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Como Jogar Cribbage

Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII para 2 a 4 jogadores, inventado pelo poeta Sir John Suckling por volta de 1630. O elemento que o define é o tabuleiro de pontuação com pinos (121 furos) e a dupla fase de pontuação por mão: os jogadores pontuam uma vez durante a fase de jogadas ('pegging') e novamente ao contar as mãos de 5 cartas ('a contagem'), além de o distribuidor pontuar uma mão bônus chamada 'crib', formada pelos descartes de todos. O primeiro a atingir 121 vence; perdedores com menos de 91 pontos levam um 'skunk' e, com menos de 61, um 'double skunk'.

Jogadores
2–4
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Cribbage

Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII para 2 a 4 jogadores, inventado pelo poeta Sir John Suckling por volta de 1630. O elemento que o define é o tabuleiro de pontuação com pinos (121 furos) e a dupla fase de pontuação por mão: os jogadores pontuam uma vez durante a fase de jogadas ('pegging') e novamente ao contar as mãos de 5 cartas ('a contagem'), além de o distribuidor pontuar uma mão bônus chamada 'crib', formada pelos descartes de todos. O primeiro a atingir 121 vence; perdedores com menos de 91 pontos levam um 'skunk' e, com menos de 61, um 'double skunk'.

2 jogadores 3-4 jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII para 2 a 4 jogadores, inventado pelo poeta Sir John Suckling por volta de 1630. O elemento que o define é o tabuleiro de pontuação com pinos (121 furos) e a dupla fase de pontuação por mão: os jogadores pontuam uma vez durante a fase de jogadas ('pegging') e novamente ao contar as mãos de 5 cartas ('a contagem'), além de o distribuidor pontuar uma mão bônus chamada 'crib', formada pelos descartes de todos. O primeiro a atingir 121 vence; perdedores com menos de 91 pontos levam um 'skunk' e, com menos de 61, um 'double skunk'.

Cribbage é um clássico jogo de cartas inglês do século XVII, normalmente para dois jogadores, em que você pontua fazendo combinações de cartas (como pares e somas que totalizam quinze). A pontuação é registrada em um tabuleiro de madeira, movendo pinos furo a furo, o que dá nome à fase de jogadas: 'pegging'. O primeiro a atingir 121 pontos vence.

Referência rápida

Objetivo
O primeiro a atingir 121 pontos vence, marcados em um tabuleiro de Cribbage. Perder com menos de 91 é um 'skunk' (jogo duplo); com menos de 61, é um 'double skunk' (jogo quádruplo).
Preparação
  1. Corte para o primeiro distribuidor; a carta MAIS BAIXA distribui. A pontuação inicial é 0 para todos.
  2. 2 jogadores: distribua 6 cartas a cada um, descarte 2 para o crib. 3 jogadores: distribua 5 a cada um + 1 para o crib, descarte 1 cada. 4 jogadores (duplas): distribua 5 a cada um, descarte 1 cada.
  3. O não-distribuidor corta; o distribuidor vira a carta do topo da metade inferior como o starter. Starter = Valete → distribuidor marca 2 (His Heels).
Na Sua Vez
  1. O não-distribuidor joga primeiro. O total acumulado começa em 0 e não pode ultrapassar 31. Cartas: Á=1, 2-10=face, V/D/R=10.
  2. Você DEVE jogar se uma carta em sua mão mantiver o total ≤ 31; só diga 'Go' quando nenhuma carta couber.
  3. Pares só se formam por VALOR; um 10 e um Valete NÃO formam par. Não pode jogar? Diga 'Go'; o último jogador marca 1 (ou 2 para exatamente 31). A contagem volta a 0 após um 'Go' ou 31.
Pontuação
  • Jogo: quinze=2, trinta e um=2, par=2, trinca=6, quadra=12, sequência=1/carta (fora de ordem permitida), go=1, última carta=1.
  • Contagem (mão + starter): quinzes=2 cada, par=2, trinca=6, quadra=12, sequência=1/carta.
  • Flush na mão: 4 do mesmo naipe=4 pts (+1 se o starter corresponder=5). Flush no crib: só pontua se todas as 5 compartilharem o naipe (5 pts).
  • His Nobs: Valete na mão correspondendo ao naipe do starter = 1 ponto.
  • Ordem de contagem: não-distribuidor → mão do distribuidor → crib do distribuidor. A partida termina no instante em que alguém atinge 121 (mesmo no meio da contagem). Pontuações impossíveis: 19, 25, 26, 27.
Dica: Distribuindo? Alimente seu crib com cincos, pares e quase-sequências. Não distribuindo? Dê cartas baixas e desconexas para o crib do adversário.

