Cómo jugar a Oh Pshaw
Cómo jugar
Oh Pshaw es la rama americana de la familia Oh Hell: un juego de bazas en el que de 3 a 7 jugadores deben ganar exactamente el número de bazas que declararon. A diferencia del Oh Hell clásico, Oh Pshaw no tiene la regla del «gancho»; el repartidor puede declarar lo que quiera.
Oh Pshaw es la rama americana de la familia Oh Hell: un juego de bazas para 3 a 7 jugadores en el que usted debe ganar exactamente el número de bazas que declaró (ni más ni menos). La característica distintiva de Oh Pshaw frente al Oh Hell clásico es la ausencia de la regla del «gancho» (el repartidor puede declarar lo que quiera, incluso si eso hace que el total de declaraciones iguale el número de bazas), y un calendario de reparto que solo asciende: la ronda 1 usa manos de 1 carta, la ronda 2 usa manos de 2 cartas, y así sucesivamente hasta la mano máxima que el mazo puede soportar. Cada ronda dura uno o dos minutos; una partida completa tiene de 13 a 17 rondas y dura entre 30 y 60 minutos.
Referencia rápida
- Elija cuántas rondas; el estándar es ascendente de 1 carta hasta el máximo que el mazo soporta (por ejemplo, de 1 a 13 para 4 jugadores).
- Cada ronda: reparta el tamaño de mano acordado en el sentido de las agujas del reloj, luego voltee la carta superior del mazo para establecer el triunfo.
- Declaraciones en el sentido de las agujas del reloj desde la mano más antigua; cada jugador nombra de 0 a su tamaño de mano; el repartidor no tiene restricciones (sin regla del gancho).
- La mano más antigua sale; seguir el palo si es posible, de lo contrario jugar cualquier carta.
- El triunfo más alto gana una baza; si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido.
- Declaración exacta: 10 + declaración en puntos (por lo que las declaraciones de cero puntúan 10).
- Fallo (por encima o por debajo): 0 puntos para la ronda.
Jugadores
De 3 a 7 jugadores, cada jugador por su cuenta (sin asociaciones). El primer repartidor se elige cortando el mazo para la carta más baja. El reparto rota un puesto en el sentido de las agujas del reloj cada ronda, de modo que cada jugador reparte aproximadamente el mismo número de veces durante la partida.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos y los trece valores. Dentro de cada palo, las cartas se ordenan de As (alto) hacia abajo: Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo). Se establece un palo de triunfo cada ronda (véase Preparación y reparto).
Objetivo
A lo largo de una serie fija de rondas, obtenga tantos puntos como sea posible. En cada ronda usted obtiene puntos solo si captura el número exacto de bazas que declaró antes de comenzar la ronda; tanto pasarse como quedarse corto dan cero puntos. El jugador con la puntuación acumulada más alta al final de la partida gana.
Preparación y reparto
- Acuerde el número de rondas antes de comenzar. Configuraciones comunes: 13 rondas para 4 jugadores (tamaños de mano de 1 a 13); 15 rondas para 3 jugadores; o fijar el máximo en 10 y jugar de 1 a 10. Con más de 4 jugadores, el máximo está limitado por el tamaño del mazo (con 7 jugadores, las manos solo pueden crecer hasta 7 cartas porque 52 / 7 = 7 con 3 cartas para el volteo del triunfo).
- Cada ronda: baraje bien, ofrezca el corte del mazo y reparta el número de cartas acordado para esa ronda a cada jugador, una a la vez en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor).
- Voltee la siguiente carta del mazo restante boca arriba junto al mazo; su palo es el palo de triunfo de esta ronda. Ejemplo: si la carta volteada es , corazones son triunfo. Deje la carta volteada boca arriba e intacta hasta que termine la ronda.
- Ronda de mano máxima sin triunfo (regla opcional): En la ronda en que se usan todas las cartas del mazo (solo posible cuando el tamaño del mazo es exactamente igual al número de jugadores multiplicado por el tamaño de la mano), no hay carta de triunfo que voltear; la ronda se juega sin triunfos. Con 52 cartas y 4 jugadores, esto ocurre cuando las manos alcanzan 13 cartas; en ese punto el mazo está vacío, por lo que no es posible el volteo de triunfo.
- Reparto inválido: Un reparto es nulo si algún jugador recibe un número incorrecto de cartas o si una carta queda expuesta durante el reparto; baraje nuevamente y reparta de nuevo con el mismo repartidor.
