Hoe speel je Chinese Ten
Hoe speel je
Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, 'rode punten pakken') is een traditioneel Chinees en Taiwanees visspel voor 2-4 spelers. Speel en draai elke beurt één kaart om; nummerkaarten slaan open tafelkaarten die samen 10 optellen, tienen en beeldkaarten slaan door dezelfde rang te matchen. Tel rode kaarten, Azen (20 elk), rode 9/10/J/Q/K (10 elk) en de Grote Zwarte Tien (30); de hoogste score wint.
Chinese Ten (Chinees: 撿紅點, Jiǎn Hóng Diǎn, letterlijk 'rode punten pakken'; Kantonees Kap Tai Shap) is een klassiek Chinees en Taiwanees slagenspel waarbij spelers tafelkaarten veroveren door een totaal van tien te maken (voor nummerkaarten) of door dezelfde rang te matchen (voor tienen en beeldkaarten). Op jouw beurt speel je één kaart uit je hand en draai je daarna één kaart van de stok om; een van beide of allebei kunnen open tafelkaarten veroveren die er samen mee aan de voorwaarde voldoen. Je verzamelt alle veroverde kaarten vervolgens gedekt in een stapel voor je neer. Wanneer het hele spel door de stok is gegaan, telt elke speler de rode (harten en ruiten) kaarten in zijn stapel, plus speciale puntkaarten; de hoogste score wint. De naam verwijst naar 'rode punten pakken' omdat in de standaard puntentelling de puntkaarten overwegend rood zijn. Het is een spel van eenvoudige rekenkunde, scherp geheugen en zorgvuldige kaartbeheer; het wordt aan kinderen door heel Taiwan en vasteland-China geleerd als eerste visspel en is een vast onderdeel van familiespel tijdens het Chinese Nieuwjaar.
Snelreferentie
- 2-4 spelers; één kaartspel van 52 kaarten.
- Deel 12/8/6 kaarten elk (2/3/4 spelers) + 4 open op tafel; de stok heeft de rest.
- Speel één kaart uit de hand (slag door som-naar-10 voor nummers; rangovereenkomst voor 10/J/Q/K).
- Draai één kaart van de stok om en los de slag op.
- Geslagen kaarten gaan gedekt in jouw stapel; anders open op tafel leggen.
- Azen = 20, rode 9/10/J/Q/K = 10, 10 van schoppen = 30, andere zwarte = 0.
- Hoogste totaal wint (doel: 105 of meer van 210).
Spelers
2, 3 of 4 spelers (meestal 2 of 4). Met 2 spelers ontvangt elke speler meer kaarten per ronde; met 4 spelers worden de kaarten dun verdeeld en verloopt het spel sneller. Het spel met 4 spelers wordt soms gespeeld in koppels van twee, waarbij partners tegenover elkaar zitten en hun scores aan het einde combineren; het spel met 2 spelers is altijd solo. De eerste deler wordt gekozen op een willekeurige manier (oudste speler, een hoge kaart trekken, of een overeengekomen rotatie); het delen gaat bij traditioneel spel tegen de klok in, hoewel veel families met de klok mee spelen.
Kaartspel
Een enkel standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers. Alle vier kleuren worden gebruikt. Voor teldoeleinden worden de kaarten opgesplitst in rode kaarten (harten [♥] en ruiten [♦]) en zwarte kaarten (schoppen [♠] en klaveren [♣]). Voor het slaan wordt de numerieke waarde gebruikt: Aas = 1, 2 tot en met 9 = nominale waarde, 10 / J / Q / K hebben geen numerieke som en slaan alleen door rangovereenkomst. Rode kaarten zijn de dragers van de score; zwarte kaarten zijn bijna allemaal nul waard. Standaard scorewaarden (Taiwanese familieregels): Azen (alle vier) = 20 punten elk (80 in totaal); Rode 9 en rode 10 = 10 elk; Rode J, Q, K = 10 elk; Zwarte kaarten = 0; 10 van schoppen (de 'Grote Zwarte Tien') = 30 in veel tradities als speciale bonuskaart. De totale scoreverdeling in het kaartspel varieert per regio (meest gebruikelijk 210 punten met de Grote Zwarte Tien), en het winnende doel is meer dan de helft van het totaal te veroveren, meestal 105 of meer. Regionale scores variëren sterk; bevestig de afspraken aan tafel vóór het spel.
Doel
Meer puntkaarten veroveren (rode kaarten plus de Grote Zwarte Tien in de meeste versies) dan welke andere speler (of koppel) ook. De score wordt bepaald door totale puntwaarde, niet door het aantal kaarten; rode Azen, Tienen en beeldkaarten bepalen de telling. De speler of het koppel met de hoogste totaalscore aan het einde van de stok wint.
Voorbereiding en uitdelen
- Schud het kaartspel grondig. Spelers nemen af om de deler te bepalen.
