Como Jogar Chinese Ten
Como Jogar
Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, «pegar pontos vermelhos») é um tradicional jogo de pesca chinês e taiwanês para 2-4 jogadores. Jogue e vire uma carta por turno; cartas numéricas capturam cartas abertas na mesa que somam 10, enquanto os dez e as figuras capturam por correspondência de valor. Some cartas vermelhas, Ases (20 cada), vermelho 9/10/J/Q/K (10 cada) e o Grande Dez Preto (30); quem totalizar mais pontos vence.
Chinese Ten (chinês: 撿紅點, Jiǎn Hóng Diǎn, literalmente «pegar pontos vermelhos»; cantonês Kap Tai Shap) é um clássico jogo de pesca com cartas chinês e taiwanês em que os jogadores capturam cartas da mesa formando um total de dez (para cartas numéricas) ou por correspondência de valor (para os dez e as figuras). No seu turno você joga uma carta da mão e depois vira uma carta do monte; uma ou ambas podem capturar cartas abertas na mesa que se combinam com elas para atingir a condição de captura. Você então recolhe todas as cartas capturadas numa pilha virada para baixo à sua frente. Quando o jogo percorre todo o baralho, cada jogador conta as cartas vermelhas (copas e ouros) em sua pilha, mais as cartas de pontos especiais; a pontuação mais alta vence. O nome se refere a «pegar pontos vermelhos» porque na pontuação padrão as cartas de ponto são predominantemente vermelhas. É um jogo de aritmética simples, memória aguçada e retenção cuidadosa de cartas; é ensinado a crianças em toda Taiwan e na China continental como primeiro jogo de pesca e é um clássico do jogo familiar no Ano Novo Lunar.
Referência rápida
- 2-4 jogadores; um baralho de 52 cartas.
- Distribua 12/8/6 cartas cada (2/3/4 jogadores) + 4 abertas na mesa; o monte tem o restante.
- Jogue uma carta da mão (captura por soma-a-10 para números; correspondência de valor para 10/J/Q/K).
- Vire uma carta do monte e resolva sua captura.
- Cartas capturadas vão viradas para baixo na sua pilha; caso contrário, deixe-as abertas na mesa.
- Ases = 20, vermelho 9/10/J/Q/K = 10, 10 de espadas = 30, outros pretos = 0.
- O maior total vence (alvo: 105 ou mais de 210).
Jogadores
2, 3 ou 4 jogadores (mais frequentemente 2 ou 4). Com 2 jogadores cada jogador recebe mais cartas por distribuição; com 4 jogadores as cartas são distribuídas em menor quantidade e o jogo é mais rápido. O jogo com 4 jogadores às vezes é jogado em duplas de dois, com os parceiros sentados um de frente para o outro e combinando suas pontuações no final; o jogo com 2 jogadores é sempre individual. O primeiro distribuidor é escolhido por qualquer método (o mais velho, sacando uma carta alta, ou por rodízio combinado); a distribuição roda no sentido anti-horário no jogo tradicional, embora muitas famílias usem o sentido horário.
Baralho
Um único baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Todos os quatro naipes são usados. Para fins de contagem, as cartas se dividem em cartas vermelhas (copas [♥] e ouros [♦]) e cartas pretas (espadas [♠] e paus [♣]). Para capturar, é usado o valor numérico: Ás = 1, 2 a 9 = valor nominal, 10 / J / Q / K não têm soma numérica e capturam apenas por correspondência de valor. As cartas vermelhas são portadoras de pontuação; as cartas pretas valem quase todas zero. Valores de pontuação padrão (regras familiares taiwanesas): Ases (todos os quatro) = 20 pontos cada (80 no total); 9 vermelho e 10 vermelho = 10 cada; J, Q, K vermelhos = 10 cada; cartas pretas = 0; 10 de espadas (o «Grande Dez Preto») = 30 em muitas tradições como carta bônus especial. O total de pontos no baralho varia por região (mais comumente 210 pontos com o Grande Dez Preto), e o alvo vencedor é capturar mais da metade do total, normalmente 105 ou mais. A pontuação regional varia amplamente; confirme as convenções da mesa antes de jogar.
Objetivo
Capturar mais cartas de ponto (cartas vermelhas mais o Grande Dez Preto na maioria das versões) do que qualquer outro jogador (ou dupla). A pontuação é pelo valor total dos pontos, não pela contagem de cartas; Ases vermelhos, Dez e figuras determinam o total. O jogador ou a dupla com o maior total de pontos ao fim do baralho vence.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho completamente. Os jogadores cortam para determinar o distribuidor.
