Cómo jugar a Faro
Cómo jugar
El histórico juego de cartas de banca que dominó el juego americano durante un siglo. Apueste por los valores de un mazo de 52 cartas; dos cartas repartidas por turno resuelven ganadores, perdedores y splits. Famoso por sus probabilidades casi igualadas y el juego en los salones del Viejo Oeste.
Faro es el histórico juego de cartas de banca que dominó el juego americano desde principios de la década de 1800 hasta la de 1920. Un mazo completo de 52 cartas se coloca sobre un tablero pintado (el «layout») con el palo de picas, que muestra los 13 valores; los jugadores colocan fichas sobre cualquier valor apostando a que ganará. El repartidor quema la carta superior del zapatero (la soda), luego reparte dos cartas por turno: la primera que sale de la caja es la carta «perdedora» (del banquero) y recoge todas las apuestas sobre su valor; la segunda es la carta «ganadora» (del jugador) y paga todas las apuestas sobre su valor a cuotas iguales. Un marcador hexagonal de «copper» colocado sobre las fichas invierte la apuesta (apuesta a que la carta pierde). Valores idénticos en ambas cartas de un turno constituyen un «split» y el banquero se queda con la mitad de todas las apuestas sobre ese valor. Cuando quedan tres cartas, los jugadores pueden «declarar el turno» apostando por su orden exacto (paga 4:1, o 1:1 con una pareja). La matemática del Faro es tan cercana a la equidad que el seguimiento de las cartas repartidas en un casekeep similar a un ábaco es la habilidad principal: al final del mazo, saber qué valores aún están en juego permite apostar prácticamente sin ventaja de la casa. Esta equidad extrema es tanto la razón por la que el Faro fue amado como por la que la mayoría de los salones hacían trampa.
Referencia rápida
- El banquero baraja y reparte desde una caja. Quemar la carta soda (la primera).
- Los jugadores colocan fichas sobre el layout de 13 valores.
- Un casekeep registra las cartas restantes de cada valor.
- Primera carta = carta perdedora; las apuestas directas sobre ese valor pierden.
- Segunda carta = carta ganadora; las apuestas directas sobre ese valor pagan 1:1.
- El copper (marcador hexagonal) invierte la apuesta. Una pareja del mismo valor = split (el banquero se lleva la mitad).
- Las apuestas ganadoras pagan 1:1; los splits cuestan la mitad de la apuesta.
- Declarar el turno (las últimas 3 cartas) paga 4:1 (o 2:1 con una pareja).
- La ventaja de la casa es baja; el seguimiento hábil se aproxima al punto de equilibrio.
Jugadores
Un banquero (la casa) y cualquier número de apostadores (normalmente hasta 10 en una sola mesa). Los apostadores actúan simultáneamente colocando fichas sobre el layout; no juegan por turnos. El Faro clásico de casino se repartía desde un único zapatero de 52 cartas; un mazo completo duraba unas 25 vueltas y de 5 a 10 minutos.
Mazo de cartas y equipamiento
- Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Repartido desde una caja de reparto («zapatero») que expone una carta a la vez a través de una ranura con resorte.
- Tablero de layout: un tapete verde pintado con los 13 valores del palo de picas en una cuadrícula de 2 filas (As, 2, 3, 4, 5, 6 arriba; 8, 9, 10, J, Q, K abajo; 7 en un extremo como los «sietes»).
- Casekeep: un marco similar a un ábaco con 13 husos, cada uno con 4 cuentas que representan las 4 cartas de cada valor. Un asistente dedicado («casekeeper») desliza cuentas para registrar qué cartas han sido repartidas.
- Fichas de copper: marcadores hexagonales (o circulares) colocados sobre una apuesta para invertir su significado (de «ganar» a «perder»).
- El orden de valores de las cartas no se usa para los resultados; solo importa el valor de cada carta repartida.
Objetivo
Predecir para cada turno de dos cartas cuál de los 13 valores aparecerá como la carta ganadora (segunda), cuál aparecerá como la carta perdedora (primera) (si coloca un copper), o que aparecerán juntas dos cartas del mismo valor (un split). Usted gana fichas cuando el valor por el que apostó aparece en la posición correcta y pierde cuando aparece en la incorrecta. Las fichas no resueltas permanecen en el layout para el siguiente turno.
