Search games
ESC

Cómo jugar a Chinese Ten

Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, «recoger puntos rojos») es un juego de pesca tradicional chino y taiwanés para 2–4 jugadores. En cada turno se juega una carta y se voltea otra; las cartas numéricas capturan cartas boca arriba de la mesa que sumen 10, mientras que los dieces y las figuras capturan por coincidencia de valor. Se puntúan las cartas rojas, los Ases (20 cada uno), los 9/10/J/Q/K rojos (10 cada uno) y el Gran Diez Negro (30); gana el total más alto.

Jugadores
2–4
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Chinese Ten

Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, «recoger puntos rojos») es un juego de pesca tradicional chino y taiwanés para 2–4 jugadores. En cada turno se juega una carta y se voltea otra; las cartas numéricas capturan cartas boca arriba de la mesa que sumen 10, mientras que los dieces y las figuras capturan por coincidencia de valor. Se puntúan las cartas rojas, los Ases (20 cada uno), los 9/10/J/Q/K rojos (10 cada uno) y el Gran Diez Negro (30); gana el total más alto.

2 jugadores 3-4 jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, «recoger puntos rojos») es un juego de pesca tradicional chino y taiwanés para 2–4 jugadores. En cada turno se juega una carta y se voltea otra; las cartas numéricas capturan cartas boca arriba de la mesa que sumen 10, mientras que los dieces y las figuras capturan por coincidencia de valor. Se puntúan las cartas rojas, los Ases (20 cada uno), los 9/10/J/Q/K rojos (10 cada uno) y el Gran Diez Negro (30); gana el total más alto.

Chinese Ten (Chino: 撿紅點, Jiǎn Hóng Diǎn, literalmente «recoger puntos rojos»; cantonés Kap Tai Shap) es un clásico juego de cartas de pesca chino y taiwanés en el que los jugadores capturan cartas de la mesa logrando un total de diez (para cartas numéricas) o una coincidencia de valor (para dieces y figuras). En su turno, usted juega una carta de su mano y luego voltea una carta del mazo; una o ambas pueden capturar cartas boca arriba de la mesa que, al combinarse, cumplan la condición de captura. Luego reúne todas las cartas capturadas en una pila boca abajo frente a usted. Cuando se agota el mazo, cada jugador cuenta las cartas rojas (de corazones y diamantes) en su pila, más las cartas de puntos especiales; gana quien tenga la puntuación más alta. El nombre hace referencia a «recoger puntos rojos», ya que en la puntuación estándar las cartas de puntos son predominantemente rojas. Es un juego de aritmética sencilla, memoria aguda y gestión cuidadosa de las cartas; se enseña a los niños en toda Taiwán y China continental como primer juego de pesca y es una pieza clave del entretenimiento familiar durante el Año Nuevo Lunar.

Referencia rápida

Objetivo
Capturar la mayor cantidad de puntos en cartas rojas, Ases y el Gran Diez Negro.
Preparación
  1. 2–4 jugadores; un mazo de 52 cartas.
  2. Reparta 12/8/6 cartas a cada jugador (2/3/4 jugadores) + 4 boca arriba en la mesa; el resto es el mazo.
En tu turno
  1. Juegue una carta de su mano (captura por suma de 10 para cartas numéricas; coincidencia de valor para 10/J/Q/K).
  2. Voltee una carta del mazo y resuelva su captura.
  3. Las cartas capturadas van boca abajo a su pila; de lo contrario, déjelas boca arriba en mesa.
Puntuación
  • Ases = 20, 9/10/J/Q/K rojos = 10, 10 de picas = 30, otras cartas negras = 0.
  • Gana la puntuación total más alta (objetivo: 105+ de 210).
Consejo: Nunca deje un As en mesa; capture figuras rojas antes que cartas rojas de valor bajo; deje en mesa cartas negras de valor bajo cuando sea necesario.

