Cómo jugar a Acey Deucey
Cómo jugar
Acey Deucey (In-Between, Between the Sheets, Yablon, Red Dog) es un juego de cartas de apuestas de puro azar para 2 o más jugadores. En cada turno, al jugador activo se le reparten dos «postes» boca arriba y apuesta a que una tercera carta tendrá un valor estrictamente entre ellos; si cae entre los dos, cobra del bote; si cae fuera, paga al bote; y si coincide exactamente, paga el doble.
Acey Deucey (también In-Between, Between the Sheets, Sheets, Yablon o Red Dog en su versión de casino) es un juego de cartas de apuestas de puro azar para 2 o más jugadores. En cada turno, a un único jugador activo se le reparten dos cartas boca arriba; luego apuesta una parte de un bote compartido a que la siguiente carta que se robe tendrá un valor estrictamente entre las dos. Si la carta cae entre los postes, el jugador activo gana su apuesta del bote; si cae fuera, la paga al bote; si coincide exactamente con alguno de los postes (un poste), paga el doble al bote. Una sesión dura hasta que el bote se vacía o los jugadores acuerdan detenerse.
Referencia rápida
- Cada jugador pone la apuesta inicial en un bote compartido al inicio y cada vez que el bote se vacía.
- Elijan un repartidor; el primer jugador activo es el que está a la izquierda del repartidor.
- El repartidor coloca dos postes boca arriba frente al jugador activo; si alguno es un As, el jugador activo anuncia alto o bajo (un As en la segunda posición siempre es alto).
- El jugador activo apuesta entre el mínimo y el tamaño del bote, o pasa en algunas casas.
- El repartidor roba una tercera carta: si cae entre los postes, gana la apuesta del bote; si cae fuera, paga al bote; una coincidencia exacta (poste) paga el doble al bote (cuádruple para As-As).
- El turno pasa en el sentido de las agujas del reloj.
- Ganancias 1:1, pérdidas 1:1 al bote, coincidencias de poste 2× (4× As), triple coincidencia de postes de par 3×.
- La sesión termina por acuerdo; el total de fichas más alto gana.
Jugadores
2 o más jugadores; de 4 a 8 es lo más práctico. Cada jugador juega individualmente contra el bote (sin parejas). El repartidor se elige por cualquier método acordado; algunas casas rotan el repartidor entre manos, mientras que otras usan un único repartidor «de la casa» para toda la sesión.
Mazo de cartas
Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Los valores dentro de cada palo van del 2 (bajo), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As (alto por defecto) a efectos de determinar qué cartas caen entre cuáles. Los palos son irrelevantes. Los Ases tienen flexibilidad especial (véase Preparación y reparto): cuando se reparte un As como el primero de los dos postes, el jugador puede elegir As-alto o As-bajo; cuando es el segundo, siempre es As-alto.
Objetivo
En su turno, juzgue con precisión la distancia (la «amplitud») entre dos cartas boca arriba y apueste la cantidad correcta: una amplitud muy grande favorece apostar el bote; una amplitud de un solo rango es casi imposible de ganar. A lo largo de la sesión, termine con más fichas de las que empezó; el jugador que acabe con más fichas gana.
Preparación y reparto
- Acuerden una apuesta inicial por jugador y una apuesta mínima/máxima por turno (a menudo mínimo 1 ficha, máximo equivalente al tamaño del bote).
- Cada jugador coloca su apuesta inicial en un bote central. El bote es la banca común de la que se pagan o a la que se abonan todas las apuestas.
- Elijan un repartidor; el primer jugador activo es el que está a la izquierda del repartidor.
- En el turno del jugador activo, el repartidor coloca dos cartas boca arriba (los postes) frente a él.
- Manejo del As (primer poste): Si alguno de los dos postes es un As, el jugador activo anuncia alto o bajo para el As antes del siguiente paso. (Por convención, un As repartido como segundo poste siempre es alto.) Anúncielo claramente para que la amplitud sea inequívoca.
- Amplitud: La amplitud es el número de rangos estrictamente entre los dos postes. Ejemplo: los postes 5 y 10 tienen una amplitud de 4 (6, 7, 8, 9); los postes 5 y 6 tienen una amplitud de 0 (ningún rango entre ellos); los postes iguales (por ejemplo, dos 7) tienen un modo de amplitud especial (véase Jugabilidad).