Preparación
- El banquero baraja el mazo de 52 cartas a fondo y lo coloca boca abajo en la caja de reparto.
- El tablero de layout se coloca frente a los jugadores. Los apostadores compran fichas a la casa.
- La soda: El repartidor desliza la carta superior fuera de la caja y la expone boca arriba junto a la caja. Esta es la carta «soda»; está «muerta» (no se puede apostar por ella) y sirve únicamente para abrir el mazo. Su valor se registra en el casekeep.
- Los jugadores ahora pueden colocar apuestas sobre cualquier valor del layout.
Colocar apuestas
- Apuesta directa: Coloque fichas directamente sobre un valor en el layout. Está apostando a que la próxima carta ganadora repartida será de ese valor.
- Apuesta de copper: Coloque un marcador de copper encima de sus fichas. Ahora está apostando a que la próxima carta PERDEDORA (la primera del turno) será de ese valor. Esto invierte la dirección de la apuesta.
- Apuesta múltiple: Coloque fichas entre dos valores en el layout para respaldar cualquiera de los dos (cada valor actúa de forma independiente en el siguiente turno).
- Apuesta de heel: Una apuesta que permanece en su lugar durante múltiples turnos hasta que se resuelve. Las apuestas estándar de Faro son apuestas de heel; no es necesario retirar las fichas ganadoras tras cada turno a menos que lo desee.
- Carta hoc: La última carta en la caja se llama «hoc» y no desempeña ningún papel activo; las apuestas sobre el valor del hoc son devueltas.
El turno
- Paso 1 (carta del banquero): El repartidor saca la carta boca abajo superior de la caja y la expone. Esta es la carta «perdedora» o «del banquero». Todas las apuestas directas sobre el valor de esta carta pierden (el banquero recoge las fichas). Todas las apuestas de copper sobre este valor ganan y se pagan a cuotas iguales (1:1).
- Paso 2 (carta del jugador): El repartidor saca la siguiente carta y la expone. Esta es la carta «ganadora» o «del jugador». Todas las apuestas directas sobre el valor de esta carta ganan (pagadas 1:1). Todas las apuestas de copper sobre este valor pierden.
- Paso 3 (resolución): El repartidor paga las apuestas ganadoras, recoge las apuestas perdedoras y actualiza el casekeep (desliza las cuentas para ambos valores repartidos). Las dos cartas repartidas se colocan boca arriba junto a la caja; están muertas y no volverán a jugar.
- Paso 4 (las apuestas permanecen): Cualquier apuesta sobre un valor que no fue repartido permanece en su lugar para el siguiente turno. El repartidor reinicia la caja y comienza el siguiente turno.
- Sin apuestas durante el reparto: Los jugadores no pueden añadir ni retirar apuestas durante el turno; las apuestas quedan bloqueadas una vez que el repartidor alcanza la caja.
Splits
- Un split ocurre cuando ambas cartas de un turno tienen el mismo valor.
- En un split, el banquero se lleva la MITAD de todas las apuestas directas sobre ese valor (las fichas se devuelven a media cuenta). Las apuestas de copper sobre un valor en split también pagan la mitad al banquero.
- Los splits son la principal fuente de la ventaja de la casa. Un mazo individual promedia unos 3 splits por reparto; cada split es una pérdida automática de la mitad para cualquier ficha que apueste por ese valor.
- Los apostadores habilidosos usan el casekeep para ver cuándo solo quedan dos cartas de un valor en la caja; esos valores tienen una probabilidad mucho mayor de hacer split y normalmente se evitan.
Declarar el turno
- Cuando solo quedan tres cartas en la caja (con el hoc ya apartado como el último), los jugadores pueden «declarar el turno» nombrando el orden exacto en que saldrán las últimas tres.
- Una declaración exitosa con tres valores diferentes paga 4:1 (las probabilidades matemáticamente justas son 5:1, por lo que esta es la segunda fuente de ganancia de la casa).