- 2 spelers: Deel 12 kaarten aan elke speler, 4 kaarten open op tafel, en leg de resterende 24 kaarten gedekt als stok.
- 3 spelers: Deel 8 kaarten aan elk, 4 kaarten open op tafel, stok = 24 kaarten.
- 4 spelers: Deel 6 kaarten aan elk, 4 kaarten open op tafel, stok = 24 kaarten.
- Als de 4 open tafelkaarten bij de beginopstelling drie of vier kaarten van dezelfde rang bevatten, vereisen sommige regels opnieuw schudden en uitdelen (om te voorkomen dat één rang de eerste slag domineert).
- De speler rechts van de deler (of links, afhankelijk van de rotatie) is aan de beurt.
Spelverloop
- Op jouw beurt speel je één kaart uit je hand open naar het tafelgebied. Daarna draai je de bovenste kaart van de stok open naar het tafelgebied.
- Slagregel voor nummerkaarten (Aas t/m 9): Een gespeelde of omgedraaide kaart slaat elke open tafelkaart waarvan de waarde, opgeteld bij de gespeelde kaart, precies 10 geeft (Aas telt als 1; 2 + 8 = 10, 3 + 7 = 10, 4 + 6 = 10, 5 + 5 = 10, A + 9 = 10). Op deze manier kan slechts één tafelkaart per gespeelde kaart worden geslagen (paarsgewijs matchen, niet optellen van meerdere kaarten).
- Slagregel voor 10, J, Q, K: Deze slaan door exacte rangovereenkomst: een 10 slaat elke 10, een Boer slaat elke Boer, een Vrouw slaat een Vrouw, een Heer slaat een Heer. Kleuren worden genegeerd voor slagdoeleinden.
- Volgorde van slaan: Los eerst de slag (indien aanwezig) op voor de kaart die je uit je hand hebt gespeeld; draai dan de bovenkant van de stok om en los de slag (indien aanwezig) afzonderlijk op. Beide slagen gaan naar jouw stapel.
- Bestemming van slagen: Alle geslagen kaarten (de gespeelde of omgedraaide kaart plus de geslagen tafelkaart) gaan gedekt in jouw persoonlijke stapel (jouw 'rode punten'). Kaarten die je slaat worden bij elkaar gehouden zodat ze aan het einde geteld kunnen worden.
- Passeren (geen slag): Als jouw gespeelde kaart geen tafelkaart kan slaan, laat die dan open op tafel liggen als nieuw doelwit voor toekomstige slagen. Hetzelfde geldt voor een omgedraaide stokkaart die niet kan slaan: die sluit zich aan bij de open tafelkaarten.
- Sweep: Als je op jouw beurt elke resterende open tafelkaart slaat, is dit een sweep (sommige regels kennen een kleine bonus toe, doorgaans 1 extra punt of 10 punten; spreek dit van tevoren af).
- Einde van de ronde: Het spel gaat door totdat zowel alle handen als de stok leeg zijn. Als de ronde eindigt en er nog open tafelkaarten zijn, zijn deze niet geclaimd volgens de standaardregels (sommige huisregels geven ze aan de laatste speler die een slag heeft gemaakt).
Scoren
- Nadat de stok op is, spreidt elke speler zijn veroverde stapel uit en telt de puntwaarden op.
- Azen: 20 punten elk (alle vier kleuren tellen mee; 80 in totaal in het kaartspel).
- Rode 9 en rode 10: 10 punten elk (40 in totaal als alle vier rode 9en en 10en zijn geslagen).
- Rode J, Q, K (Boeren, Vrouwen, Heren van harten en ruiten): 10 punten elk (60 in totaal voor alle zes).
- 10 van schoppen (Grote Zwarte Tien): 30 punten (een uitzonderlijke zwarte-kleur-scorer in veel tradities).
- Alle andere zwarte kaarten (zwart 2-9, zwarte J/Q/K, Aas van schoppen/klaveren — uitzondering: zie regelvariatie hieronder): 0 punten.
- Rode 2 t/m 8: 0 punten in de standaardpuntentelling (ze dienen alleen als slagmiddel, niet als puntdragers).
- Standaard totaal: 210 punten met de Grote Zwarte Tien (80 Azen + 30 grote tien + 100 van rode beeldkaarten, 9en, 10en). Winnend doel: 105 of meer.
- Regionale variatie: Sommige families kennen ook rode 2-8 een waarde van 1 of 2 punten elk toe; anderen tellen alleen Azen en koninklijke kaarten. De gebruikelijke regel: spreek de puntentabel af vóór de eerste gift.
- Cumulatief spel (optioneel): Speel meerdere handen; de eerste die 500 of 1000 bereikt wint.
