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Come si gioca a Faro

Lo storico gioco di carte bancario che ha dominato il gioco d'azzardo americano per un secolo. Scommetti sui valori di un mazzo da 52 carte; due carte distribuite per turno determinano vincitori, perdenti e patte. Famoso per quote quasi pareggiate e per il gioco nei saloon del West.

Giocatori
2–10
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Faro

Lo storico gioco di carte bancario che ha dominato il gioco d'azzardo americano per un secolo. Scommetti sui valori di un mazzo da 52 carte; due carte distribuite per turno determinano vincitori, perdenti e patte. Famoso per quote quasi pareggiate e per il gioco nei saloon del West.

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Come si gioca

Lo storico gioco di carte bancario che ha dominato il gioco d'azzardo americano per un secolo. Scommetti sui valori di un mazzo da 52 carte; due carte distribuite per turno determinano vincitori, perdenti e patte. Famoso per quote quasi pareggiate e per il gioco nei saloon del West.

Faro è lo storico gioco di carte bancario che ha dominato il gioco d'azzardo americano dai primi anni dell'800 fino agli anni '20 del '900. Un mazzo completo di 52 carte viene disposto su un tavolo dipinto con il seme di picche ('layout') che mostra i 13 valori; i giocatori piazzano le fiches su qualsiasi valore scommettendo che vincerà. Il mazziere brucia la prima carta del porta-carte (la soda), poi distribuisce due carte per turno: la prima che esce dalla scatola è la carta «perdente» (del banco) e raccoglie tutte le scommesse su quel valore; la seconda è la carta «vincente» (del giocatore) e paga tutte le scommesse su quel valore alla pari. Un gettone esagonale «copper» posizionato sulle fiches inverte la scommessa (si punta sulla carta perdente). Se entrambe le carte di un turno hanno lo stesso valore, si ha una «patta» e il banco prende la metà di tutte le scommesse su quel valore. Quando rimangono tre carte, i giocatori possono «dichiarare il turno» scommettendo sull'ordine esatto (paga 4:1, oppure 1:1 in caso di coppia). La matematica del Faro è così vicina alla parità che seguire le carte distribuite su un casekeep (simile a un abaco) è la competenza principale: a fine mazzo, sapere quali valori sono ancora in gioco consente di scommettere in un gioco praticamente senza margine per il banco. Questa straordinaria equità è sia il motivo per cui il Faro era amato sia il motivo per cui la maggior parte dei locali barava.

Riferimento rapido

Obiettivo
Scommetti correttamente sui valori contro un banco mentre un mazzo da 52 carte viene distribuito con due carte per turno.
Preparazione
  1. Il banco mescola e distribuisce dalla scatola. Brucia la carta soda (la prima).
  2. I giocatori piazzano le fiches sul layout a 13 valori.
  3. Un casekeep tiene traccia delle carte rimanenti di ogni valore.
Al tuo turno
  1. La prima carta estratta = carta perdente; le scommesse dirette su quel valore perdono.
  2. La seconda carta = carta vincente; le scommesse dirette su quel valore pagano 1:1.
  3. Il copper (gettone esagonale) inverte la scommessa. Una coppia dello stesso valore = patta (il banco prende la metà).
Punteggio
  • Le scommesse vincenti pagano 1:1; le patte costano la metà della puntata.
  • Dichiarare il turno (ultime 3 carte) paga 4:1 (o 2:1 con una coppia).
  • Il vantaggio del banco è basso; il monitoraggio esperto si avvicina al pareggio.
Consiglio: Evita i valori con solo 2 carte rimaste; la probabilità di patta è troppo alta.

Giocatori

Un banchiere (il banco) e un numero qualsiasi di puntatori (di solito fino a 10 a un singolo tavolo). I giocatori agiscono contemporaneamente piazzando le fiches sul layout; non si alternano in turni. Il Faro classico da casinò veniva giocato con un singolo porta-carte da 52 carte; un mazzo completo richiedeva circa 25 turni e dai 5 ai 10 minuti.

Mazzo di carte e attrezzatura

  • Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Distribuito da una scatola di distribuzione ('shoe') che espone una carta alla volta attraverso una fessura a molla.
  • Tavolo da gioco (layout): un panno verde dipinto con tutti i 13 valori del seme di picche su una griglia a 2 file (Asso, 2, 3, 4, 5, 6 in alto; 8, 9, 10, Fante, Regina, Re in basso; 7 a un'estremità come il 'sette').
  • Casekeep: una struttura simile a un abaco con 13 asticelle, ciascuna con 4 perline che rappresentano le 4 carte di ogni valore. Un assistente dedicato ('casekeeper') fa scorrere le perline per tenere traccia delle carte distribuite.
  • Gettoni copper: segnalini esagonali (o circolari) posizionati su una scommessa per invertirne il significato (da 'vinci' a 'perdi').
  • L'ordine dei valori delle carte non viene usato per i risultati; conta solo il valore di ciascuna carta distribuita.