Jugadores

2, 3 o 4 jugadores (con mayor frecuencia 2 o 4). Con 2 jugadores, cada jugador recibe más cartas por reparto; con 4 jugadores, las cartas se distribuyen más escasamente y la partida es más rápida. El juego de 4 jugadores se juega a veces en parejas de dos, con los compañeros sentados uno frente al otro y sumando sus puntuaciones al final; el juego de 2 jugadores siempre es individual. El primer repartidor se elige por cualquier método (el mayor, sacar una carta alta o rotación acordada); el reparto rota en sentido antihorario en el juego tradicional, aunque muchas familias usan el sentido horario.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se utilizan los cuatro palos. A efectos de recuento, las cartas se dividen en cartas rojas (corazones [♥] y diamantes [♦]) y cartas negras (picas [♠] y tréboles [♣]). Para la captura se usa el valor numérico: As = 1, del 2 al 9 = valor nominal, 10 / J / Q / K no tienen valor numérico de suma y solo capturan por coincidencia de valor. Las cartas rojas son las portadoras de puntos; las cartas negras valen casi todas cero. Puntuación estándar (reglas familiares taiwanesas): Ases (los cuatro) = 20 puntos cada uno (80 en total); 9 rojo y 10 rojo = 10 cada uno; J, Q, K rojos = 10 cada uno; Cartas negras = 0; 10 de picas («Gran Diez Negro») = 30 en muchas tradiciones como carta de bonificación especial. El total de puntos del mazo varía según la región (con mayor frecuencia 210 puntos con el Gran Diez Negro) y el objetivo para ganar es capturar más de la mitad del total, generalmente 105 o más. La puntuación regional varía ampliamente; confirme las convenciones de su mesa antes de jugar.

Objetivo

Capturar más cartas de puntos (cartas rojas más el Gran Diez Negro en la mayoría de las versiones) que cualquier otro jugador (o pareja). La puntuación se basa en el valor total de puntos, no en el número de cartas; los Ases rojos, los dieces y las figuras determinan el marcador. El jugador o la pareja con la puntuación total más alta al final del mazo gana.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo a fondo. Los jugadores cortan el mazo.
  2. 2 jugadores: Reparta 12 cartas a cada jugador, coloque 4 cartas boca arriba en la mesa y ponga las 24 cartas restantes boca abajo como mazo.
  3. 3 jugadores: Reparta 8 cartas a cada jugador, 4 cartas boca arriba en la mesa, mazo = 24 cartas.
  4. 4 jugadores: Reparta 6 cartas a cada jugador, 4 cartas boca arriba en la mesa, mazo = 24 cartas.
  5. Si las 4 cartas boca arriba del diseño inicial incluyen tres o cuatro cartas del mismo valor, algunas reglas exigen volver a barajar y repartir (para evitar que un solo valor domine la primera captura).
  6. El jugador a la derecha (o izquierda, según la rotación) del repartidor toma el primer turno.