Winnen
De speler (of het koppel) met het hoogste puntentotaal aan het einde van de stok wint de ronde. Een enkele ronde is de gebruikelijke speleenheid. Voor een langere sessie speel je een best-of-five of een cumulatief doel (eerste naar 500 of 1000 punten). In de 4-spelers koppelversie combineer je de stapels en punten van de twee partners om de winnende zijde te bepalen.
Veelvoorkomende varianten
- Koppelspel met 4 spelers: Twee teams van twee; partners zitten tegenover elkaar. Scores van partners worden gecombineerd.
- Vereenvoudigde rode telling: Laat het puntwaardensysteem vallen; tel 1 punt per geslagen rode kaart. Eenvoudiger voor jonge kinderen.
- Grote Zwarte Tien = 40 punten: In sommige Taiwanese tradities is de 10 van schoppen 40 punten waard in plaats van 30, waarmee het belang ervan als enkelvoudige bonuskaart toeneemt.
- Rode nummerpunten scoren nominale waarde: Rode 2-8 scoren elk 1 of 2 punten, waardoor het totaal oploopt tot 240 of meer.
- Sweep-bonus: Alle open tafelkaarten in één beurt slaan levert een bonus van 10 punten op en het recht op een extra omdraaien.
- Geen stok omdraaien: Alleen spelen vanuit de hand; de stok wordt na elke gespeelde kaart niet omgedraaid. Maakt het spel puur strategisch (gebruikt voor gevorderd spel).
- 3-kaarten-trekversie: Deel 3 open tafelkaarten in plaats van 4; sneller tempo met minder slagmateriaal.
- Kap Tai Shap (Kantonees): Identieke regels met kleine scoreaanpassingen; de Kantonese naam betekent letterlijk 'tienen oprapen'.
Tips en strategieën
- Prioriteit aan het slaan van puntkaarten. Een rode Boer in jouw stapel is 10 punten waard; een rode 4 is 0 waard. Als je een keuze hebt, sla altijd de puntkaart.
- Houd Azen vast. Het Aas van elke kleur is 20 punten waard. Als je een Aas hebt, speel het niet roekeloos; wacht tot een rode 9 op tafel verschijnt en combineer ze voor een winst van 20 punten plus 10 punten (als de 9 rood is).
- Volg de stok. Je kunt niet zien wat er omgedraaid zal worden, maar je kunt tellen: 24 kaarten in de stok aan het begin, elke beurt met 1 afnemend. Weten hoeveel er ongeveer overblijven laat je inschatten hoeveel slagkansen er nog zijn.
- Houd de tafel goed in de gaten. Een rode 10 die op tafel ligt is een enorm doelwit; een gewone 10 achterhouden om die te slaan kan 10 punten opleveren voor de 10 plus niets anders, maar dat is beter dan de rode 10 ongeslagen te laten.
- Defensief passeren. Als je een kaart op tafel moet leggen, geef dan de voorkeur aan het neerleggen van een zwarte lage kaart (waardeloos en moeilijk winstgevend te slaan voor tegenstanders) boven een rode hoge kaart (een groot doelwit voor tegenstanders).
- Bewaar overeenkomende rangen voor belangrijke doelwitten. Als drie Boeren al zijn geslagen en de Boer van ruiten nog op tafel ligt, is jouw resterende Boer een cadeau van 10 punten. Speel hem niet voor een zwakkere slag.
- Koppelsignalering (4 spelers). Sla bij koppelspel geen tafelkaart met lage waarde als jouw partner op zijn beurt een betere slag zou kunnen maken. Coördineer door waardevolle doelwitten te laten staan voor de partner met de juiste slagkaart.
- Tel de Azen. 4 Azen van 20 elk = 80 punten, bijna de helft van de totale score. Een hand zonder ten minste één Aas-slag verliest vrijwel zeker.
Woordenlijst
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點): Mandarijnse naam; letterlijk 'rode punten pakken'. Verwijst naar het verzamelen van de rode scorekaarten.
- Kap Tai Shap: Kantonese naam; betekent 'tienen oprapen'. Hetzelfde spel.
- Tafelkaarten: De open kaarten in het midden, beschikbaar om te slaan.
- Slag: Het nemen van een open tafelkaart door die te combineren met een gespeelde of omgedraaide kaart die samen 10 optelt, of dezelfde rang heeft (voor 10, J, Q, K).
- Passeren: Een gespeelde kaart aan de open tafelkaartenvijver toevoegen wanneer geen slag mogelijk is.
- Grote Zwarte Tien (Hei Shi): De 10 van schoppen; de enige gewone zwarte-kleur-kaart die in de meeste tradities punten draagt (30 of 40).
- Rode punten: De harten en ruiten die de scorewaarden dragen.
- Sweep: Elke open tafelkaart in één beurt slaan; een bonus in sommige varianten.
- Stok: De gedekte rest van het kaartspel die wordt gebruikt voor het omdraaien-slaan-mechanisme.