Jogadores

Cribbage é normalmente jogado por 2 jogadores, mas também funciona com 3 (cada um por si) ou 4 (duas duplas sentadas uma de frente para a outra). Uma mão única dura de 5 a 10 minutos; uma partida completa até 121 pontos costuma levar de 20 a 45 minutos. A ordem de jogo é no sentido horário; o primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho para a carta mais baixa, depois a distribuição rotaciona (ou se alterna, com 2 jogadores) a cada mão.

Baralho

  • Baralho padrão com 52 cartas. Sem coringas.
  • Valor das cartas durante o jogo e para somas de quinze: Ás = 1, cartas numeradas = valor de face, Valete, Dama e Rei valem 10 cada.
  • Ordem de posição para sequências: Á, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Os Ases são BAIXOS e as sequências NÃO são circulares (D-R-Á não é uma sequência).
  • Equipamento: um tabuleiro de Cribbage com 121 furos (ou 61 para partidas curtas) e dois pinos por jogador ou equipe, ou papel e lápis como substituto.

Objetivo

Seja o primeiro jogador (ou dupla) a acumular 121 pontos no tabuleiro. A pontuação ocorre duas vezes por mão (uma durante as jogadas, outra na contagem), mais uma mão bônus 'crib' para o distribuidor. No momento em que alguém atinge 121, a partida termina, mesmo no meio da contagem, por isso a ordem de contagem (o não-distribuidor primeiro) pode decidir partidas acirradas. Não é preciso atingir exatamente 121.

O Panorama Geral

O que torna o Cribbage singular é que você pontua duas vezes em cada mão. Primeiro, os jogadores jogam cartas alternadamente, uma por vez, pontuando combinações à medida que avançam; essa fase é chamada de jogo (ou 'pegging'). Depois, todos recolhem suas cartas e as pontuam novamente como uma mão de cinco cartas (suas quatro cartas mais uma carta compartilhada chamada 'starter'); essa fase é chamada de contagem. Além disso, o distribuidor recebe uma quinta mão bônus chamada crib, formada pelas cartas que todos descartaram no início. Em cada mão: distribua, descarte para o crib, vire o starter, jogue ('pegging'), conte as mãos (contagem). Repita até alguém atingir 121. Importante: durante o jogo, cada jogador coloca as cartas viradas para cima NA SUA FRENTE (e não em uma pilha central), para que ao final todos possam recolher suas próprias quatro cartas e pontuá-las na fase de contagem.

Preparação e Distribuição

  1. Primeiro distribuidor: corte o baralho; o jogador que tirar a carta MAIS BAIXA distribui primeiro. A distribuição se alterna a cada mão (com 2 jogadores) ou rotaciona no sentido horário (com 3 ou 4).
  2. Pontuação inicial: todos os jogadores (ou equipes) começam com 0 e registram a pontuação com pinos no tabuleiro de Cribbage.
  3. Embaralhar e cortar: o distribuidor embaralha, o não-distribuidor corta.
  4. 2 jogadores: distribua 6 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma por vez. Cada jogador observa sua mão e seleciona 2 cartas para descartar viradas para baixo como o crib (o crib pertence ao distribuidor e é pontuado por ele ao final da mão).
  5. 3 jogadores: distribua 5 cartas a cada jogador e 1 carta virada para baixo para iniciar o crib. Cada jogador descarta 1 carta virada para baixo no crib (totalizando 4 cartas no crib).
  6. 4 jogadores (duplas, sentados um de frente para o outro): distribua 5 cartas a cada jogador. Cada jogador descarta 1 carta virada para baixo no crib (novamente 4 cartas). O crib pertence ao distribuidor, e a pontuação das duplas é somada conjuntamente.
  7. Distribuição inválida: se o distribuidor revelar acidentalmente uma carta, distribuir a quantidade errada ou distribuir para o jogador errado, embaralhe e redistribua; sem penalidade.