Jugabilidad

  1. En su turno, juegue una carta de su mano boca arriba en el área de la mesa. Luego, voltee la carta superior del mazo boca arriba en el área de la mesa.
  2. Regla de captura para cartas numéricas (A al 9): Una carta jugada o volteada captura cualquier carta boca arriba de la mesa cuyo valor, sumado al de la carta jugada, sea exactamente 10 (el As cuenta como 1; 2 + 8 = 10, 3 + 7 = 10, 4 + 6 = 10, 5 + 5 = 10, A + 9 = 10). Solo se puede capturar una carta de la mesa de esta manera por carta jugada (emparejamiento, no suma de múltiples cartas).
  3. Regla de captura para 10, J, Q, K: Estas capturan por coincidencia exacta de valor: un 10 captura cualquier 10, una Jota captura cualquier Jota, una Reina captura una Reina, un Rey captura un Rey. Los palos se ignoran a efectos de captura.
  4. Orden de captura: Primero resuelva la captura (si la hay) de la carta que jugó de su mano; luego voltee la parte superior del mazo y resuelva su captura (si la hay) por separado. Ambas capturas van a su pila.
  5. Destino de las capturas: Todas las cartas capturadas (la carta jugada o volteada más la carta de la mesa capturada) van boca abajo a su pila personal (sus «puntos rojos»). Las cartas capturadas se guardan juntas para poder contarlas al final.
  6. Dejar en mesa (sin captura): Si su carta jugada no puede capturar ninguna carta de la mesa, déjela boca arriba en la mesa como nuevo objetivo para capturas futuras. Lo mismo aplica a una carta del mazo volteada que no logre capturar: se une al grupo de cartas boca arriba en la mesa.
  7. Barrida: Si en su turno captura todas las cartas boca arriba restantes de la mesa, esto es una barrida (algunas reglas otorgan una pequeña bonificación, generalmente 1 o 10 puntos extra; acuérdelo antes de jugar).
  8. Fin del reparto: El juego continúa hasta que se agoten todas las manos y el mazo. Si al terminar el reparto quedan cartas boca arriba en la mesa, están sin reclamar según las reglas estándar (algunas reglas de casa las otorgan al último jugador que capturó).

Puntuación

  • Una vez agotado el mazo, cada jugador extiende su pila capturada y suma los valores de puntos.
  • Ases: 20 puntos cada uno (los cuatro palos cuentan; 80 en total en el mazo).
  • 9 rojo y 10 rojo: 10 puntos cada uno (40 en total si se capturan todos los 9 y 10 rojos).
  • J, Q, K rojos (Jotas, Reinas, Reyes de corazones y diamantes): 10 puntos cada uno (60 en total por los seis).
  • 10 de picas (Gran Diez Negro): 30 puntos (una carta de palo negro excepcionalmente puntuadora en muchas tradiciones).
  • Todas las demás cartas negras (2–9 negras, J/Q/K negros; excepción del As de picas/tréboles: véase la variante de reglas más abajo): 0 puntos.
  • 2 al 8 rojos: 0 puntos en la puntuación estándar (sirven solo como herramientas de captura, no como portadoras de puntos).
  • Total estándar: 210 puntos con el Gran Diez Negro (80 Ases + 30 gran diez + 100 de figuras rojas, 9s y 10s). Objetivo para ganar: 105 o más.
  • Variante regional: Algunas familias también puntúan los 2–8 rojos con 1 o 2 puntos cada uno; otras cuentan solo Ases y figuras. La regla habitual: acordar la tabla de puntos antes del primer reparto.
  • Partida acumulativa (opcional): Juegue varias manos; gana el primero en llegar a 500 o 1000.

Victoria

El jugador (o la pareja) con la puntuación total más alta al final del mazo gana el reparto. Un solo reparto es la unidad de juego habitual. Para una sesión más larga, juegue al mejor de cinco o con un objetivo acumulativo (primero en llegar a 500 o 1000 puntos). En la versión de pareja de cuatro jugadores, combine las pilas y puntos de los dos compañeros para determinar el bando ganador.

Variantes comunes

  • Pareja de 4 jugadores: Dos equipos de dos; los compañeros se sientan uno frente al otro. Las puntuaciones de los compañeros se suman.
  • Recuento rojo simplificado: Se elimina el sistema de valores de puntos; se puntúa 1 punto por cada carta roja capturada. Más fácil para niños pequeños.
  • Gran Diez Negro = 40 puntos: En algunas tradiciones taiwanesas, el 10 de picas vale 40 puntos en lugar de 30, elevando su importancia como carta de bonificación única.
  • Pipas numéricas rojas puntúan valor nominal: Los 2–8 rojos puntúan 1 o 2 puntos cada uno, elevando el total a 240 o más.
  • Bonificación por barrida: Limpiar todas las cartas boca arriba de la mesa en un turno otorga una bonificación de 10 puntos y el derecho a un volteo adicional.
  • Sin volteo del mazo: Se juega solo desde las manos; la carta superior del mazo no se voltea tras cada carta jugada. Hace el juego puramente estratégico (para jugadores avanzados).
  • Versión de 3 cartas en mesa: Coloque 3 cartas boca arriba en la mesa en lugar de 4; ritmo más rápido con menos material de captura.
  • Kap Tai Shap (cantonés): Reglas idénticas con pequeños ajustes de puntuación; el nombre cantonés significa literalmente «recoger dieces».