- 2 jogadores: Distribua 12 cartas para cada jogador, 4 cartas abertas na mesa, e coloque as 24 cartas restantes viradas para baixo como monte.
- 3 jogadores: Distribua 8 cartas para cada um, 4 cartas abertas na mesa, monte = 24 cartas.
- 4 jogadores: Distribua 6 cartas para cada um, 4 cartas abertas na mesa, monte = 24 cartas.
- Se as 4 cartas abertas na mesa na disposição inicial incluírem três ou quatro cartas do mesmo valor, algumas regras exigem reembaralhar e redistribuir (para evitar que um único valor domine a primeira captura).
- O jogador à direita do distribuidor (ou à esquerda, dependendo do rodízio) joga primeiro.
Jogabilidade
- No seu turno, jogue uma carta da sua mão com a face para cima na área da mesa. Em seguida, vire a carta do topo do monte com a face para cima na área da mesa.
- Regra de captura para cartas numéricas (Ás até 9): Uma carta jogada ou virada captura qualquer carta aberta na mesa cujo valor, somado à carta jogada, seja exatamente 10 (Ás conta como 1; 2 + 8 = 10, 3 + 7 = 10, 4 + 6 = 10, 5 + 5 = 10, A + 9 = 10). Apenas uma carta da mesa pode ser capturada dessa forma por carta jogada (combinação em pares, não soma de múltiplas cartas).
- Regra de captura para 10, J, Q, K: Essas capturam por correspondência exata de valor: um 10 captura qualquer 10, um Valete captura qualquer Valete, a Dama captura a Dama, o Rei captura o Rei. Os naipes são ignorados para fins de captura.
- Ordem de captura: Primeiro resolva a captura (se houver) para a carta que você jogou da sua mão; depois vire o topo do monte e resolva separadamente a captura dele (se houver). Ambas as capturas vão para a sua pilha.
- Destino das capturas: Todas as cartas capturadas (a carta jogada ou virada mais a carta da mesa capturada) ficam viradas para baixo na sua pilha pessoal (seus «pontos vermelhos»). As cartas que você captura são mantidas juntas para que possam ser contadas no final.
- Passagem (sem captura): Se a carta jogada não consegue capturar nenhuma carta da mesa, deixe-a aberta na mesa como novo alvo para capturas futuras. O mesmo vale para uma carta virada do monte que não consegue capturar: ela se junta às cartas abertas da mesa.
- Sweep: Se no seu turno você capturar todas as cartas abertas restantes na mesa, isso é um sweep (algumas regras concedem um pequeno bônus, geralmente 1 ponto extra ou 10 pontos; combine antes de jogar).
- Fim da distribuição: O jogo continua até que tanto as mãos quanto o monte estejam vazios. Se a distribuição terminar e ainda houver cartas abertas na mesa, elas ficam não reclamadas nas regras padrão (algumas regras da casa as dão ao último jogador que fez uma captura).
Pontuação
- Depois que o baralho for esgotado, cada jogador abre sua pilha capturada e soma os valores de pontos.
- Ases: 20 pontos cada (todos os quatro naipes contam; 80 no total no baralho).
- 9 vermelho e 10 vermelho: 10 pontos cada (40 no total se todos os quatro 9 e 10 vermelhos forem capturados).
- J, Q, K vermelhos (Valetes, Damas, Reis de copas e ouros): 10 pontos cada (60 no total para todos os seis).
- 10 de espadas (Grande Dez Preto): 30 pontos (um marcador excepcional de naipe preto em muitas tradições).
- Todas as outras cartas pretas (preto 2-9, J/Q/K pretos, Ás de espadas/paus — exceção: veja variação das regras abaixo): 0 pontos.
- Vermelho 2 a 8: 0 pontos na pontuação padrão (servem apenas como ferramentas de captura, não como portadoras de pontuação).
- Total padrão: 210 pontos com o Grande Dez Preto (80 Ases + 30 grande dez + 100 de figuras vermelhas, 9 e 10). Alvo vencedor: 105 ou mais.
- Variação regional: Algumas famílias também pontuam vermelho 2-8 com 1 ou 2 pontos cada; outras contam apenas Ases e cartas reais. A regra comum: combine a tabela de pontos antes da primeira distribuição.
- Jogo cumulativo (opcional): Jogue múltiplas mãos; quem chegar a 500 ou 1000 primeiro vence.