A Carta Inicial (Starter)

Após os descartes, o não-distribuidor corta o restante do baralho não distribuído (levantando a metade superior sem revelar sua carta inferior). O distribuidor vira a carta do TOPO da metade INFERIOR e a coloca virada para cima sobre o monte. Essa carta é o starter (ou 'carta de corte'). Ela nunca é jogada; funciona simplesmente como uma quinta carta compartilhada que toda mão E o crib usam ao contar no final. 'His Heels' (também 'Nibs'): se o starter for um Valete, o distribuidor marca imediatamente 2 pontos, anunciando 'Dois pelos calcanhares!' Isso é diferente de 'His Nobs' (abaixo), que vale 1 ponto marcado durante a contagem.

O Jogo (Pegging)

  1. O não-distribuidor joga primeiro. Jogue uma carta virada para cima NA SUA FRENTE (não em uma pilha central) e anuncie o valor da carta em voz alta. Exemplo: jogue um 7 e diga 'sete'.
  2. O adversário então joga uma carta na sua frente e anuncia o NOVO total acumulado. Exemplo: jogue um 6 e diga 'treze'.
  3. O jogo se alterna. O total acumulado nunca pode ultrapassar 31.
  4. Obrigação de jogar: na sua vez, se QUALQUER carta em sua mão mantiver o total em 31 ou abaixo, você DEVE jogá-la. Não é permitido pular voluntariamente a vez quando existe uma jogada válida.
  5. 'Go': se NENHUMA carta em sua mão puder ser jogada sem ultrapassar 31, diga 'Go'. O adversário então continua jogando quaisquer cartas que couberem, uma por vez, marcando combinações normalmente. Quando nenhum jogador puder jogar, o último a jogar uma carta marca 1 ponto pelo 'Go' (ou 2 se a carta trouxe o total exatamente para 31).
  6. Reiniciando a contagem: assim que nenhum jogador puder jogar, a contagem volta a 0 e quem NÃO acabou de marcar pelo 'Go' inicia a próxima série (se foi o adversário que chegou a 31 ou ao 'Go', você lidera a próxima série).
  7. Repita até que TODAS as cartas de todas as mãos tenham sido jogadas (8 cartas no total em uma partida de 2 jogadores).
  8. Valores das cartas para o total acumulado: Ás = 1, 2 a 10 = valor de face, Valete = 10, Dama = 10, Rei = 10.
  9. Regra importante sobre pares: as figuras valem 10 cada para o total acumulado, mas só formam PARES com cartas do MESMO VALOR. Um 10 e um Valete NÃO formam par. Uma Dama e um Rei NÃO formam par. Apenas dois Valetes (ou duas Damas, dois Reis ou dois 10s) formam um par.

Pontuação Durante o Jogo

Cada vez que você jogar uma carta, verifique se acionou alguma das combinações abaixo e marque imediatamente os pontos no tabuleiro. O jargão tradicional 'quinze dois, quinze quatro, e um par faz seis' informa a todos o que você está reivindicando.

  • Quinze (2 pontos): sua carta traz o total acumulado exatamente para 15.
  • Trinta e um (2 pontos): sua carta traz o total acumulado exatamente para 31.
  • Par (2 pontos): você joga uma carta do mesmo VALOR que a jogada imediatamente antes (um 10 sobre um 10, NÃO um 10 sobre um Valete).
  • Trinca (6 pontos): três cartas do mesmo valor jogadas em sucessão imediata.
  • Quadra (12 pontos): quatro cartas do mesmo valor jogadas em sucessão imediata.
  • Sequência (1 ponto por carta): as ÚLTIMAS 3 ou mais cartas jogadas formam uma sequência de valores consecutivos, mesmo que jogadas fora de ordem. Exemplo: jogar 5, depois 3, depois 4 marca uma sequência de 3 (3 pontos), pois as últimas três cartas em ordem são 3-4-5. Se a próxima carta for um 2 ou um 6, isso marca uma sequência de 4 (4 pontos). O naipe não importa. Uma quebra (valor repetido ou carta não consecutiva) encerra a sequência; novas sequências devem ser construídas novamente a partir de 3 ou mais consecutivos.
  • 'Go' (1 ponto): você marca 1 quando o adversário diz 'Go' e você também não consegue jogar mais.
  • Última carta (1 ponto): quem jogar a carta final de uma série marca 1 ponto se o total terminar abaixo de 31 (se cair exatamente em 31, marca 2 pontos pelo trinta e um).
  • Legalidade da sequência de pontuação: para marcar par, trinca ou sequência, as cartas devem ter sido jogadas CONSECUTIVAMENTE dentro de uma única série, sem reinicializações entre elas.