Apuestas
- Quién declara primero: Después de mirar sus cartas, cada jugador declara el número de bazas que pretende ganar en esta ronda. Las declaraciones comienzan con la mano más antigua (a la izquierda del repartidor) y continúan en el sentido de las agujas del reloj; el repartidor declara último.
- Declaraciones válidas: Cualquier número entero de 0 hasta el número de cartas en mano para esa ronda. Para una ronda de 1 carta las únicas declaraciones válidas son 0 o 1; para una ronda de 7 cartas, de 0 a 7.
- Sin regla del gancho en Oh Pshaw: A diferencia del Oh Hell clásico, el repartidor puede declarar lo que quiera, incluso si hace que el total de todas las declaraciones sea igual a las bazas disponibles. El anotador anuncia si el total está «por encima», «por debajo» o «igual» después de que se hayan hecho todas las declaraciones; esta información ayuda al juego pero no es una restricción.
- Las declaraciones son vinculantes: Una vez expresada, una declaración es válida para toda la ronda. Los jugadores anuncian en voz alta y el anotador registra cada declaración junto al nombre del jugador.
Jugabilidad
- Abrir la primera baza: La mano más antigua sale con cualquier carta. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
- Estructura de la baza: Cada jugador por turno juega una carta boca arriba al centro. Usted debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo salido. Si no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta (triunfo u otro palo).
- Ganar una baza: La carta de triunfo más alta jugada gana la baza. Si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido. Las cartas de otros palos que no son triunfo no pueden ganar. El ganador de la baza recoge las cartas jugadas boca abajo frente a él (apiladas para facilitar el recuento posterior) y sale en la siguiente baza.
- Fin de la ronda: La ronda termina cuando se juegan todas las cartas; cada jugador cuenta las bazas que capturó.
- Renuncio (revocación): No seguir el palo cuando se puede es un renuncio. Si se detecta antes de que se salga en la siguiente baza, el infractor recoge la carta ilegal y juega una legal. Si se detecta más tarde, la penalización estándar es obtener cero puntos en esa ronda independientemente de las bazas tomadas (algunas casas también añaden una deducción de 10 puntos); el resultado de la baza se mantiene.
Puntuación
- Declaración exacta: 10 puntos más 1 punto por cada baza declarada. Por ejemplo, declarar 3 y ganar 3 da 13 puntos; declarar 0 y ganar 0 da 10 puntos (por eso las declaraciones de cero son valiosas).
- Fallar la declaración (por encima o por debajo): 0 puntos para la ronda. Algunas casas usan una penalización más suave (por ejemplo, 1 punto por cada baza realmente ganada, sin el bono de 10 puntos); acuerde esto antes de comenzar la partida.
- Total acumulado: Acumule puntuaciones a lo largo de todas las rondas. El anotador escribe la puntuación de cada jugador por ronda en una tabla junto a la declaración para fácil referencia.
- Opción de puntuación estricta: Algunas variantes dan un bono único de 10 al ganador de la ronda (el jugador con la puntuación más alta en esa ronda); esta es una regla de casa opcional.
Victoria
- Ganador de la partida: Después del número acordado de rondas, el jugador con la puntuación acumulada más alta gana.
- Desempates: Si dos o más jugadores están empatados en la puntuación máxima al final, jueguen una ronda más con el tamaño de mano máximo (o una ronda de desempate acordada); la puntuación más alta en esa ronda extra gana. Si aún hay empate, repitan con otra ronda.
- Finales de partida parciales: Si el juego debe detenerse antes de tiempo (tiempo, lugar), el líder en ese momento es el ganador; al detener el juego a mitad de una ronda, las puntuaciones se mantienen tal como están.
Variantes comunes
- Oh Hell clásico (con regla del gancho): Al repartidor le está prohibido declarar un número que haría que el total de declaraciones iguale las bazas disponibles, garantizando que al menos un jugador falle. Más estricto y competitivo que Oh Pshaw.
- Subir y bajar el río: Calendario de reparto ascendente y luego descendente (1, 2, ..., máximo, ..., 2, 1). Partida más larga.
- Contract Whist: Calendario fijo 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 rondas). El triunfo puede rotar entre corazones, tréboles, diamantes, picas en lugar de voltearse.
- Wizard: Añade cuatro Magos (siempre ganan la baza) y cuatro Bufones (siempre pierden); más profundidad estratégica y mayor tasa de acierto para jugadores hábiles.
- Ronda final sin triunfo: En algunos grupos, la última ronda de la partida siempre se juega sin triunfo independientemente del suministro de cartas.