Vitória
O jogador (ou a dupla) com o maior total de pontos ao fim do baralho vence a distribuição. Uma única distribuição é a unidade habitual de jogo. Para uma sessão mais longa, jogue um melhor de cinco ou com alvo cumulativo (primeiro a 500 ou 1000 pontos). Na versão em dupla com 4 jogadores, some as pilhas e os pontos dos dois parceiros para determinar o lado vencedor.
Variações comuns
- Dupla com 4 jogadores: Dois times de dois; parceiros sentam de frente. As pontuações dos parceiros se combinam.
- Contagem vermelha simplificada: Elimina o sistema de valor de pontos; 1 ponto por carta vermelha capturada. Mais fácil para crianças pequenas.
- Grande Dez Preto = 40 pontos: Em algumas tradições taiwanesas, o 10 de espadas vale 40 pontos em vez de 30, aumentando sua importância como carta bônus única.
- Pontos numéricos vermelhos valem o valor nominal: Vermelho 2-8 valem 1 ou 2 pontos cada, elevando o total para 240 ou mais.
- Bônus de sweep: Limpar todas as cartas abertas da mesa em um turno concede um bônus de 10 pontos e o direito a uma virada extra.
- Sem virar do monte: Joga-se apenas das mãos; o monte não é virado após cada carta jogada. Torna o jogo puramente estratégico (usado para jogo avançado).
- Versão com 3 cartas viradas: Distribua 3 cartas abertas na mesa em vez de 4; ritmo mais rápido com menos material de captura.
- Kap Tai Shap (cantonês): Regras idênticas com pequenos ajustes de pontuação; o nome cantonês significa literalmente «pegar os dez».
Dicas e estratégias
- Prioridade nas capturas de cartas de ponto. Um Valete vermelho na sua pilha vale 10; um 4 vermelho vale 0. Quando tiver escolha, sempre capture a carta de ponto.
- Guarde os Ases. O Ás de qualquer naipe vale 20 pontos. Se você tiver um Ás, não o jogue na mesa descuidadamente; espere um 9 vermelho aparecer na mesa e combine-os para um ganho de 20 pontos mais 10 pontos (se o 9 for vermelho).
- Acompanhe o monte. Você não pode ver o que será virado, mas pode contar: 24 cartas no monte no início, diminuindo 1 a cada turno. Saber quantas aproximadamente restam permite avaliar quantas oportunidades de captura ainda existem.
- Observe atentamente a mesa. Um 10 vermelho deixado na mesa é um alvo enorme; guardar um 10 qualquer para capturá-lo pode render 10 pontos pelo 10 mais nada além, mas isso é melhor do que deixar o 10 vermelho não reclamado.
- Passagem defensiva. Quando precisar passar uma carta, prefira passar uma carta preta de baixo valor (sem valor e difícil de capturar lucrativamente pelos adversários) em vez de uma carta vermelha de alto valor (um grande alvo para os adversários).
- Guarde valores correspondentes para alvos importantes. Se três Valetes já foram capturados e o Valete de ouros ainda está na mesa, seu Valete restante é um presente de 10 pontos. Não o jogue para uma captura mais fraca.
- Sinais em dupla (4 jogadores). No jogo em dupla, não capture uma carta da mesa de baixo valor se seu parceiro puder fazer uma captura melhor no próximo turno. Coordene deixando alvos valiosos para o parceiro com a carta de captura certa.
- Conte os Ases. 4 Ases de 20 cada = 80 pontos, quase metade da pontuação total. Qualquer mão sem ao menos uma captura de Ás está quase certamente perdendo.
Glossário
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點): Nome em mandarim; literalmente «pegar pontos vermelhos». Refere-se à coleta das cartas de pontuação vermelhas.
- Kap Tai Shap: Nome cantonês; significa «pegar os dez». O mesmo jogo.
- Cartas da mesa: As cartas abertas no centro, disponíveis para captura.
- Captura: Pegar uma carta aberta da mesa combinando-a com uma carta jogada ou virada que some 10 com ela, ou que corresponda em valor (para 10, J, Q, K).
- Passagem: Adicionar uma carta jogada ao conjunto de cartas abertas da mesa quando nenhuma captura é possível.
- Grande Dez Preto (Hei Shi): O 10 de espadas; a única carta comum de naipe preto que carrega pontos na maioria das tradições (30 ou 40).
- Pontos vermelhos: As copas e os ouros que carregam os valores de pontuação.