A Contagem (Exibição das Mãos)

Após todas as cartas terem sido jogadas, cada jogador recolhe suas próprias quatro cartas. Cada jogador conta sua mão de 4 cartas JUNTO com o starter, tratando-a como uma mão de 5 cartas. O distribuidor então conta adicionalmente o crib (também com o starter) como uma mão extra de 5 cartas.

  • Ordem de contagem (fundamental): o não-distribuidor primeiro, depois a mão do distribuidor, depois o crib do distribuidor. Com mais de 2 jogadores, a contagem segue no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor e termina com o crib.
  • Por que a ordem importa: no instante em que alguém atingir 121, a partida termina. Um não-distribuidor que de outra forma perderia ainda pode vencer se sua contagem chegar primeiro a 121, pois o distribuidor nunca terá a chance de contar.
  • Jargão de contagem: diga sua pontuação em voz alta ao encontrar cada combinação ('15-2, 15-4, e uma sequência de três é 7, e um par é 9, e His Nobs é 10'). Isso permite que os adversários verifiquem e, em caso de Muggins, reivindiquem qualquer ponto que você deixar passar.

Pontuação Durante a Contagem

Observe suas 4 cartas da mão mais o starter (5 cartas no total) e marque cada combinação que encontrar. UMA carta pode pertencer a MUITAS combinações ao mesmo tempo, e é por isso que pontuações altas são alcançáveis.

  • Quinze (2 pontos cada): cada grupo distinto de cartas que soma 15. Uma mão de 5-5-5-V com um starter 5 contém muitos quinzes (cada par 5+V = quatro quinzes, mais combinações de três 5s = quatro quinzes), totalizando 16 pontos apenas pelos quinzes.
  • Par (2 pontos cada): duas cartas do mesmo valor. Trinca = 6 pontos (três pares); quadra = 12 pontos (seis pares).
  • Sequência (1 ponto por carta): três ou mais valores consecutivos. Duplicatas criam múltiplas sequências: 4-5-5-6 resulta em duas sequências de três (6 pontos) mais um par (2) = 8 no total. Um padrão como 5-6-6-7-7 resulta em quatro sequências de três (12 pontos) mais dois pares (4) = 16.
  • Flush na mão: 4 pontos se todas as 4 cartas da MÃO forem do mesmo naipe; 5 pontos se o starter também for desse mesmo naipe.
  • Flush no crib: só pontua se TODAS as 5 cartas (as 4 cartas do crib E o starter) compartilharem o mesmo naipe, valendo 5 pontos. Um flush de 4 cartas no crib vale 0. Esta é uma regra frequentemente aplicada de forma errada.
  • His Nobs (1 ponto): se sua mão contiver o Valete do MESMO NAIPE que o starter, marque 1 ponto por His Nobs. Isso é diferente de His Heels (que marcou 2 pontos para o distribuidor se o próprio starter foi um Valete).
  • Pontuações impossíveis: todos os totais de 0 a 29 são possíveis para uma única mão, EXCETO 19, 25, 26 e 27. 'Dezenove' é o jargão de Cribbage para uma mão que vale zero, já que esse total não pode ocorrer.

Vitória

O primeiro jogador (ou dupla) a atingir ou ultrapassar 121 pontos vence instantaneamente. A pontuação para no momento em que alguém chega a 121, mesmo no meio da contagem, por isso a ordem de contagem (o não-distribuidor primeiro) pode ser o fator decisivo em partidas acirradas. Não é necessário atingir exatamente 121.

