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Come si gioca a Calabresella

Un gioco italiano di prese a tre giocatori senza briscola, con un'asta a cinque contratti crescenti (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), un insolito ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4 e un punteggio frazionario con un massimo di 6 su 11 punti carta che il solista deve conquistare per vincere.

Giocatori
3–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Calabresella

Un gioco italiano di prese a tre giocatori senza briscola, con un'asta a cinque contratti crescenti (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), un insolito ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4 e un punteggio frazionario con un massimo di 6 su 11 punti carta che il solista deve conquistare per vincere.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Un gioco italiano di prese a tre giocatori senza briscola, con un'asta a cinque contratti crescenti (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), un insolito ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4 e un punteggio frazionario con un massimo di 6 su 11 punti carta che il solista deve conquistare per vincere.

Calabresella (nota anche come Terziglio nell'Italia settentrionale) è un classico gioco italiano di prese a tre giocatori che utilizza il mazzo italiano da 40 carte, caratterizzato da un insolito ordinamento delle carte (il 3 è il più alto, il 4 il più basso) e da un'asta crescente di cinque contratti che modificano ciascuno il modo in cui vengono gestite le 4 carte del monte. Il solista gioca da solo contro gli altri due (che formano una partnership temporanea); il gioco senza briscola significa che solo le carte del seme aperto possono vincere una presa. L'obiettivo del solista è catturare 6 o più degli 11 punti carta disponibili (Asso = 1 punto, ogni 3, 2, Re, Cavallo, Fante = 1/3 di punto dopo aver eliminato i resti) più l'ultima presa. I punti partita assegnati per ciascun contratto riuscito vanno da 1 (Chiamo) fino a 16 (Solissimo scegliete); il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 21 punti partita vince il match.

Riferimento rapido

Obiettivo
Come solista, cattura 6 o più degli 11 punti carta più l'ultima presa; i difensori cercano di negarlo. La prima parte a 21 punti partita vince il match.
Preparazione
  1. 3 giocatori, mazzo italiano da 40 carte (o mazzo da 52 carte ridotto ad A-7 + F/C/R).
  2. Distribuire 12 carte a ciascuno; 4 carte vanno nel monte.
  3. Asta per il contratto: Chiamo (1), Solo (2), Solissimo (4), dividete (8), o scegliete (16).
Al tuo turno
  1. Senza briscola. Rispondere al seme se possibile; altrimenti giocare qualsiasi carta.
  2. Ordinamento delle carte: 3, 2, A, R, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4 (all'interno di un seme).
  3. Vince la più alta del seme aperto. Il vincitore dell'ultima presa riceve il monte messo da parte.
Punteggio
  • Assi = 1 pt ciascuno; 3/2/R/Cavallo/Fante = 1/3 pt ciascuno; ultima presa = 1 pt.
  • Eliminare le frazioni rimanenti nel calcolare il punteggio di ogni parte.
  • Il solista ha bisogno di 6 o più punti per rivendicare il payout in punti partita del contratto.
Consiglio: Punta al 3 e al 2 del tuo seme lungo; si trovano sopra l'Asso in Calabresella e sono quasi certi vincitori.

Giocatori

3 giocatori attivi, oppure 4 giocatori con un mazziere inattivo a rotazione (che distribuisce ma non gioca quella mano). Il gioco procede in senso antiorario. Il mazziere cambia in senso antiorario dopo ogni distribuzione. Una sessione dura tipicamente dai 30 ai 60 minuti e termina quando una parte raggiunge 21 punti partita.

Mazzo di carte

Un mazzo italiano da 40 carte con quattro semi (Bastoni, Spade, Coppe, Denari). Ogni seme ha il Re, il Cavallo, il Fante e le carte punto 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Un mazzo francese da 52 carte può essere utilizzato come sostituto rimuovendo tutti gli 8, i 9 e i 10. Ordinamento delle carte (dal più alto al più basso all'interno di un seme): 3, 2, Asso, Re, Cavallo (o Regina), Fante, 7, 6, 5, 4. Il 3 è la carta più alta, il 4 la più bassa.

Obiettivo

Come solista, catturare almeno 6 degli 11 punti carta più l'ultima presa. Come difensore, impedire al solista di raggiungere quei 6 punti. Nel corso delle mani, il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 21 punti partita cumulativi vince il match. (Alcuni gruppi giocano a 31 punti partita per un match più lungo.)