- Sweep: Capturar todas as cartas abertas da mesa em um turno; um bônus em algumas variantes.
- Monte: O restante virado para baixo do baralho usado para o mecanismo de virar-capturar.
Dicas & Estratégia
Os Ases valem 20 pontos cada e constituem quase metade da pontuação do baralho: nunca passe um Ás para a mesa e capture-os agressivamente. Prefira capturar cartas de ponto (10 vermelhos, figuras vermelhas) em vez de cartas vermelhas de baixo valor. Fique de olho no 10 de espadas (o Grande Dez Preto, 30 pontos) como alvo independente. Quando for obrigado a passar, prefira cartas pretas de baixo valor em vez de cartas vermelhas de alto valor para evitar presentear os adversários.
Chinese Ten parece aritmético mas é profundamente memorial. Os melhores jogadores rastreiam cada captura e cada carta ainda em circulação (52 no total; subtrair capturadas, subtrair abertas na mesa); o teto de habilidade é sobre contar cartas, não calcular somas. O jogo experiente também explora a prioridade de captura: você escolhe se a carta da sua mão ou a carta virada do monte é resolvida primeiro, e essa ordem pode mudar o resultado da captura. O jogo em dupla adiciona coordenação: deixar uma captura tentadora para seu parceiro muitas vezes vale mais do que pegar uma pequena você mesmo.
Curiosidades
O nome Jiǎn Hóng Diǎn significa literalmente «pegar pontos vermelhos», referindo-se ao forte viés de pontuação em favor das cartas vermelhas (copas e ouros). Isso confere ao jogo uma qualidade visual de contagem de pontos: você pode estimar sua pontuação de relance olhando o quão vermelha é sua pilha virada para baixo. O 10 de espadas (uma carta preta que quebra a regra de pontuação apenas vermelha) é a única exceção notável e às vezes é apelidado de «Grande Dez Preto» por ser a única carta de naipe preto que carrega pontos.
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01Em Chinese Ten, se você tem um 7 e as cartas abertas na mesa incluem um 3 e um 5, qual você pode capturar?Resposta Apenas o 3. Uma captura com carta numérica exige que a carta jogada mais uma única carta da mesa some exatamente 10; 7 + 3 = 10 captura o 3, mas 7 + 5 = 12 não captura o 5 (e somas de múltiplas cartas não são permitidas para capturas com cartas numéricas; cada jogada captura no máximo uma carta da mesa).
História & Cultura
Chinese Ten pertence à antiga família asiática dos jogos de «pesca», ao lado do Hachi-Hachi japonês e do Go-Stop coreano, e compartilha o mecanismo de captura «total alvo» com o Cassino europeu, Scopa e Pasur. O nome em mandarim Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) aparece pela primeira vez em coleções de regras impressas no início do século XX; o jogo foi popularizado em toda Taiwan no meio do século XX e continua sendo o jogo de cartas doméstico mais comum lá. As variantes regionais em Hong Kong, Guangdong e Fujian diferem principalmente no valor em pontos do 10 de espadas e em se o vermelho 2-8 pontuam quaisquer pontos.
Chinese Ten é o jogo de cartas familiar mais comum em toda Taiwan e é um clássico dos encontros do Ano Novo Chinês na China continental. Sua mistura de aritmética simples, memória e captura por alvo o torna um primeiro jogo de cartas para crianças e um jogo acessível para o jogo multigeracional. O jogo é frequentemente ensinado junto com o Big Two (Da Lao Er) e o Dou Dizhu como a tríade central dos jogos de cartas domésticos chineses, com Chinese Ten ocupando o espaço de «introdução gentil» para os mais jovens e jogadores casuais.
Variações e regras da casa
Dupla com 4 jogadores adiciona jogo em equipe. Contagem vermelha simplificada elimina o sistema de valor de pontos. Grande Dez Preto = 40 infla a carta bônus. Pontos de número vermelho (1 ou 2 cada para vermelho 2-8) aumentam o total. Bônus de sweep recompensa limpar a mesa. 3 cartas viradas joga mais rápido. O cantonês Kap Tai Shap é mecanicamente idêntico.
Para um jogo didático com crianças, use a pontuação simplificada «conte suas cartas vermelhas»: 1 ponto por carta vermelha, a maior contagem vence. Para um torneio, jogue com alvo cumulativo de 500 ou 1000 pontos ao longo de múltiplas distribuições. Para jogo rápido, use a variante de 3 cartas viradas. Para jogo estratégico, elimine a virada do monte e jogue apenas das mãos.