- Si dos de las últimas tres cartas son del mismo valor (un «cat-hop»), una declaración correcta paga solo 2:1 (probabilidades matemáticamente justas 3:1). Algunas casas también pagan 1:1 por las declaraciones de cat-hop.
- Los jugadores que no declaran el turno simplemente resuelven sus apuestas directas vigentes mientras las tres últimas cartas se reparten en orden.
- Una declaración fallida cuesta la totalidad del dinero apostado.
Puntuación y liquidación
- Las apuestas ganadoras pagan 1:1 (la apuesta más una cantidad igual).
- Las declaraciones ganadoras del turno pagan 4:1 (tres diferentes) o 2:1 (cat-hop).
- Los splits cuestan la mitad de la apuesta sobre un valor.
- Ventaja de la casa: solo por splits, aproximadamente entre el 1,5 y el 2 por ciento por mazo. Declarar el turno añade una pequeña ventaja adicional cuando se paga incorrectamente. En un juego estrictamente honesto con la liquidación del mazo completamente repartido, el Faro es uno de los juegos de casino con menor ventaja de la casa jamás diseñados.
- Históricamente, muchas bancas de Faro hacían trampa con cajas trucadas o cartas marcadas, elevando considerablemente la ventaja real; esta reputación contribuyó al declive del juego.
Victoria
No existe «ganar la partida»; el Faro es un juego de sesión. Una sesión termina cuando el mazo es completamente repartido (se expone la carta hoc) o cuando el jugador decide retirarse. El beneficio a largo plazo depende completamente del seguimiento de cartas a través del casekeep y de la disciplina para evitar los valores propensos a splits.
Variantes comunes
- Stuss (Faro judío): El repartidor reparte con la mano en lugar de con un zapatero; los splits van completamente al banquero en lugar de la mitad, lo que aumenta considerablemente la ventaja de la casa.
- Faro mexicano / Monte Bank: Usa un mazo de baraja española (sin 8s, 9s, 10s) de 40 cartas; manos más rápidas.
- Faro holandés / Rouge et Noir: Variante francesa donde los jugadores apuestan por mayoría de rojas o negras en lugar de valores específicos.
- Faro casero: Un juego familiar que se juega sin la caja de reparto ni el casekeep; los valores se registran en papel. Los splits a menudo se cuentan como una pérdida completa en ambas apuestas (directa y de copper).
- Faro de Saratoga: Una variante de apuesta lateral popular en los casinos turísticos del siglo XIX que añade estructuras de apuesta de paroli (parlay) y martingala.
Consejos y estrategias
- Siga el casekeep de cerca; las apuestas tardías sobre valores con solo 1 o 2 cartas restantes tienen probabilidades estrictamente dominantes.
- Nunca apueste por un valor con exactamente 2 cartas restantes. La probabilidad de un split en esas cartas finales es alta y le cuesta la mitad de su apuesta.
- Los valores con 4 cartas restantes al inicio del mazo enfrentan 6 oportunidades de split (cualquier pareja de 4 cartas); los valores tardíos con 1 carta no pueden hacer split en absoluto.
- Las apuestas de copper se vuelven valiosas cuando el casekeep muestra que viene la última carta de un valor; usted sabe que la próxima aparición del mismo valor solo puede ser una posición de carta perdedora.
- Declare el turno solo cuando el casekeep le permita predecir el orden de las 3 cartas restantes con alta confianza; las declaraciones al azar cuestan la totalidad del dinero apostado con probabilidades desfavorables.
- Evite el hoc; no puede ganar. Si tiene una apuesta vigente sobre el valor del hoc, retírela una vez que se hayan repartido dos cartas de ese valor.
Glosario
- Layout: El tablero pintado con los 13 valores; sobre él se colocan las apuestas.
- Caja de reparto / Zapatero: La caja con resorte desde la que se reparten las cartas de una en una.
- Casekeep: El rastreador similar a un ábaco que muestra cuántas cartas de cada valor han sido repartidas.
- Soda: La primera carta expuesta al inicio del reparto; carta muerta.
- Hoc: La última carta en la caja; carta muerta, las apuestas sobre su valor son devueltas.