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per determinare il primo mazziere (carta più alta). Distribuzione e gioco passano in senso antiorario dopo ogni mano.
  2. Mescolare il mazzo da 40 carte. Distribuire 12 carte coperte a ciascuno dei 3 giocatori attivi (in 3 pacchetti da 4 ciascuno).
  3. Posizionare le restanti 4 carte coperte sul tavolo come monte.
  4. Il giocatore alla destra del mazziere (il giocatore di mano) apre l'asta.

Dichiarazioni

  1. A partire dal giocatore di mano e procedendo in senso antiorario, ogni giocatore può passare o dichiarare uno dei cinque contratti crescenti. Un contratto più alto supera uno più basso; ogni giocatore ha una sola possibilità di rilanciare.
  2. Chiamo - 1 punto partita: Il contratto più basso. Il solista nomina una carta specifica che desidera (es. «Chiamo l'Asso di Denari»). Qualunque giocatore la possegga la passa al solista coperta; il solista restituisce coperta una carta a sua scelta. Poi il solista raccoglie le 4 carte del monte, le aggiunge alla propria mano e scarta 4 carte coperte nel monte (quelle 4 carte vengono messe da parte e andranno al vincitore dell'ultima presa come carte catturate).
  3. Solo - 2 punti partita: Il solista raccoglie le 4 carte del monte e ne scarta 4, senza chiamare una carta specifica.
  4. Solissimo - 4 punti partita: Il solista gioca solo con le proprie 12 carte; il monte non viene scambiato. Le 4 carte del monte vengono messe da parte coperte e andranno al vincitore dell'ultima presa.
  5. Solissimo dividete - 8 punti partita: Escalation del Solissimo. Il solista si impegna a giocare senza il monte, e ciascun difensore deve scambiare esattamente 2 carte con il monte (coperte). I difensori si coordinano in silenzio; il solista non vede gli scambi.
  6. Solissimo scegliete - 16 punti partita: Il contratto più alto. Il monte viene girato scoperto affinché tutti possano vederlo; i due difensori decidono insieme come suddividere le 4 carte del monte tra loro (tipicamente 2-2, 3-1, o 4-0), e ciascuno scarta lo stesso numero di carte coperte. I difensori vedono tutte e 4 le carte del monte prima di impegnarsi.
  7. Se tutti e 3 i giocatori passano, la mano è nulla e le carte vengono rimescolate dallo stesso mazziere.

Svolgimento del gioco

  1. Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa.
  2. Rispondere al seme se possibile. Ogni giocatore successivo deve giocare una carta del seme aperto se ne possiede una. Se non può, può giocare qualsiasi carta.
  3. Senza briscola. Non è consentito tagliare; solo le carte del seme aperto possono vincere una presa.
  4. Vincere una presa: Vince la carta più alta del seme aperto (secondo l'ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4). Il vincitore della presa apre la presa successiva.
  5. Pile di cattura: Il solista raccoglie le proprie prese; i due difensori condividono una pila di cattura comune.
  6. Ultima presa: Dopo che sono state giocate 12 prese (o meno, quando i contratti con scambio del monte riducono proporzionalmente le dimensioni delle mani), il vincitore dell'ultima presa riceve inoltre tutte e 4 le carte del monte messe da parte come carte catturate.

Punteggio

  1. Valori in punti carta (tradizione italiana del punteggio a pesca): Ogni Asso = 1 punto. Ogni 3, 2, Re, Cavallo, Fante = 1/3 di punto. Ci sono 4 Assi (4 punti) e 20 figure/carte alte a 1/3 ciascuna (6 + 2/3 punti); più 1 punto per l'ultima presa. Ogni parte conta le carte catturate, aggiunge 1 per ogni Asso e 1/3 per ogni figura, poi ELIMINA eventuali frazioni rimanenti. Il bonus dell'ultima presa è 1 punto per la parte che la vince.
  2. Totale disponibile per distribuzione: circa 11 punti (4 assi + 6+2/3 figure con arrotondamento + 1 ultima presa).
  3. Condizione di vittoria del solista: Il solista deve catturare almeno 6 punti carta (dopo l'arrotondamento per eliminazione della frazione) incluso il punto dell'ultima presa per realizzare il contratto.
  4. Payout in punti partita per contratto riuscito: Chiamo 1 punto, Solo 2 punti, Solissimo 4 punti, Solissimo dividete 8 punti, Solissimo scegliete 16 punti.
  5. Fallimento del solista: Se il solista non raggiunge 6 punti carta, ogni difensore segna il valore del contratto (quindi un Solo fallito fa perdere 2 punti partita a ciascun difensore, per un totale di -4 per il solista nei confronti di entrambi gli avversari).
  6. Cappotto (tutte le prese a una parte): Moltiplicare il payout in punti partita per 2 se una parte vince ogni presa.
  7. Stramazzo: Moltiplicare per 3 se una parte cattura tutti i punti carta senza vincere tutte le prese (o viceversa vince tutte le prese ma non tutti i punti).
  8. Obiettivo del match: La prima parte a 21 punti partita (o 31 per sessioni più lunghe) vince il match.

