidor.
- Dezenove: gíria para uma mão de zero pontos, já que 19 é uma pontuação impossível.
Dicas & Estratégia
O distribuidor tem vantagem porque o crib é dele, portanto alimente seu próprio crib com cincos, pares e quase-sequências. Quando não for o seu crib, envenene-o com cartas baixas e desconexas (como 9-R ou 2-9) que raramente se combinam. Os cincos são as cartas mais poderosas do jogo, pois cada carta de valor 10 (10, V, D, R) combinada com um 5 faz quinze; guarde-os com cuidado. Durante o jogo, as sequências não precisam estar em ordem, portanto liderar com um 4 convida o adversário a construir uma sequência de qualquer lado. Conte sua mão em voz alta nas primeiras partidas; perder pontos é comum e, nas regras rígidas de Muggins, o adversário pode reivindicar qualquer ponto que você deixar passar.
A habilidade oculta está no gerenciamento dos descartes, não nas jogadas em si. O que você envia para o crib determina quase metade do potencial de pontos de sua mão; jogadores experientes calculam o valor esperado do crib para cada opção de descarte antes de decidir. A disciplina no pegging é a segunda habilidade: recusar-se a jogar um 5 que traga o total acumulado para 15 é comum entre iniciantes, mas guardar um 5 para a contagem frequentemente custa mais pontos no pegging do que economiza. Contar sequências durante o pegging (lembrando que sequências não precisam estar em ordem) acrescenta um valor esperado surpreendentemente alto quando aprendido.
Curiosidades
O tabuleiro de Cribbage tem 121 furos e os jogadores pontuam avançando dois pinos furo a furo; usar dois pinos permite que os observadores verifiquem a última jogada, pois o pino de trás mostra onde você estava e o pino da frente mostra onde você está. A pontuação máxima possível em uma única mão é 29 (um 5 de qualquer naipe mais os outros três 5s, com um Valete correspondendo ao naipe do starter como 'His Nobs'). Uma mão de 29 é tão rara que frequentemente é documentada por clubes e jornais. Sir John Suckling supostamente arruinou nobres ingleses no Cribbage e investiu os ganhos em uma desastrosa campanha militar, contribuindo para sua própria ruína.
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01No Cribbage, qual é o termo para os 2 pontos bônus que o distribuidor marca imediatamente se a carta starter for um Valete?Resposta His Heels (também chamado de 'His Nibs'). O distribuidor marca 2 pontos no instante em que o starter é revelado como um Valete, antes de qualquer jogada começar. É diferente de His Nobs (1 ponto por segurar o Valete do mesmo naipe que o starter em sua própria mão durante a contagem).
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02Qual é a pontuação máxima possível em uma única mão de Cribbage e quais cartas a formam?Resposta 29 pontos. A mão é formada por três 5s mais o Valete correspondente ao naipe do starter, sendo o starter o quarto 5. Os quinzes (oito combinações distintas de 5s com o Valete ou entre os 5s), a quadra (12) e His Nobs (1) somam 29. Uma mão de 29 é astronomicamente rara e frequentemente emoldurada e registrada pelo jogador que a consegue.
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03Quais são as quatro pontuações impossíveis de uma única mão entre 0 e 29 no Cribbage?Resposta 19, 25, 26 e 27. Todos os outros totais de 0 a 29 são alcançáveis com alguma combinação de 4 cartas na mão mais o starter, mas esses quatro não podem ser produzidos por nenhuma combinação válida. 'Dezenove' é a gíria do Cribbage para uma mão de zero pontos, já que nenhuma mão pode de fato marcar 19.
História & Cultura
O Cribbage foi inventado no século XVII pelo poeta Cavalier inglês Sir John Suckling (1609-1641), que o adaptou do jogo mais antigo chamado Noddy. Seu exclusivo tabuleiro de pontuação com pinos o tornou um elemento fixo dos pubs ingleses e das salas dos marinheiros, e ele continua sendo o jogo de cartas oficial da Marinha Real Britânica. O Cribbage chegou à América do Norte com os colonos e se tornou uma tradição nas tavernas da Nova Inglaterra e nas câmaras de oficiais de submarinos norte-americanos no século XX; o submarino comissionado mais antigo da Marinha dos EUA carrega tradicionalmente um tabuleiro de Cribbage pertencente ao 'barco mais velho' da frota.
O Cribbage é o jogo de cartas oficial da Marinha Real Britânica e uma tradição dos pubs britânicos. É um ritual geracional em muitas famílias norte-americanas, frequentemente aprendido nas mesas de cozinha com avós, ao lado de xadrez e palavras cruzadas. As origens do jogo no século XVII e suas regras inalteradas o tornam um dos jogos de cartas de maior longevidade no mundo de língua inglesa; o Cribbage moderno é jogado essencialmente pelas mesmas regras que Sir John Suckling conhecia.
Variações e regras da casa
Muggins (regras rígidas): um adversário pode reivindicar quaisquer pontos que você deixar passar na sua contagem. O Cribbage para três jogadores distribui 5 cartas a cada um mais 1 para o crib; para 4 jogadores, é disputado em duplas. O Cribbage de Seis Cartas é a forma padrão para 2 jogadores (6 cartas a cada um, descarte 2 para o crib). O Cribbage de Cinco Cartas é uma forma mais antiga e mais curta (6 cartas distribuídas, 5 mantidas, 1 para o crib, partida até 61). O Cribbage do Capitão e as variantes de pontuação invertida adicionam novidades.
Apresente novos jogadores com o Cribbage de Seis Cartas para 2 Jogadores (a forma moderna dominante) e pule o Muggins até que eles tenham internalizado a contagem. Use um tabuleiro com 121 furos e dois pinos por jogador; o pino de trás ajuda a identificar erros de pontuação. Para uma disputa mais longa, jogue melhor de 3 partidas ou mude para o tabuleiro com linha de 'skunk' de 181 furos.