Obiettivo

Prevedere, per ogni turno con due carte, quale dei 13 valori apparirà come carta vincente (la seconda), quale come carta perdente (la prima, se si usa il copper), oppure che due carte dello stesso valore appaiano insieme (una patta). Si vincono fiches quando il valore su cui si è scommesso appare nella posizione giusta e si perdono quando appare in quella sbagliata. Le fiches non risolte rimangono sul layout per il turno successivo.

Preparazione

  1. Il mazziere mescola accuratamente il mazzo da 52 carte e lo pone a faccia in giù nella scatola di distribuzione.
  2. Il layout viene posizionato davanti ai giocatori. I puntatori acquistano le fiches dal banco.
  3. La soda: Il mazziere fa scorrere la prima carta dalla scatola e la espone a faccia in su accanto alla scatola. Questa è la carta 'soda'; è 'morta' (non si può scommettere su di essa) e serve solo ad aprire il mazzo. Il suo valore viene registrato sul casekeep.
  4. I giocatori possono ora piazzare scommesse su qualsiasi valore del layout.

Piazzare le scommesse

  • Scommessa diretta: Posiziona le fiches direttamente su un valore del layout. Stai scommettendo che la prossima carta vincente distribuita sarà di quel valore.
  • Scommessa copper: Posiziona un gettone copper sopra le tue fiches. Stai ora scommettendo che la prossima carta PERDENTE (la prima del turno) sarà di quel valore. Questo inverte la direzione della scommessa.
  • Scommessa su più valori: Posiziona le fiches tra due valori sul layout per puntare su uno o l'altro (ciascun valore agisce in modo indipendente nel turno successivo).
  • Scommessa fissa (heel): Una scommessa che rimane in gioco per più turni finché non viene risolta. Le scommesse standard del Faro sono scommesse fisse; non è necessario ritirare le fiches vincenti a ogni turno a meno che non lo si voglia.
  • Carta hoc: L'ultima carta nella scatola è chiamata 'hoc' e non ha un ruolo attivo; le scommesse sul valore hoc vengono restituite.

Il turno

  1. Fase 1 (carta del banco): Il mazziere estrae la prima carta a faccia in giù dalla scatola e la espone. Questa è la carta 'perdente' o 'del banco'. Tutte le scommesse dirette su quel valore perdono (il banco raccoglie le fiches). Tutte le scommesse copper su quel valore vincono e vengono pagate alla pari (1:1).
  2. Fase 2 (carta del giocatore): Il mazziere estrae la carta successiva e la espone. Questa è la carta 'vincente' o 'del giocatore'. Tutte le scommesse dirette su quel valore vincono (pagate 1:1). Tutte le scommesse copper su quel valore perdono.
  3. Fase 3 (risoluzione): Il mazziere paga le scommesse vincenti, raccoglie quelle perdenti e aggiorna il casekeep (fa scorrere le perline per entrambi i valori distribuiti). Le due carte distribuite vengono poste a faccia in su accanto alla scatola; sono morte e non verranno giocate di nuovo.
  4. Fase 4 (le scommesse rimangono): Qualsiasi scommessa su un valore non distribuito rimane in gioco per il turno successivo. Il mazziere ripristina la scatola e inizia il turno successivo.
  5. Nessuna scommessa durante la distribuzione: I giocatori non possono aggiungere o ritirare scommesse durante il turno; le scommesse sono bloccate non appena il mazziere raggiunge la scatola.

Patte

  • Una patta si verifica quando entrambe le carte di un singolo turno hanno lo stesso valore.
  • In caso di patta, il banco prende LA METÀ di tutte le scommesse dirette su quel valore (le fiches vengono restituite a metà importo). Anche le scommesse copper su un valore in patta pagano la metà al banco.
  • Le patte sono la principale fonte del vantaggio del banco. Un mazzo singolo produce in media circa 3 patte per distribuzione; ogni patta è una perdita automatica della metà per le fiches che scommettono su quel valore.
  • I giocatori esperti usano il casekeep per vedere quando rimangono solo due carte di un valore nella scatola; tali valori hanno una probabilità molto più alta di fare patta e vengono tipicamente evitati.