- Puntuación más suave: 1 punto por cada baza realmente tomada para cada jugador independientemente de la declaración; bono de 10 puntos por acertar la declaración exactamente. Más puntos circulan; la suerte importa menos.
Consejos y estrategias
- Declarar 0 es poderoso: da 10 puntos siempre que pueda mantenerse fuera de las bazas, lo cual suele ser más fácil que ganar un número específico. Las manos cortas sin cartas altas ni triunfos son candidatos de manual para declaraciones de 0.
- Cuente sus ganadores probables: cuente Ases de palos secundarios, triunfos garantizados (posesiones en secuencia) y Reyes detrás de Ases ya jugados. Declare cerca de ese número.
- Preste atención al anuncio «por encima/por debajo/igual» después de las declaraciones; si las declaraciones están por debajo, alguien debe superar su rendimiento, por lo que jugar agresivamente para forzar bazas sobre un jugador que declaró de menos a menudo ayuda. Si están por encima, deshacerse de bazas es difícil y puede necesitar acortar un palo.
- Las manos cortas (1-3 cartas) son casi pura suerte; declare 0 o 1 según si tiene un As o carta de triunfo, y acepte la varianza.
- Lleve la cuenta de los triunfos jugados para saber cuándo se agotan; un palo largo sin triunfo se vuelve ganador una vez que los triunfos se acaban.
Glosario
- Baza: Una ronda de juego en la que cada jugador coloca una carta; la carta ganadora captura el resto.
- Seguir el palo: Jugar una carta del palo que se salió, si se tiene. Obligatorio siempre que sea posible.
- Triunfo: El palo especial elegido para esta ronda por la carta volteada; cualquier carta del palo de triunfo supera a cualquier carta de un palo no triunfo independientemente del valor.
- Declaración: Un anuncio previo al juego de cuántas bazas se pretende ganar en esta ronda; debe cumplirse exactamente para puntuar.
- Regla del gancho: Una restricción (usada en el Oh Hell clásico pero no en Oh Pshaw) que impide al repartidor declarar un número que hace que el total de declaraciones iguale las bazas disponibles.
- Mano más antigua: El jugador a la izquierda del repartidor; primero en declarar y primero en salir.
- Por encima / por debajo / igual: Un anuncio del anotador que resume si el total de todas las declaraciones es mayor que, menor que, o igual al número de bazas que se ganarán en esta ronda.
- Renuncio / revocación: Un fallo ilegal al no seguir el palo cuando se puede; penalizado.
Consejos y estrategia
Declarar 0 es un seguro de 10 puntos; úselo siempre que su mano no tenga ganadores de bazas evidentes. Cuente sus ganadores seguros (Ases, triunfos protegidos) y declare cerca de ese número, no de bazas esperanzadoras.
Preste atención al anuncio del anotador «por encima / por debajo / igual» después de las declaraciones; le indica si alguien debe sobrepasar o quedarse corto en su rendimiento, lo cual condiciona su forma de jugar.
Curiosidades
El nombre «Oh Pshaw» es una suave exclamación americana de frustración, que captura el sentimiento de fallar la declaración por una sola baza; se dice que el juego era uno de los favoritos de Bill Clinton, quien lo aprendió de Steven Spielberg.
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01¿Tiene el repartidor alguna restricción de declaración en Oh Pshaw?Respuesta No. A diferencia del Oh Hell clásico, Oh Pshaw no usa la regla del gancho; el repartidor puede declarar lo que quiera, y el anotador simplemente anuncia si el total de declaraciones está por encima, por debajo o igual.
Historia y cultura
Oh Pshaw forma parte de una familia de juegos de declaración exacta registrados por primera vez en los clubes de Nueva York en 1931; se extendió por los clubes de cartas americanos y desde entonces se ha enseñado en hogares de todo el país.
Un elemento básico de la cultura de los juegos de cartas americanos, especialmente entre jugadores casuales en casa y en familia; las variantes de Oh Hell son populares en todo el mundo como juego de bazas intermedio entre el sencillo Rummy y el complejo Bridge.
Variantes y reglas de la casa
El Oh Hell clásico usa la regla del gancho (el repartidor no puede declarar de modo que el total de declaraciones iguale las bazas). Subir y bajar el río usa un calendario fijo 10-1-10. Contract Whist usa 7-1-7. Wizard añade cuatro Magos y cuatro Bufones como cartas que siempre ganan y siempre pierden.
Para aumentar la profundidad estratégica, añada la regla del gancho. Para una partida más larga, use el calendario de 19 rondas de Subir y bajar el río. Duplique los puntos para las rondas sin triunfo para mayor emoción.