- Copper: Un marcador hexagonal colocado sobre una apuesta para invertir su significado de ganar/perder.
- Split: Ambas cartas de un turno del mismo valor; el banquero se lleva la mitad.
- Apuesta de heel: Una apuesta que persiste de turno en turno hasta que se resuelve.
- Declarar el turno: Apostar por el orden exacto de las últimas tres cartas en la caja.
- Tentar al tigre: Jerga para jugar al Faro; nombrado por la imagen del tigre que colgaba sobre muchos salones de Faro.
Consejos y estrategia
Registre cada carta repartida en el casekeep. Evite apostar por valores con solo 2 cartas restantes (el riesgo de split es demasiado alto). Haga apuestas de copper cuando el casekeep muestre que la próxima carta del mismo valor estará en la posición perdedora (primera).
El Faro es uno de los escasos juegos de casino donde el seguimiento disciplinado de cartas le da al jugador una ventaja que se aproxima al punto de equilibrio al final del mazo. El reparto completo de 52 cartas garantiza que cada valor aparezca 4 veces, por lo que a medida que el mazo se agota, las probabilidades restantes se vuelven deterministas. Históricamente, la única ventaja para los profesionales era la disciplina: apostar solo por valores de alto valor esperado al final del mazo y alejarse de la mesa entre repartos.
Curiosidades
Los legendarios pistoleros del Viejo Oeste Doc Holliday, Wyatt Earp, Bat Masterson y Wild Bill Hickok trabajaron todos en diversos momentos como repartidores profesionales de Faro. La expresión «tentar al tigre» proviene del tigre de Bengala pintado que colgaba sobre muchos salones de Faro para anunciar el juego. En su apogeo en la década de 1870, más estadounidenses jugaban al Faro que a cualquier otro juego de cartas; para 1925, casi ningún casino lo ofrecía.
-
01¿Qué significa el término de Faro «tentar al tigre» y de dónde vino la expresión?Respuesta «Tentar al tigre» significa jugar al Faro; hace referencia a la imagen del tigre de Bengala que se exhibía sobre los salones de Faro del siglo XIX para identificar el juego.
-
02En el Faro, ¿qué es un «split» y quién se beneficia de él?Respuesta Un split ocurre cuando ambas cartas de un turno son del mismo valor; el banquero se lleva la mitad de todas las apuestas sobre ese valor, lo que constituye la principal fuente de la ventaja de la casa.
Historia y cultura
Se cree que el Faro se originó en Francia a finales del siglo XVII como Pharaon (nombrado por el gobernante egipcio representado en las cartas de juego francesas) y emigró a Luisiana con los colonos franceses. Tuvo una popularidad explosiva en Nueva Orleans en la década de 1820, se extendió hacia el oeste con la Fiebre del Oro y dominó el juego en los salones del Oeste americano hasta la década de 1880. Comenzó a declinar después de 1900 cuando los escándalos sobre cajas de Faro trucadas minaron la confianza pública; los Dados y el Póker lo suplantaron en la década de 1920.
El Faro es inseparable de la mitología del Oeste americano. Aparece en innumerables películas del oeste, novelas de a centavo y canciones populares de mediados del siglo XIX, y es un ancestro cultural directo del juego de casino moderno en términos de diseño de mesa, manejo de fichas y etiqueta del repartidor. El Smithsonian conserva varios layouts y casekeeps originales de Faro como artefactos de la historia del juego americano.
Variantes y reglas de la casa
Stuss es la forma callejera simplificada que prescinde de la caja de reparto. El Faro mexicano usa un mazo español de 40 cartas. El Faro holandés cambia el enfoque de las apuestas a mayorías de rojo contra negro. El Faro casero omite el equipamiento especializado para el juego casual.
Para una partida en casa, imprima un layout sencillo de 13 valores en cartulina y use seguimiento en papel en lugar de un casekeep. Use fichas de póker de diferentes colores para los jugadores y una ficha distinta para los marcadores de copper. Establezca límites de valor (máximo 10 fichas en cualquier valor único) para mantener las apuestas manejables.