Dichiarare il turno

  • Quando rimangono solo tre carte nella scatola (con la hoc già messa da parte come ultima), i giocatori possono 'dichiarare il turno' indicando l'ordine esatto in cui usciranno le ultime tre.
  • Una dichiarazione corretta con tre valori diversi paga 4:1 (le quote matematicamente corrette sono 5:1, quindi questo è la seconda fonte di guadagno del banco).
  • Se due delle ultime tre carte hanno lo stesso valore ('cat-hop'), una dichiarazione corretta paga solo 2:1 (quote matematicamente corrette 3:1). Alcuni locali pagano anche 1:1 per le dichiarazioni cat-hop.
  • I giocatori che non dichiarano il turno risolvono semplicemente le loro scommesse dirette in piedi mentre le ultime tre carte vengono distribuite in ordine.
  • Una dichiarazione errata costa l'intera puntata.

Punteggio e regolamento

  • Le scommesse vincenti pagano 1:1 (puntata più importo uguale).
  • Le dichiarazioni vincenti del turno pagano 4:1 (tre valori diversi) o 2:1 (cat-hop).
  • Le patte costano la metà della puntata su un valore.
  • Vantaggio del banco: solo dalle patte, approssimativamente dall'1,5 al 2 percento per mazzo. Dichiarare il turno aggiunge un piccolo margine extra quando il pagamento è errato. In un gioco rigorosamente onesto con il regolamento a mazzo completamente distribuito, il Faro è uno dei giochi da casinò con il margine del banco più basso mai progettati.
  • Storicamente molti banchi del Faro baravano con scatole truccate o carte segnate, aumentando notevolmente il margine reale; questa reputazione ha contribuito al declino del gioco.

Vittoria

Non esiste una 'vittoria nel gioco'; il Faro è un gioco a sessioni. Una sessione termina quando il mazzo è completamente distribuito (la carta hoc viene esposta) o quando il giocatore sceglie di andarsene. Il guadagno a lungo termine dipende interamente dal monitoraggio delle carte tramite il casekeep e dalla disciplina nell'evitare i valori ad alto rischio di patta.

Varianti comuni

  • Stuss (Faro ebraico): Il mazziere distribuisce a mano anziché con una scatola; le patte vanno interamente al banco invece che a metà, aumentando notevolmente il vantaggio del banco.
  • Faro messicano / Monte Bank: Usa un mazzo a semi spagnoli (senza 8, 9, 10) per 40 carte; mani più veloci.
  • Faro olandese / Rouge et Noir: Variante francese in cui i giocatori scommettono sulla maggioranza di rosso o nero anziché su valori specifici.
  • Faro casalingo: Un gioco da famiglia senza la scatola di distribuzione né il casekeep; i valori vengono monitorati su carta. Le patte vengono spesso conteggiate come perdita completa su entrambe le scommesse (diretta e copper).
  • Faro di Saratoga: Una variante con scommessa laterale popolare nei casinò resort del XIX secolo, con strutture di scommessa a paroli (parlay) e martingale.

Consigli e strategie

  • Segui attentamente il casekeep; le scommesse a fine mazzo su valori con solo 1 o 2 carte rimaste hanno quote strettamente dominanti.
  • Non scommettere mai su un valore con esattamente 2 carte rimaste. La probabilità di una patta su quelle ultime carte è alta e ti costa la metà della puntata.
  • I valori con 4 carte rimaste all'inizio del mazzo affrontano 6 opportunità di patta (qualsiasi coppia di 4 carte); i valori con 1 carta a fine mazzo non possono fare patta.
  • Le scommesse copper diventano preziose quando il casekeep mostra che sta arrivando l'ultima carta di un valore; sai che la prossima apparizione dello stesso valore può essere solo in posizione di carta perdente.
  • Dichiara il turno solo quando il casekeep ti consente di prevedere con alta fiducia l'ordine delle 3 carte rimaste; le dichiarazioni casuali costano l'intera puntata a quote sfavorevoli.
  • Evita la Hoc; non può vincere. Se hai una scommessa fissa sul valore Hoc, ritirala una volta che due carte di quel valore sono state distribuite.

