Cómo jugar a Napoleon
Cómo jugar
Napoleon (Nap) es un clásico juego de bazas británico de bar para 3 a 7 jugadores. Cada jugador recibe 5 cartas y licita por el derecho a nombrar el triunfo mediante su primera salida; el ganador de la licitación juega solo contra los demás y debe capturar al menos el número de bazas declarado. Nap y Napoleon son el mismo juego.
Napoleon (comúnmente llamado Nap) es un clásico juego de bazas británico de bar para 3 a 7 jugadores (4 o 5 es lo ideal). Cada jugador recibe 5 cartas y licita por el derecho a nombrar el triunfo mediante su primera salida. El licitador debe entonces ganar al menos el número de bazas declarado; el éxito le paga apuestas de cada oponente, el fracaso le cuesta al licitador las mismas apuestas a la inversa. Las declaraciones especiales Misère, Nap, Wellington y Blücher aumentan el drama. Una mano dura menos de dos minutos; una sesión de bar comúnmente dura de 30 a 90 minutos.
Referencia rápida
- Barajar un mazo de 52 cartas; repartir 5 cartas a cada uno en un patrón de 3 y luego 2 (en sentido horario).
- Licitación en sentido horario desde la mano mayor: Tres, Misère, Cuatro, Nap, Wellington, Blücher (cada declaración debe superar a la anterior, o pasar).
- El licitador más alto sale en la primera baza; el palo de esa carta es el triunfo (Misère juega sin triunfo).
- Juego en sentido horario; seguir el palo si es posible, de lo contrario jugar cualquier carta.
- El triunfo más alto supera cualquier carta que no sea triunfo; de lo contrario gana la carta más alta del palo salido.
- Misère se juega sin triunfo; el licitador apunta a cero bazas.
- Tres / Cuatro: los oponentes pagan al licitador 3 o 4 apuestas cada uno en caso de éxito; el licitador paga lo mismo en caso de fracaso.
- Nap: 10 apuestas de cada oponente en caso de éxito, 5 del licitador en caso de fracaso. Wellington dobla Nap; Blücher triplica.
- Misère: 3 apuestas de cada oponente en caso de éxito con cero bazas; lo mismo contra el licitador por cualquier baza tomada.
Jugadores
De 3 a 7 jugadores; 4 o 5 es lo ideal. Cada jugador juega individualmente (sin parejas). El primer repartidor se elige repartiendo una carta a cada jugador; la carta más baja reparte (As = bajo para este sorteo). El reparto rota en sentido horario tras cada mano. El jugador a la izquierda del repartidor (mano mayor) licita primero y sale si gana la licitación.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas) y los trece valores. Valores dentro de cada palo: As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, …, 2 (bajo). El palo de triunfo se establece en cada mano por la primera salida del ganador de la licitación (véase Preparación y Reparto); no hay triunfo permanente.
Objetivo
Como ganador de la licitación, capturar al menos el número de bazas declarado (o el número exactamente opuesto en una declaración de Misère). El éxito recoge apuestas de cada oponente; el fracaso paga apuestas a la inversa. A lo largo de muchas manos, terminar con el total de apuestas más alto para ganar la sesión.
Preparación y Reparto
- Barajar bien el mazo de 52 cartas; el repartidor ofrece cortar el mazo al jugador de la derecha (mínimo 4 cartas por paquete). Algunas variantes acortan el mazo a 28 o 40 cartas según el número de jugadores, pero la versión de 52 cartas es el estándar ampliamente jugado.
- Repartir 5 cartas boca abajo a cada jugador en dos rondas: primero tres cartas y luego dos. No queda mazo; las cartas restantes se apartan sin tocar.
- Fase de licitación: Comenzando con la mano mayor y continuando en sentido horario, cada jugador licita una vez o pasa. Las declaraciones ascienden estrictamente (cada declaración debe ser más alta que todas las anteriores), y cualquier declaración debe ser al menos Tres (las declaraciones de menos de tres no se usan en Nap estándar). Las declaraciones válidas de menor a mayor son: Tres, Misère, Cuatro, Nap, Wellington, Blücher (véase la sección de Declaraciones para más detalles).
- Triunfo por salida: Tras finalizar la licitación, el licitador más alto sale con cualquier carta a la primera baza. El palo de esa primera carta jugada se convierte en triunfo para la mano. (Las declaraciones de Misère se juegan sin triunfo; véase Declaraciones.)
- Reparto inválido: Si una carta queda expuesta durante el reparto o a un jugador se le reparte el número incorrecto de cartas, el reparto es nulo y el mismo repartidor reparte de nuevo.
Declaraciones
- Tres: El licitador se compromete a ganar al menos 3 de las 5 bazas.
- Misère (Mis): El licitador se compromete a perder todas las bazas (ganar cero bazas). No se aplica palo de triunfo; la salida simplemente abre la mano. Se clasifica entre Tres y Cuatro en la subasta de Nap.
- Cuatro: El licitador se compromete a ganar al menos 4 bazas.