Jugabilidad
- Apostar o pasar: El jugador activo decide cuánto del bote apostar, desde el mínimo (a menudo 1 ficha) hasta el tamaño actual del bote. Algunas casas permiten «pasar» (no apostar nada) cuando la amplitud es desfavorable; otras exigen una apuesta mínima en cada turno. Anuncie la apuesta en voz alta.
- Robar la tercera carta: El repartidor roba la siguiente carta del mazo y la coloca boca arriba entre los dos postes.
- Entre (ganar): Si el valor de la tercera carta está estrictamente entre los dos postes, el jugador activo gana su apuesta del bote; el bote disminuye en el importe apostado y el jugador activo obtiene esas fichas.
- Fuera (perder): Si el valor de la tercera carta está fuera de los dos postes (mayor que el mayor o menor que el menor), el jugador activo pierde su apuesta hacia el bote; el bote aumenta en el importe apostado.
- Poste (coincidencia exacta): Si la tercera carta coincide exactamente con alguno de los dos postes (por ejemplo, postes 5 y 10 con una tercera carta de 5 o 10), es un poste; el jugador activo pierde el doble de su apuesta (abonado al bote).
- Poste de As: Si uno de los postes era un As y la tercera carta también es un As, el pago es cuádruple de la apuesta (cuatro veces la apuesta al bote). Esto se debe a que los Ases tienen mayor varianza.
- Postes de par (dos iguales): Si las dos primeras cartas son del mismo rango (por ejemplo, dos 7), el jugador activo apuesta a si la siguiente carta será más alta o más baja que ese rango. Si la tercera carta coincide de nuevo con el rango (un tercer 7), el jugador activo paga el triple de su apuesta al bote.
- Postes consecutivos o adyacentes: Si los dos postes son consecutivos (amplitud = 0, por ejemplo, 7 y 8), ningún rango cae entre ellos y normalmente se permite al jugador activo pasar sin apostar. Algunas casas exigen una apuesta inicial mínima de todos modos.
- Reponer el bote: Cuando el bote está vacío (todas las fichas pagadas), todos vuelven a poner la apuesta inicial para reiniciar. Las sesiones suelen continuar hasta que los jugadores acuerden detenerse.
- Siguiente turno: El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador activo, independientemente de si se ganó o perdió en el turno actual.
Puntuación
- Liquidación por turno: Las ganancias y pérdidas ocurren de inmediato al final de cada turno al mover fichas entre el bote y el jugador activo. No se lleva puntuación acumulada más allá del total de fichas.
- Puntuación de la sesión: Los totales de fichas al final de la sesión son las puntuaciones finales. El jugador con más fichas gana; cualquier jugador con fichas netas negativas ha perdido.
- Multiplicadores de pago según resultado: Ganar (entre) paga 1:1 (el bote paga la apuesta). Perder (fuera) paga 1:1 al bote. Poste (coincidencia exacta) paga 2× al bote. Poste de As paga 4× al bote. Postes de par con una tercera coincidencia paga 3× al bote.
Victoria
- Ganador de la sesión: El total de fichas más alto al final del juego.
- Sin sesiones de duración fija: El juego continúa según el acuerdo de los jugadores o hasta que el bote esté vacío y nadie quiera volver a poner la apuesta inicial.
- Empates: Si dos jugadores empatan en totales de fichas, cada uno juega un turno extra para resolver el empate; gana el que tenga mayor ganancia neta.
- Vaciar el bote: Cuando un jugador gana la última ficha del bote, la mano termina; los jugadores vuelven a poner la apuesta inicial para continuar.
Variantes comunes
- Bote ciego: La tercera carta se roba boca abajo y se revela solo después de la apuesta; evita mirar de reojo.
- AutoBote: Los postes A-2 (o 2-A) obligan al jugador activo a apostar el bote completo; un golpe de suerte, pero raro.
- Satán 6s: Tres 6s (postes 6-6 más una tercera carta de 6) obligan al jugador activo a pagar seis veces su apuesta.
- Apuesta de poste: Apuesta lateral sobre si la tercera carta será un poste; paga 10:1 si es correcta.
- Sin penalización doble: Se elimina la regla del poste; la coincidencia paga igual que cualquier otra carta exterior. Más indulgente para principiantes.
- Red Dog (casino): Una versión simplificada en la que el repartidor lleva la banca y paga cuotas fijas; la matemática cambia, pero el mecanismo central es el mismo.