Glossario

  • Layout: Il tavolo dipinto che mostra tutti i 13 valori; su di esso vengono piazzate le scommesse.
  • Scatola di distribuzione / Shoe: La scatola a molla dalla quale le carte vengono distribuite una alla volta.
  • Casekeep: Il dispositivo di monitoraggio simile a un abaco che mostra quante carte di ogni valore sono state distribuite.
  • Soda: La prima carta esposta all'inizio della distribuzione; carta morta.
  • Hoc: L'ultima carta nella scatola; carta morta, le scommesse sul suo valore vengono restituite.
  • Copper: Un gettone esagonale posizionato su una scommessa per invertirne il significato vincita/perdita.
  • Patta: Entrambe le carte di un turno hanno lo stesso valore; il banco prende la metà.
  • Scommessa fissa (heel): Una scommessa che persiste da un turno all'altro finché non viene risolta.
  • Dichiarare il turno: Scommettere sull'ordine esatto delle ultime tre carte nella scatola.
  • Sfidare la tigre (Bucking the tiger): Gergo per giocare a Faro; dal nome dell'immagine della tigre che pendeva sopra molti locali di Faro.

Consigli e strategia

Tieni traccia di ogni carta distribuita sul casekeep. Evita di scommettere sui valori con solo 2 carte rimaste (il rischio di patta è troppo alto). Usa la scommessa copper quando il casekeep mostra che la prossima carta dello stesso valore sarà in posizione perdente (la prima).

Il Faro è uno dei pochissimi giochi da casinò in cui il monitoraggio disciplinato delle carte dà al giocatore un vantaggio che si avvicina al pareggio a fine mazzo. La distribuzione completa del mazzo da 52 carte garantisce che ogni valore esca 4 volte, quindi man mano che il mazzo si svuota le probabilità rimanenti diventano deterministiche. Storicamente, l'unico vantaggio per i professionisti era la disciplina: scommettere solo sui valori ad alto valore atteso a fine mazzo e allontanarsi dal tavolo tra una distribuzione e l'altra.

Curiosità e aneddoti

I leggendari pistoleri del West Doc Holliday, Wyatt Earp, Bat Masterson e Wild Bill Hickok lavorarono tutti come mazzieri professionisti di Faro in vari momenti. L'espressione «sfidare la tigre» (bucking the tiger) deriva dalla tigre del Bengala dipinta che pendeva sopra molti locali di Faro per pubblicizzare il gioco. Al suo apice negli anni '70 dell'800, più americani scommettevano sul Faro che su qualsiasi altro gioco di carte; entro il 1925 quasi nessun casinò lo offriva più.

  1. 01Cosa significa il termine del Faro «sfidare la tigre» (bucking the tiger) e da dove viene questa espressione?
    Risposta «Sfidare la tigre» significa giocare a Faro; si riferisce all'immagine della tigre del Bengala esposta sopra i locali di Faro del XIX secolo per identificare il gioco.
  2. 02Nel Faro, cos'è una «patta» e chi ne trae profitto?
    Risposta Una patta si verifica quando entrambe le carte di un turno hanno lo stesso valore; il banco prende la metà di tutte le scommesse su quel valore, il che è la principale fonte del vantaggio del banco.

Storia e cultura

Si ritiene che il Faro abbia avuto origine nella Francia del tardo XVII secolo come Pharaon (dal nome del sovrano egizio raffigurato sulle carte francesi) e sia migrato in Louisiana con i coloni francesi. Esplose in popolarità nella New Orleans degli anni '20 dell'800, si diffuse a ovest con la Corsa all'oro e dominò il gioco nei saloon del West americano fino agli anni '80 dell'800. Iniziò a declinare dopo il 1900 quando gli scandali sulle scatole di distribuzione truccate fecero perdere la fiducia del pubblico; Craps e Poker lo sostituirono entro gli anni '20 del '900.

Il Faro è inseparabile dalla mitologia del West americano. Appare in innumerevoli film western, romanzi d'appendice e canzoni popolari della metà del XIX secolo ed è un diretto antenato culturale del moderno gioco d'azzardo da casinò in termini di design del tavolo, gestione delle fiches ed etichetta del mazziere. Lo Smithsonian conserva diversi layout e casekeep originali di Faro come manufatti della storia del gioco d'azzardo americano.

Varianti e regole della casa

Lo Stuss è la forma semplificata da strada che fa a meno della scatola di distribuzione. Il Faro messicano usa un mazzo spagnolo da 40 carte. Il Faro olandese sposta il focus delle scommesse sulle maggioranze rosso contro nero. Il Faro casalingo omette l'attrezzatura specializzata per il gioco informale.

Per un gioco casalingo, stampa un semplice layout a 13 valori su cartoncino e usa carta e penna per il monitoraggio invece di un casekeep. Usa fiches da poker di colori diversi per i giocatori e una singola fiche distinta per i gettoni copper. Imposta limiti di valore (massimo 10 fiches su un singolo valore) per mantenere le puntate gestibili.