- Nap (Napoleon): El licitador se compromete a ganar las 5 bazas. La apuesta es 10 veces el éxito, 5 veces la penalización por fracaso (véase Puntuación).
- Wellington: El licitador se compromete a ganar las 5 bazas con apuesta doble; solo puede declararse después de que alguien ya haya declarado Nap. Actúa como sobredeclaración sobre Nap.
- Blücher: Se compromete a ganar las 5 bazas con apuesta triple; solo puede declararse después de que alguien haya declarado Wellington. La declaración más alta posible.
- Pasar: Un jugador que no quiera licitar pasa. Un jugador que ha pasado no puede volver a entrar en la subasta. Si todos los jugadores pasan, la mano se descarta y el siguiente repartidor reparte de nuevo.
- Licitación única: Cada jugador tiene solo una oportunidad de licitar; una vez que pase o declare una apuesta, no puede rectificar.
Jugabilidad
- Salida en la primera baza: El ganador de la licitación (el licitador más alto) sale con cualquier carta a la primera baza. El triunfo queda establecido por el palo de esa carta (las declaraciones de Misère juegan sin triunfo, por lo que la primera salida solo abre la mano).
- Estructura de la baza: El juego avanza en sentido horario. Cada jugador juega una carta boca arriba. Debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo salido; si no tiene, puede jugar cualquier carta.
- Ganar una baza: La carta de triunfo más alta jugada gana; si no se juega triunfo, gana la carta más alta del palo salido (las cartas que no son triunfo de otro palo no pueden ganar). El ganador de la baza sale en la siguiente.
- Juego de Misère: No se aplica triunfo; la carta más alta del palo salido gana cada baza. El licitador intenta tomar cero bazas. Un licitador de Misère que capture aunque sea una baza pierde la declaración.
- Fin de la mano: La mano termina en cuanto se han jugado las 5 bazas.
- Renuncio (fallo): No seguir el palo cuando se puede es un renuncio. Si el licitador comete un renuncio, paga a los oponentes como si hubiera perdido la declaración (liquidación total) y el juego se detiene. Si un oponente comete un renuncio, paga al licitador como si el licitador hubiera ganado la declaración.
Puntuación
- Sistema de apuestas: Cada jugador hace una apuesta inicial igual en fichas antes de la sesión. Cada reparto se liquida individualmente en fichas.
- Declaraciones estándar (Tres o Cuatro): Si el licitador cumple su declaración, cada oponente paga al licitador 1 apuesta por baza declarada (3 declaradas gana 3 apuestas de cada uno; 4 declaradas gana 4 de cada uno). Si falla, el licitador paga a cada oponente la misma cantidad.
- Nap (5 bazas): El éxito paga 10 apuestas por oponente al licitador; el fracaso le cuesta al licitador 5 apuestas por oponente. Asimétrico porque Nap es arriesgado.
- Misère: El éxito (cero bazas) paga al licitador 3 apuestas de cada oponente; el fracaso le cuesta al licitador 3 apuestas a cada oponente. Algunas casas pagan lo mismo que Nap (10/5); acuerden antes de jugar.
- Wellington: Apuestas dobles de Nap: éxito 20 por oponente, fracaso 10 por oponente.
- Blücher: Apuestas triples de Nap: éxito 30 por oponente, fracaso 15 por oponente.
- Penalización por renuncio: Un licitador que comete un renuncio paga las apuestas de fracaso completas a cada oponente; un oponente que comete un renuncio paga al licitador las apuestas de éxito completas. El juego se detiene en el momento en que se identifica el renuncio.
- Bazas de más y de menos: No hay bonificación por ganar más bazas de las declaradas, ni penalización extra por ganar una o dos menos (la declaración es binaria: cumplida o fallida).
Victoria
- Ganador de la mano: El jugador en el lado positivo de la liquidación de cada mano (el licitador si cumplió su declaración, o cada oponente si el licitador falló).
- Ganador de la partida: Tras un número acordado de repartos (comúnmente hasta que termine una ronda de bar o un número fijo de manos por repartidor), gana quien tenga más fichas.
- Desempates: Si dos o más jugadores empatan en fichas al final de la partida, se juega una mano extra solo entre los jugadores empatados; el total de fichas más alto al final de esa mano extra gana.
- Eliminado: Un jugador cuyas fichas se agoten queda eliminado (o puede hacer otra apuesta inicial para volver a entrar, según el acuerdo del grupo).
Variantes comunes
- Nap de siete cartas: Se reparten 7 cartas a cada uno; las declaraciones van de 3 a 7 (con 7 pagando 24 apuestas por oponente). Wellington y Blücher se suelen eliminar en esta variante.
- Nap de compra: Antes de licitar, cada jugador puede pagar una apuesta para intercambiar un número determinado de cartas con el resto no visto del mazo, mejorando su mano.
- Peep Nap: Se reparte una carta extra «peep» boca abajo; los jugadores pagan para verla antes de licitar, y el ganador de la licitación puede intercambiar una carta con ella.