Vittoria

Il gioco continua mano dopo mano fino a quando un giocatore (il solista che segna individualmente) o la coppia difensiva nel suo insieme raggiunge 21 punti partita. Poiché la coppia difensiva cambia (chiunque non sia il solista in quella mano), il totale progressivo individuale di ogni difensore viene registrato separatamente e sommato quando condividono il ruolo di difensori. Se entrambe le parti superano 21 nella stessa mano, vince il totale più alto; in caso di parità si gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Terziglio (Italia settentrionale): Funzionalmente identico, ma utilizza il nome Terziglio, con nomi di contratto leggermente diversi e un obiettivo di 31 punti partita.
  • Calabresella a due (2 giocatori): Giocato da 2 giocatori con uno che ricopre il ruolo del solista per ogni mano; la parte di coppia è rappresentata da mani scoperte.
  • Gioco difensivo aperto (Calabresella Aperta): I difensori rivelano le proprie mani l'uno all'altro dopo la prima presa, facilitando un coordinamento perfetto. Riduce il punteggio.
  • No-stramazzo: Elimina il bonus 3x per la condizione di stramazzo; punteggio più semplice per i principianti.
  • Solo Chiamata: Variante per principianti che gioca solo il contratto Chiamo senza le opzioni più alte Solo/Solissimo.

Consigli e strategie

  • Come solista, punta al 3 e al 2 dei tuoi semi lunghi. Ciascuno vale 1/3 di punto e rappresenta quasi certamente un vincitore dato l'ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4.
  • Il Chiamo (chiamare una carta specifica) viene di solito dichiarato per un Asso o un 3 mancante che completa un possesso dominante; consideralo come il colmare una lacuna critica piuttosto che un rafforzamento alla cieca.
  • Come difensore, apri i tuoi semi deboli contro il solista se pensi che il tuo compagno abbia uno stopper; il seme lungo del solista sarà alla fine esaurito.
  • Ricorda che solo gli Assi valgono un punto intero. Le catture di 3 e 2 sono individualmente piccole (1/3 ciascuna) ma cumulative; un difensore che raccoglie 3 di queste carte cattura effettivamente un punto intero (le frazioni vengono eliminate, non accumulate con gli Assi).
  • Quando dichiari Solissimo scegliete (16 punti), sii molto sicuro: un Solissimo scegliete fallito è uno swing di 16 punti per ogni difensore (32 in totale). Le uniche giustificazioni sensate sono un seme solido di 7 carte con il 3 o una mano con 4 Assi più le carte più alte in un seme.
  • I solisti al Solo o al Chiamo dovrebbero svuotarsi di un seme debole tramite lo scarto; giocare una carta di seme vuoto sulla presa tardiva di un avversario è il modo principale per disfarsi delle carte perdenti.

Glossario

  • Solista (chiamante): Il giocatore che vince l'asta e gioca da solo contro gli altri due.
  • Monte: Le 4 carte messe da parte dopo la distribuzione iniziale; gestite diversamente da ogni contratto.
  • Chiamo: Il contratto da 1 punto; il solista chiama una carta specifica agli avversari e scambia con il monte.
  • Solo: Il contratto da 2 punti; il solista scambia con il monte senza chiamare.
  • Solissimo: Il contratto da 4 punti; il solista gioca senza il monte.
  • Solissimo dividete: Il contratto da 8 punti; i difensori scambiano ciascuno 2 carte con il monte.
  • Solissimo scegliete: Il contratto da 16 punti; i difensori vedono il monte scoperto e lo dividono tra loro.
  • Cappotto: Una vittoria di tutte le prese da parte di una sola parte; raddoppia il payout in punti partita.
  • Stramazzo: Vincere tutti i punti carta senza vincere tutte le prese (o viceversa); triplica il payout in punti partita.
  • Cavallo / Fante / Re: Le tre figure italiane (Cavallo, Fante, Re), ciascuna vale 1/3 di punto.