  • Linha de skunk (lurch): se a pontuação final do jogador perdedor for 90 ou menos (não chegou a 91), ele levou um 'skunk' e o vencedor ganha um jogo duplo (2 partidas no jogo de disputa).
  • Double skunk: se a pontuação final do perdedor for 60 ou menos (não chegou a 61), ele levou um 'double skunk' e o vencedor ganha um jogo quádruplo (4 partidas no jogo de disputa).
  • Triple skunk (regra da casa): não chegar a 31 às vezes é chamado de 'triple skunk'; raramente usado em torneios.
  • Jogo de disputa: uma disputa típica de Cribbage é melhor de 3 ou melhor de 5 partidas, com skunks contando como partidas extras ganhas.

Muggins (Regra Opcional de Reivindicação de Pontos)

Muggins é uma regra opcional usada por muitos clubes e torneios. Se um jogador, ao contar sua mão ou crib, deixar passar qualquer combinação pontuável, o ADVERSÁRIO pode gritar 'Muggins!' após o anúncio da contagem, nomear a combinação perdida e marcar esses pontos para si mesmo. Muggins treina os jogadores a contar com cuidado e anunciar cada combinação em voz alta. Iniciantes geralmente jogam SEM Muggins até se sentirem confortáveis com a contagem; clubes experientes jogam COM ela como padrão.

Variações Comuns

  • Cribbage de Cinco Cartas: a forma original do século XVII, apenas para 2 jogadores; distribua 5 cartas a cada um, descarte 2 para o crib (sobrando apenas 3 cartas para jogar cada). A partida vai até 61 pontos (uma volta em um tabuleiro de pino único). O não-distribuidor também marca 3 pontos no início da primeira mão ('três pela última') para compensar a vantagem do distribuidor com o crib.
  • Cribbage de Sete Cartas: variante com mãos maiores para 2 jogadores; distribua 7 cartas a cada um, descarte 2 para o crib (5 cartas jogadas). Mais lento, mas com mãos mais ricas.
  • Cribbage para Três Jogadores: cada um dos 3 jogadores joga sua própria mão; o crib do distribuidor rotaciona no sentido horário; sem duplas; partida até 121.
  • Cribbage em Duplas para Quatro Jogadores: 2 equipes de 2 sentados um de frente para o outro. Os parceiros compartilham uma pontuação combinada. O jogo avança no sentido horário; a ordem de contagem é no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor, com o crib pontuado por último.
  • Cribbage Invertido (Hazard): a pontuação mais baixa vence; toda a pontuação é invertida. Uma forma de novidade.
  • Muggins: veja acima; muitos torneios o aplicam.
  • Shotgun Cribbage: cada jogador mantém TODAS as 6 cartas para a contagem (sem crib); rápido e com mãos pesadas.
  • Variantes de crib estilo Stud de Cinco Cartas: várias invenções modernas; incomuns.

Dicas e Estratégia

  • A vantagem do seu crib é enorme: o crib do distribuidor tem uma média de 4 a 5 pontos por mão. Ao distribuir, alimente seu próprio crib com cartas que se combinam bem (5s, pares, cartas a um valor de distância).
  • Envenene o crib do adversário com cartas baixas e desconexas (9-R, 2-9, Á-10) que raramente formam combinações.
  • Os 5s são ouro. Cada carta de valor 10 (10/V/D/R) combinada com um 5 faz quinze; há 16 cartas de valor 10 no baralho. Nunca dê um 5 para o crib do adversário, a menos que não haja opção mais segura.
  • Liderança no pegging: liderar com um 4 ou menos é mais seguro do que liderar com um 5, pois qualquer carta de valor 10 que o adversário jogar sobre um 5 faz quinze.
  • Sequências no pegging não precisam estar em ordem. Se você jogar um 4 e o adversário jogar um 5, qualquer 3 ou 6 em seguida marca uma sequência.
  • Nunca chegue a 11 para atingir exatamente 21: muitos adversários guardam um 10 para marcar 31 com 2 pontos. Chegar a 21 ou menos convida à armadilha da carta de valor 10.
  • Guarde pares para o pegging quando puder; parear a carta do adversário marca 2 pontos.
  • Conte em voz alta com o jargão tradicional: '15-2, 15-4, e uma sequência de três é 7, e um par faz 9.' Isso pega seus próprios erros e protege sua contagem no Muggins.
  • Memorize as pontuações impossíveis (19, 25, 26, 27) como uma verificação de sanidade; se sua contagem cair nelas, você errou.