- Nap Écarté: Antes de licitar, los jugadores pagan por carta para intercambiar cartas no deseadas por nuevas.
- Variantes solo Misère: Eliminar Wellington y Blücher; permitir solo Tres, Misère, Cuatro, Nap.
- Sin Misère: Eliminar Misère completamente; simplifica las subastas a costa de la profundidad estratégica de Nap.
Consejos y estrategias
- Licite basándose en bazas seguras: Ases y Reyes en palos cortos, o un As más la segunda carta más alta que no pueda ser superada por una mano larga. Cuente solo las bazas que está seguro de ganar, no las esperanzadoras.
- Su primera salida establece el triunfo, así que si gana la licitación, salga desde su palo más fuerte, idealmente uno donde tenga dos o tres cartas altas más una baja para forzar la situación.
- Con cinco bazas en total, una declaración de 3 normalmente necesita cuatro ganadores plausibles y una esperanza; una declaración de 4 necesita cinco ganadores plausibles; Nap necesita cinco ganadores casi seguros.
- Misère es una declaración especializada que funciona con una mano de cartas muy bajas, idealmente sin ningún As ni Rey, y un fallo o singleton en cada palo para poder descartarse de cartas altas cuando sea necesario.
- Lleve un seguimiento de las cartas jugadas. Las manos de Nap tienen solo 5 bazas, por lo que recordar qué triunfos ya salieron es fácil y útil.
- Wellington y Blücher son sobredeclaraciones usadas principalmente para escalar contra el Nap de un oponente; declárelas solo cuando genuinamente tenga cinco bazas seguras, ya que el fracaso cuesta proporcionalmente más.
Glosario
- Baza: Una ronda de juego en la que cada jugador juega una carta; gana el triunfo más alto (o la carta más alta del palo salido, si no hay triunfo).
- Seguir el palo: Jugar una carta del palo salido si se tiene alguna; es obligatorio.
- Triunfo: El palo especial establecido en cada mano por la primera salida del licitador (o ausente en Misère); supera cualquier carta que no sea triunfo independientemente del valor.
- Declaración: Una declaración previa al juego de cuántas bazas ganará el licitador.
- Nap (Napoleon): Una declaración para ganar las 5 bazas; el nombre del juego.
- Misère: Una declaración para ganar cero bazas; se juega sin triunfo.
- Wellington: Una sobredeclaración sobre Nap con apuesta doble; disponible solo después de que alguien haya declarado Nap.
- Blücher: Una sobredeclaración sobre Wellington con apuesta triple.
- Mano mayor: El jugador a la izquierda del repartidor; el primero en licitar y el primero en salir por defecto si gana la licitación.
- Renuncio / fallo: No seguir el palo cuando se puede; se penaliza severamente.
- Apuesta / apuesta inicial: Una unidad de fichas (dinero o tokens) usada para la liquidación; pagada por igual por todos los jugadores en un bote.
Consejos y estrategia
Licite solo con bazas seguras (Ases y Reyes protegidos); una declaración de Nap (las 5 bazas) exige cinco ganadores casi seguros. Use su primera salida para establecer el triunfo en su palo más fuerte.
El triunfo se establece por su primera salida; elija el palo donde tenga más cartas altas. Una tenencia de triunfo de 3 cartas con 2 ganadores en palos laterales suele valer una declaración de 3; cualquier cosa menor es pasar.
Curiosidades
La frase «to go nap» en inglés británico, que significa arriesgarlo todo, se origina en la declaración de Napoleon. Nap es supuestamente uno de los juegos de cartas de bar más ampliamente jugados en el Reino Unido durante el siglo XX.
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01¿Qué determina el palo de triunfo en Napoleon (Nap)?Respuesta El palo de la carta de salida del licitador más alto se convierte en triunfo para esa mano; las declaraciones de Misère se juegan sin triunfo.
Historia y cultura
Nap ha sido un popular juego de bar británico desde finales del siglo XIX; fue nombrado en honor a Napoleón Bonaparte, con las declaraciones especiales Wellington y Blücher nombradas por sus adversarios en el campo de batalla. Sigue siendo un elemento básico de los juegos de cartas de bar y familia en el Reino Unido.
Un elemento fijo de los juegos de cartas de bar y familia británicos durante más de un siglo, frecuentemente citado junto a Crib y Whist como una tradición central de los juegos de cartas británicos; todavía se encuentra en ligas de bar y clubes sociales en todo el Reino Unido.
Variantes y reglas de la casa
Nap de siete cartas reparte 7 cartas a cada uno; las declaraciones van de 3 a 7 con 7 pagando 24 apuestas por oponente. Nap de compra permite el intercambio de cartas por una tarifa. Peep Nap usa una carta extra boca abajo. Misère permite al licitador comprometerse a perder todas las bazas.
Para un giro estratégico, agregue las declaraciones Wellington y Blücher. Para una partida informal, elimine Misère. Juegue con fósforos o monedas pequeñas para mantener la tradición de bar.