Tips & strategie
Azen zijn elk 20 punten waard en maken bijna de helft van de score van het kaartspel uit: leg nooit een Aas op tafel en sla ze agressief. Geef de voorkeur aan het slaan van puntkaarten (rode 10en, rode beeldkaarten) boven rode lage kaarten zonder waarde. Houd de 10 van schoppen (de Grote Zwarte Tien, 30 punten) in de gaten als zelfstandig doelwit. Als je gedwongen bent een kaart op tafel te leggen, kies dan voor zwarte lage kaarten in plaats van rode hoge kaarten om te voorkomen dat je tegenstanders een cadeau geeft.
Chinese Ten ziet er rekenkundig uit maar is diepgaand mnemonisch. De beste spelers houden elke slag en elke kaart die nog in omloop is bij (52 in totaal; geslagen aftrekken, open tafelkaarten aftrekken); de vaardigheidsplafond gaat over kaarten tellen, niet over sommen berekenen. Expertspel maakt ook gebruik van de slagprioriteit: je kiest of de kaart uit je hand of de omgedraaide stokkaart als eerste wordt opgelost, en die volgorde kan de slaguitkomst veranderen. Het koppelspel voegt coördinatie toe: een mooie slag overlaten voor je partner is vaak meer waard dan zelf een kleine pakken.
Weetjes & leuke feiten
De naam Jiǎn Hóng Diǎn betekent letterlijk 'rode punten pakken', verwijzend naar de sterke scorevoorkeur voor rode (harten en ruiten) kaarten. Dit geeft het spel een visuele scorekeeping-kwaliteit: je kunt je score op het eerste gezicht schatten door te kijken hoe rood jouw gedekte stapel is. De 10 van schoppen (een zwarte kaart die de rood-enige scoreregel doorbreekt) is de enige noemenswaardige uitzondering en wordt soms de 'Grote Zwarte Tien' genoemd omdat het de enige zwarte-kleur-kaart is die punten draagt.
-
01In Chinese Ten, als je een 7 hebt en de open tafelkaarten een 3 en een 5 bevatten, welke kun je dan slaan?Antwoord Alleen de 3. Een nummerkaartslag vereist dat de gespeelde kaart plus een enkele tafelkaart precies 10 oplevert; 7 + 3 = 10 slaat de 3, maar 7 + 5 = 12 slaat de 5 niet (en sommen van meerdere kaarten zijn niet toegestaan voor nummerkaartslags; elke beurt slaat maximaal één tafelkaart).
Geschiedenis & cultuur
Chinese Ten behoort tot de oude Aziatische 'vis'-familie samen met het Japanse Hachi-Hachi en het Koreaanse Go-Stop, en deelt het 'doeltotaal'-slagmechanisme met het Europese Cassino, Scopa en Pasur. De Mandarijnse naam Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) verschijnt voor het eerst in gedrukte regelcollecties aan het begin van de 20e eeuw; het spel werd door heel Taiwan verspreid in het midden van de 20e eeuw en is daar nog steeds het meest gespeelde binnenlandse kaartspel. Regionale varianten in Hongkong, Guangdong en Fujian verschillen voornamelijk in de puntwaarde van de 10 van schoppen en of rode 2-8 punten scoren.
Chinese Ten is het meest voorkomende familiegerichte kaartspel in heel Taiwan en is een vast onderdeel van bijeenkomsten voor het Chinese Nieuwjaar op het vasteland. De mix van eenvoudige rekenkunde, geheugen en doelgericht slaan maakt het een eerste kaartspel voor kinderen en een toegankelijk spel voor multigenerationeel spelen. Het spel wordt vaak samen met Big Two (Da Lao Er) en Dou Dizhu geleerd als de kerntriade van Chinese binnenlandse kaartspelen, waarbij Chinese Ten de rol van 'zachte introductie' vervult voor jongeren en casual spelers.
Varianten & huisregels
Koppelspel met 4 spelers voegt teamplay toe. Vereenvoudigde rode telling laat het puntwaardensysteem vallen. Grote-Zwarte-Tien = 40 vergroot de bonuskaart. Rode puntpunten (1 of 2 elk voor rode 2-8) verhogen het totaal. Sweep-bonus beloont het leegmaken van de tafel. 3-kaarten-trek speelt sneller. Kantonees Kap Tai Shap is mechanisch identiek.
Voor een lesspel met kinderen gebruik je de vereenvoudigde 'tel je rode kaarten'-score: 1 punt per rode kaart, de hoogste telling wint. Voor een toernooi speel je een cumulatief doel van 500 of 1000 punten over meerdere rondes. Voor snel spelen gebruik je de 3-kaarten-trekvariant. Voor strategisch spelen laat je het stok omdraaien weg en speel je alleen vanuit de handen.