Consejos y estrategias

  • Prioridad en la captura de cartas de puntos. Una Jota roja en su pila vale 10 puntos; un 4 rojo vale 0. Cuando tenga la opción, capture siempre la carta de puntos.
  • Conserve los Ases. El As de cualquier palo vale 20 puntos. Si tiene un As, no lo deje en mesa descuidadamente; espere a que aparezca un 9 rojo en la mesa y combínelos para ganar 20 puntos más 10 puntos (si el 9 es rojo).
  • Siga el mazo. No puede ver lo que se va a voltear, pero puede contar: 24 cartas en el mazo al inicio, disminuyendo de 1 en 1 cada turno. Saber aproximadamente cuántas quedan le permite estimar cuántas oportunidades de captura restan.
  • Observe la mesa de cerca. Un 10 rojo en la mesa es un objetivo enorme; guardar un 10 ordinario para capturarlo puede reportar 10 puntos por el 10 y nada más, pero eso es mejor que dejar el 10 rojo sin reclamar.
  • Dejar en mesa de forma defensiva. Cuando deba dejar una carta en mesa, prefiera dejar una carta negra de valor bajo (sin valor y difícil de capturar rentablemente por los rivales) antes que una carta roja de valor alto (un gran objetivo para los rivales).
  • Reserve los valores coincidentes para objetivos clave. Si ya se han capturado tres Jotas y la Jota de diamantes sigue en la mesa, su Jota restante es un regalo de 10 puntos. No la juegue para una captura de menor valor.
  • Señales en pareja (4 jugadores). En el juego de parejas, no capture una carta de la mesa de bajo valor si su compañero podría hacer una mejor captura en su próximo turno. Coordínense dejando objetivos valiosos para el compañero que tenga la carta de captura correcta.
  • Cuente los Ases. 4 Ases que valen 20 cada uno = 80 puntos, casi la mitad de la puntuación total. Cualquier mano sin al menos una captura de As casi con certeza perderá.

Glosario

  • Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點): Nombre en mandarín; literalmente «recoger puntos rojos». Hace referencia a recolectar las cartas rojas de puntos.
  • Kap Tai Shap: Nombre en cantonés; significa «recoger dieces». El mismo juego.
  • Cartas de la mesa: Las cartas boca arriba en el centro, disponibles para captura.
  • Captura: Tomar una carta boca arriba de la mesa emparejándola con una carta jugada o volteada que sume 10 con ella, o que coincida en valor (para 10, J, Q, K).
  • Dejar en mesa: Añadir una carta jugada al grupo de cartas boca arriba de la mesa cuando no es posible capturar.
  • Gran Diez Negro (Hei Shi): El 10 de picas; la única carta de palo negro habitual que otorga puntos en la mayoría de las tradiciones (30 o 40).
  • Puntos rojos: Los corazones y diamantes que portan los valores de puntuación.
  • Barrida: Capturar todas las cartas boca arriba de la mesa en un turno; bonificación en algunas variantes.
  • Mazo: El resto del mazo boca abajo que se usa para la mecánica de volteo-captura.

Consejos y estrategia

Los Ases valen 20 puntos cada uno y constituyen casi la mitad de la puntuación total del mazo: nunca deje un As en mesa y captúrelos de forma agresiva. Prefiera capturar cartas de puntos (10s rojos, figuras rojas) antes que cartas rojas de valor bajo. Vigile el 10 de picas (el Gran Diez Negro, 30 puntos) como objetivo independiente. Cuando se vea obligado a dejar en mesa, deje cartas negras de valor bajo en lugar de cartas rojas de valor alto para no regalar puntos a los rivales.