Glossário

  • Crib (baú): a mão extra de 4 cartas formada pelos descartes de todos os jogadores; pontuada pelo distribuidor ao final da mão.
  • Starter (carta de corte): a carta virada para cima após os descartes; funciona como a 5ª carta compartilhada de cada mão e do crib.
  • His Heels (His Nibs): 2 pontos marcados pelo distribuidor imediatamente se o starter for um Valete.
  • His Nobs: 1 ponto marcado durante a contagem se sua mão contiver o Valete do mesmo naipe que o starter.
  • Pegging: marcação durante a fase de jogo, movendo os pinos pelo tabuleiro.
  • A fase de jogo: a fase em que os jogadores alternam o lançamento de cartas para um total acumulado limitado a 31.
  • A contagem: a fase em que os jogadores recolhem e pontuam suas mãos (mais o starter, mais o crib para o distribuidor).
  • 'Go': dito quando você não pode jogar sem ultrapassar 31; o adversário continua jogando e eventualmente marca 1 ponto pelo 'Go'.
  • Quinze: combinação de cartas que totaliza 15; vale 2 pontos cada.
  • Trinca (par real): três cartas do mesmo valor; vale 6 pontos. Quadra (par real duplo): quatro cartas do mesmo valor; 12 pontos.
  • Sequência: três ou mais cartas de valores consecutivos; 1 ponto por carta.
  • Flush: 4 cartas do mesmo naipe em uma mão (4 pontos; 5 se o starter também corresponder); no crib, exige todas as 5 do mesmo naipe.
  • Muggins: regra opcional que permite ao adversário reivindicar quaisquer pontos que um jogador deixar passar.
  • Skunk (lurch): o perdedor não chegou a 91; jogo duplo. Double skunk: o perdedor não chegou a 61; jogo quádruplo.
  • Pone: termo arcaico para o não-distribuidor.
  • Dezenove: gíria para uma mão de zero pontos, já que 19 é uma pontuação impossível.

Dicas & Estratégia

O distribuidor tem vantagem porque o crib é dele, portanto alimente seu próprio crib com cincos, pares e quase-sequências. Quando não for o seu crib, envenene-o com cartas baixas e desconexas (como 9-R ou 2-9) que raramente se combinam. Os cincos são as cartas mais poderosas do jogo, pois cada carta de valor 10 (10, V, D, R) combinada com um 5 faz quinze; guarde-os com cuidado. Durante o jogo, as sequências não precisam estar em ordem, portanto liderar com um 4 convida o adversário a construir uma sequência de qualquer lado. Conte sua mão em voz alta nas primeiras partidas; perder pontos é comum e, nas regras rígidas de Muggins, o adversário pode reivindicar qualquer ponto que você deixar passar.

A habilidade oculta está no gerenciamento dos descartes, não nas jogadas em si. O que você envia para o crib determina quase metade do potencial de pontos de sua mão; jogadores experientes calculam o valor esperado do crib para cada opção de descarte antes de decidir. A disciplina no pegging é a segunda habilidade: recusar-se a jogar um 5 que traga o total acumulado para 15 é comum entre iniciantes, mas guardar um 5 para a contagem frequentemente custa mais pontos no pegging do que economiza. Contar sequências durante o pegging (lembrando que sequências não precisam estar em ordem) acrescenta um valor esperado surpreendentemente alto quando aprendido.