Consejos y estrategias
- El cálculo de la amplitud es todo el juego. Cuente los rangos estrictamente entre los dos postes: la probabilidad de que la siguiente carta esté entre ellos es (amplitud × 4 cartas) / (cartas restantes). Con una amplitud de As-bajo a Rey (todos los rangos entre ellos, 11 × 4 = 44 cartas), las probabilidades superan el 90 %; con una amplitud de 7-9 (un rango entre ellos, 4 cartas), las probabilidades están por debajo del 10 %.
- Nunca apueste fuerte con una amplitud de 3 o menos; el riesgo de poste (penalización doble) lleva el valor esperado a terreno negativo.
- Cuando el As es el primer poste: elija la dirección del As (alto o bajo) que maximice la amplitud. Si el otro poste es un 7, declare As-bajo para una amplitud de 6 rangos (del 2 al 6 más del 8 a la Reina si declara alto); calcule los números antes de decidir.
- Evite la apuesta «valiente» del bote completo. Apostar todo el bote con un 50 % de probabilidad de ganar arroja un valor esperado de cero, pero lo expone a quedarse sin fichas.
- Cuando el bote esté casi vacío, las apuestas pequeñas le permiten recuperarse sin necesidad de volver a poner la apuesta inicial; reserve las apuestas mínimas para estas situaciones.
Glosario
- Poste: Una de las dos cartas boca arriba repartidas al inicio de un turno; también el nombre de una tercera carta que coincide exactamente y paga el doble.
- Amplitud: El número de rangos estrictamente entre los dos postes.
- Apuesta inicial: La contribución obligatoria de fichas al bote al inicio de una sesión o cuando el bote se vacía.
- Bote: El fondo central de fichas del que se pagan las apuestas (en victorias) o al que se abonan (en pérdidas).
- Entre / fuera: Los dos resultados ganador/perdedor: entre = la tercera carta tiene un rango entre los postes (ganar); fuera = el rango de la tercera carta está por encima o por debajo de ambos postes (perder).
- As-alto / As-bajo: La elección disponible para el jugador activo cuando un As se reparte como el primer poste; determina si el As cuenta como 1 o como 14 para el cálculo de la amplitud.
- Coincidencia de poste: Una coincidencia exacta entre la tercera carta y cualquiera de los postes; paga el doble (o cuádruple en caso de As-As).
Consejos y estrategia
El cálculo de la amplitud es todo el juego: cuente los rangos estrictamente entre los dos postes. Una amplitud de 3 o menos es casi siempre una apuesta perdedora cuando se tiene en cuenta el riesgo de poste (penalización doble); apueste fuerte solo con amplitudes de 7 o más.
El manejo del As es una palanca táctica: cuando un As se reparte como el primer poste, elija alto o bajo para maximizar la amplitud. Nunca apueste el bote completo en una amplitud de 50-50; el valor esperado es cero y se expone a quedarse sin fichas.
Curiosidades
Con una amplitud perfecta de As-bajo a Rey (brecha de 12 rangos), las probabilidades de ganar superan el 90 por ciento, pero el raro resultado perdedor del 8 por ciento (más el riesgo de poste) mantiene el bote dinámico.
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01¿Qué ocurre en Acey Deucey si la tercera carta coincide exactamente con uno de los dos postes boca arriba?Respuesta Es un poste: el apostador pierde el doble de su apuesta hacia el bote (o cuádruple si un As coincide con un As).
Historia y cultura
Acey Deucey ha sido un popular juego de apuestas en cuarteles militares y dormitorios universitarios estadounidenses desde mediados del siglo XX, apreciado por su sencillez y la emoción del bote creciente; hoy sobrevive en forma de casino como Red Dog.
Un favorito de larga data en cuarteles militares estadounidenses, dormitorios universitarios y salas de casino; objeto de tradiciones populares de juegos de cartas y tema habitual en las guías de estrategia de apuestas.
Variantes y reglas de la casa
El bote ciego roba la tercera carta boca abajo antes de la apuesta; el AutoBote obliga a apostar el bote completo con postes A-2; el Satán 6s exige un pago de 6× con tres 6s; la apuesta de poste es una apuesta lateral sobre la tercera carta coincidente. Red Dog es la simplificación de casino.
Limite las apuestas a la mitad del bote para una sesión más conservadora; elimine la penalización doble del poste (coincidencia) para principiantes. Para una noche competitiva, use una apuesta mínima establecida para forzar un juego agresivo.