Chinese Ten parece aritmético, pero es profundamente memorial. Los mejores jugadores siguen cada captura y cada carta que aún circula (52 en total; reste las capturadas y las que están boca arriba en la mesa); el techo de habilidad está en el conteo de cartas, no en el cálculo de sumas. El juego experto también aprovecha la prioridad de captura: usted elige si la carta de su mano o la carta volteada del mazo se resuelve primero, y ese orden puede cambiar el resultado de la captura. El juego en pareja añade coordinación: dejar una captura valiosa para su compañero a menudo vale más que tomar una pequeña usted mismo.

Curiosidades

El nombre Jiǎn Hóng Diǎn significa literalmente «recoger puntos rojos», en referencia al fuerte sesgo de puntuación hacia las cartas rojas (corazones y diamantes). Esto le da al juego una calidad de marcador visual: se puede estimar la puntuación de un vistazo observando qué tan roja es la pila boca abajo de cada uno. El 10 de picas (una carta negra que rompe la regla de puntuación exclusivamente roja) es la única excepción notable y a veces recibe el apodo de «Gran Diez Negro» por ser la única carta de palo negro que otorga puntos.

  1. 01En Chinese Ten, si usted tiene un 7 y las cartas boca arriba de la mesa incluyen un 3 y un 5, ¿cuál puede capturar?
    Respuesta Solo el 3. Una captura de carta numérica requiere que la carta jugada más una única carta de la mesa sumen exactamente 10; 7 + 3 = 10 captura el 3, pero 7 + 5 = 12 no captura el 5 (y las sumas de múltiples cartas no están permitidas para capturas de cartas numéricas; cada jugada captura como máximo una carta de la mesa).

Historia y cultura

Chinese Ten pertenece a la antigua familia asiática de juegos de «pesca», junto al Hachi-Hachi japonés y al Go-Stop coreano, y comparte la mecánica de captura por «total objetivo» con el Cassino, la Scopa y el Pasur europeos. El nombre en mandarín Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) aparece por primera vez en colecciones de reglas impresas a principios del siglo XX; el juego se popularizó en Taiwán a mediados del siglo XX y sigue siendo el juego de cartas doméstico más jugado allí. Las variantes regionales en Hong Kong, Cantón y Fujian difieren principalmente en el valor en puntos del 10 de picas y en si los 2–8 rojos suman algún punto.

Chinese Ten es el juego de cartas familiar más común en toda Taiwán y una pieza esencial de las reuniones de Año Nuevo chino en el continente. Su combinación de aritmética sencilla, memoria y captura de objetivos lo convierte en el primer juego de cartas para los niños y en un juego accesible para el juego multigeneracional. Suele enseñarse junto al Big Two (Da Lao Er) y al Dou Dizhu como el trío central de juegos de cartas domésticos chinos, con Chinese Ten ocupando el lugar de «introducción suave» para los más jóvenes y los jugadores casuales.

Variantes y reglas de la casa

La pareja de cuatro jugadores añade juego en equipo. El recuento rojo simplificado elimina el sistema de valores de puntos. El Gran Diez Negro = 40 infla la carta de bonificación. Los puntos de pipas rojas (1 o 2 por cada 2–8 rojo) elevan el total. La bonificación por barrida premia limpiar la mesa. El mazo de 3 cartas juega más rápido. El Kap Tai Shap cantonés es mecánicamente idéntico.

Para una partida didáctica con niños, use la puntuación simplificada de «cuenta tus cartas rojas»: 1 punto por carta roja, gana quien más tenga. Para un torneo, juegue con un objetivo acumulativo de 500 o 1000 puntos a lo largo de varios repartos. Para juego rápido, use la variante de 3 cartas en mesa. Para juego estratégico, elimine el volteo del mazo y juegue solo desde las manos.