Consigli e strategia

Come solista, punta al 3 e al 2 dei tuoi semi lunghi; si trovano sopra l'Asso nell'insolito ordinamento della Calabresella e quasi sempre vincono. Scegli il Chiamo (1 punto) per colmare una carta specifica mancante; scegli il Solissimo (4 punti) solo con una mano autosufficiente che non ha bisogno del monte. Come difensore, coordinati in silenzio con il tuo compagno aprendo i tuoi semi deboli per lasciare che il compagno giochi i propri stopper.

La profondità strategica della Calabresella deriva dalla sua struttura asimmetrica 1-contro-2 unita all'enorme divario di payout tra i contratti. Il Chiamo è routinario e a basso rischio; il Solissimo scegliete è una giocata rara e impegnativa. Il vincolo «devi decidere il contratto prima di giocare» costringe il solista a valutare non solo la forza delle carte ma anche quale informazione i difensori otterranno dallo scambio del monte. I difensori affrontano un problema analogo: il Solo del solista è basato su una mano solida di 12 carte, o sperano di migliorare dal monte?

Curiosità e aneddoti

La Calabresella è uno dei pochi giochi di carte tradizionali il cui punteggio utilizza esplicitamente frazioni (1/3 di punto per figura o pip alto), con un arrotondamento per eliminazione del resto che trasforma una semplice aritmetica in un sottile enigma di punteggio. L'ordinamento del gioco (3 più alto, 4 più basso) condivide il DNA con Tressette e Briscola e riflette una tradizione cartaria italiana pre-moderna in cui i pip piccoli avevano valori alti; il 4 come carta più bassa è un vestigio di questa logica invertita dei pip.

  1. 01In Calabresella, qual è l'ordine di rango delle carte all'interno di un seme dal più alto al più basso?
    Risposta 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4. Il 3 è la carta più alta e il 4 è la più bassa.
  2. 02Quanti punti carta sono disponibili in totale in una mano di Calabresella, e quanti deve catturare il solista per vincere?
    Risposta Circa 11 punti in totale (4 Assi da 1 punto ciascuno, 20 figure/pip alti a 1/3 ciascuno, più 1 per l'ultima presa); il solista deve catturarne almeno 6 per avere successo.

Storia e cultura

La Calabresella ha avuto origine nella regione Calabria dell'Italia meridionale (da cui il nome «piccola calabrese»), documentata almeno dal XVIII secolo e un tempo tra i giochi più diffusi in Italia. È il membro a tre giocatori della famiglia Tressette, insieme al Tressette in Due (due giocatori) e al Tressette a Quattro (quattro giocatori a coppie). La struttura d'asta crescente Chiamo-Solissimo divenne il modello per diversi successivi giochi europei d'asta a tre giocatori, e le peculiarità del punteggio del gioco (gli Assi valgono più dei 3 nonostante il 3 abbia un rango superiore) codificano un compromesso tra le più antiche tradizioni delle carte ordinate per pip e quelle ordinate per punti.

La Calabresella ha un peso culturale significativo in Calabria e nell'Italia meridionale, dove rivaleggia con Scopa e Briscola come passatempo tradizionale; il gioco è rimasto strettamente legato all'identità regionale e viene ancora oggi giocato nei caffè calabresi e nelle riunioni di famiglia. La sua influenza sulla tradizione del gioco di carte italiano e mediterraneo si estende alla più ampia famiglia Tressette e al più vasto insieme dei giochi italiani di prese con mazzo da 40 carte.

Varianti e regole della casa

Terziglio è il nome e la variante dell'Italia settentrionale con un obiettivo di match a 31 punti. Calabresella a due è una variante per due giocatori con mani scoperte. Calabresella Aperta permette ai difensori di rivelare le proprie mani l'uno all'altro dopo la prima presa. No-stramazzo rimuove il bonus triplo 3x. Solo Chiamata è una versione per principianti che gioca solo il contratto più basso (Chiamo).

Per i principianti, inizia con il gioco solo Chiamo e introduci contratti più alti una volta interiorizzato l'ordinamento 3-2-A-R-C-F-7-6-5-4. Gioca a 11 punti partita per un match breve, 21 per lo standard, o 31 per un match di lunghezza da torneo. Tieni visibile una scheda stampata dei payout dei contratti così i giocatori non devono ricordare che Solissimo scegliete paga 16 mentre Chiamo paga 1.