Curiosidades

O tabuleiro de Cribbage tem 121 furos e os jogadores pontuam avançando dois pinos furo a furo; usar dois pinos permite que os observadores verifiquem a última jogada, pois o pino de trás mostra onde você estava e o pino da frente mostra onde você está. A pontuação máxima possível em uma única mão é 29 (um 5 de qualquer naipe mais os outros três 5s, com um Valete correspondendo ao naipe do starter como 'His Nobs'). Uma mão de 29 é tão rara que frequentemente é documentada por clubes e jornais. Sir John Suckling supostamente arruinou nobres ingleses no Cribbage e investiu os ganhos em uma desastrosa campanha militar, contribuindo para sua própria ruína.

  1. 01No Cribbage, qual é o termo para os 2 pontos bônus que o distribuidor marca imediatamente se a carta starter for um Valete?
    Resposta His Heels (também chamado de 'His Nibs'). O distribuidor marca 2 pontos no instante em que o starter é revelado como um Valete, antes de qualquer jogada começar. É diferente de His Nobs (1 ponto por segurar o Valete do mesmo naipe que o starter em sua própria mão durante a contagem).
  2. 02Qual é a pontuação máxima possível em uma única mão de Cribbage e quais cartas a formam?
    Resposta 29 pontos. A mão é formada por três 5s mais o Valete correspondente ao naipe do starter, sendo o starter o quarto 5. Os quinzes (oito combinações distintas de 5s com o Valete ou entre os 5s), a quadra (12) e His Nobs (1) somam 29. Uma mão de 29 é astronomicamente rara e frequentemente emoldurada e registrada pelo jogador que a consegue.
  3. 03Quais são as quatro pontuações impossíveis de uma única mão entre 0 e 29 no Cribbage?
    Resposta 19, 25, 26 e 27. Todos os outros totais de 0 a 29 são alcançáveis com alguma combinação de 4 cartas na mão mais o starter, mas esses quatro não podem ser produzidos por nenhuma combinação válida. 'Dezenove' é a gíria do Cribbage para uma mão de zero pontos, já que nenhuma mão pode de fato marcar 19.

História & Cultura

O Cribbage foi inventado no século XVII pelo poeta Cavalier inglês Sir John Suckling (1609-1641), que o adaptou do jogo mais antigo chamado Noddy. Seu exclusivo tabuleiro de pontuação com pinos o tornou um elemento fixo dos pubs ingleses e das salas dos marinheiros, e ele continua sendo o jogo de cartas oficial da Marinha Real Britânica. O Cribbage chegou à América do Norte com os colonos e se tornou uma tradição nas tavernas da Nova Inglaterra e nas câmaras de oficiais de submarinos norte-americanos no século XX; o submarino comissionado mais antigo da Marinha dos EUA carrega tradicionalmente um tabuleiro de Cribbage pertencente ao 'barco mais velho' da frota.

O Cribbage é o jogo de cartas oficial da Marinha Real Britânica e uma tradição dos pubs britânicos. É um ritual geracional em muitas famílias norte-americanas, frequentemente aprendido nas mesas de cozinha com avós, ao lado de xadrez e palavras cruzadas. As origens do jogo no século XVII e suas regras inalteradas o tornam um dos jogos de cartas de maior longevidade no mundo de língua inglesa; o Cribbage moderno é jogado essencialmente pelas mesmas regras que Sir John Suckling conhecia.

Variações e regras da casa

Muggins (regras rígidas): um adversário pode reivindicar quaisquer pontos que você deixar passar na sua contagem. O Cribbage para três jogadores distribui 5 cartas a cada um mais 1 para o crib; para 4 jogadores, é disputado em duplas. O Cribbage de Seis Cartas é a forma padrão para 2 jogadores (6 cartas a cada um, descarte 2 para o crib). O Cribbage de Cinco Cartas é uma forma mais antiga e mais curta (6 cartas distribuídas, 5 mantidas, 1 para o crib, partida até 61). O Cribbage do Capitão e as variantes de pontuação invertida adicionam novidades.

Apresente novos jogadores com o Cribbage de Seis Cartas para 2 Jogadores (a forma moderna dominante) e pule o Muggins até que eles tenham internalizado a contagem. Use um tabuleiro com 121 furos e dois pinos por jogador; o pino de trás ajuda a identificar erros de pontuação. Para uma disputa mais longa, jogue melhor de 3 partidas ou mude para o tabuleiro com linha de 'skunk' de 181 furos.