Como Jogar
Tractor é um jogo chinês de vazas para 4 pessoas em 2 duplas fixas, jogado com 2 baralhos padrão de 52 cartas mais coringas, no qual as duplas sobem uma escada partilhada de graduações de 2 ao Ás capturando pontos de cartas com cartas soltas, pares e tratores de vários pares.
Tractor, também conhecido como Sheng Ji ('subir de nível') ou Zheng Fen ('disputar pontos'), é um jogo chinês de vazas para 4 pessoas sentadas em 2 duplas fixas, jogado com 2 baralhos padrão de 52 cartas embaralhados juntos mais os 4 coringas, totalizando 108 cartas. As 2 duplas sobem uma escada partilhada de graduações de cartas de 2 ao Ás: o lado atacante abre cada mão e tenta capturar pontos de cartas suficientes para fazer avançar o seu próprio nível, enquanto o lado defensor tenta conter os atacantes e ficar com a iniciativa. O jogo deve o seu nome à sua combinação característica, o trator, 2 ou mais pares consecutivos ininterruptos do mesmo naipe jogados juntos como uma única combinação, que só um trator superior ou uma sequência de trunfo consegue vencer. Tractor é o antecessor direto de vários jogos chineses de escalada mais recentes, incluindo o Guandan, e é há décadas uma presença constante nos dormitórios universitários chineses, nas reuniões de família e nos serões de jogos da diáspora.
Referência rápida
- 4 pessoas em 2 duplas fixas, com os parceiros sentados um em frente ao outro.
- Embaralhar 2 baralhos padrão de 52 cartas com os 4 coringas (108 cartas) e distribuir 25 cartas a cada pessoa, deixando um monte de 8 cartas viradas para baixo.
- Licitar o trunfo revelando a carta do nível atual ou coringas; quem licitar com mais força torna-se a declarante e troca cartas com o monte.
- O lado da declarante abre primeiro; pode-se abrir com uma carta solta, um par, ou um trator de pares consecutivos do mesmo naipe.
- Acompanhe com o mesmo naipe e forma se puder, ou jogue trunfo se não tiver cartas do naipe pedido.
- A combinação mais alta do naipe pedido, ou o trunfo mais alto jogado, ganha a vaza e abre a seguinte.
- Os 5 valem 5 pontos, os 10 e os Reis valem 10 pontos cada; todas as outras cartas valem 0 pontos.
- Os pontos do monte oculto contam em dobro para o lado que ganhar a última vaza.
- Manter os atacantes abaixo de 80 pontos permite-lhes subir de 1 a 3 níveis; 80 pontos ou mais entrega o papel de atacante aos defensores.
Jogadores
Tractor joga-se com exatamente 4 pessoas em 2 duplas fixas de 2; os parceiros sentam-se um em frente ao outro, de modo que a vez de jogar alterna sempre entre os 2 lados. Joga-se no sentido anti-horário. Uma única mão demora normalmente 15 a 25 minutos; como uma partida completa exige que uma dupla suba cada graduação de 2 ao Ás, uma partida completa costuma durar de 2 a 4 horas ao longo de muitas mãos sucessivas.
Baralho de cartas
- 108 cartas ao todo: 2 baralhos padrão idênticos de 52 cartas embaralhados juntos, mais os 4 coringas (2 coringas grandes/coloridos e 2 coringas pequenos a preto e branco). Todas as cartas são distribuídas, exceto um pequeno monte reservado durante a preparação.
- Hierarquia do trunfo, da mais alta para a mais baixa: o coringa grande, o coringa pequeno, a carta do nível atual no naipe de trunfo, essa mesma carta nos outros 3 naipes, e depois o resto do naipe de trunfo de até (usando espadas como naipe de trunfo de exemplo). Por exemplo, se o nível for 5 e copas for trunfo, vence , que por sua vez vencem qualquer outra carta de copas.
- Os naipes que não são trunfo classificam-se normalmente, do Ás alto ao 2 baixo, exceto que a carta do nível atual é retirada por completo desse naipe e passa a pertencer ao grupo de trunfo descrito acima.
- Cartas de pontos: cada 5 vale 5 pontos, e cada 10 e Rei valem 10 pontos cada; todas as outras cartas, incluindo os coringas, valem 0 pontos. Com 2 baralhos em jogo, o maço contém exatamente 200 pontos ao todo.
Objetivo
O objetivo do lado atacante é capturar pontos de cartas suficientes dos 200 disponíveis durante a mão para fazer avançar o seu próprio nível em pelo menos 1 grau; o objetivo do lado defensor é o oposto, manter os atacantes abaixo dos 80 pontos para que os defensores fiquem com o papel de atacante e com o nível atual para o seu próprio lado. Uma dupla completa a partida no momento em que ataca com sucesso ultrapassando o nível Ás.
Preparação
- Antes da primeiríssima mão de uma partida, ambas as duplas começam no nível 2; quem ganhar essa mão inicial torna-se o lado atacante, e o seu nível passa a ser o nível atual partilhado que fixa a graduação de trunfo para a mão seguinte.
- Embaralhar os dois baralhos de 52 cartas juntos com os 4 coringas, e distribuir depois 25 cartas a cada uma das 4 pessoas em rondas, deixando as 8 cartas restantes viradas para baixo como o monte.
- Licitar o trunfo enquanto as cartas são distribuídas ou logo a seguir: uma pessoa pode revelar 1 ou 2 cartas do nível atual, ou 1 ou 2 coringas, da sua própria mão para reivindicar um naipe, ou 'sem trunfo' se só mostrar coringas, como trunfo para a mão. Uma licitação posterior e mais forte, por exemplo 2 cartas iguais contra 1 única carta, sobrepõe-se a uma anterior; quem licitar com sucesso por último torna-se a declarante do lado atacante para essa mão.
- Se ninguém licitar, a mão é jogada sem naipe de trunfo; só os coringas e a carta do nível atual nos 4 naipes contam então como trunfo.
- A declarante incorpora o monte de 8 cartas à sua própria mão e depois descarta exatamente 8 cartas viradas para baixo para formar o novo monte, que permanece oculto até ao fim da mão.
Desenvolvimento do jogo
- A dupla da declarante abre a primeira vaza da mão. Quem abre pode jogar uma carta solta, um par (2 cartas de graduação e naipe idênticos, ou 2 coringas do mesmo tamanho), ou um trator (2 ou mais pares consecutivos ininterruptos do mesmo naipe, como ).
- Acompanhar o naipe e reproduzir a estrutura se possível. Cada outra pessoa deve acompanhar com o mesmo número de cartas do naipe pedido, e usar pares ou um trator próprios se quem abriu jogou um e a pessoa possuir a forma correspondente; só quando uma pessoa não consegue reproduzir totalmente a estrutura é que pode desfazê-la ou misturar cartas de outro naipe.
- O trunfo vence qualquer carta que não seja trunfo. Uma pessoa sem cartas do naipe pedido pode jogar trunfo em vez disso; a combinação de trunfo mais alta do mesmo tamanho e forma jogada na vaza vence qualquer jogada que não seja de trunfo, por mais alta que seja.
- Se o trunfo for pedido, todas as pessoas devem acompanhar com cartas de trunfo na medida do possível, seguindo as mesmas regras de carta solta, par ou trator descritas acima.
- A combinação mais alta do naipe pedido, ou o trunfo mais alto jogado, ganha a vaza. O lado dessa pessoa recolhe todas as cartas jogadas na vaza, incluindo as cartas de pontos, e abre a vaza seguinte.
- O jogo continua até todas as 25 cartas de cada mão terem sido jogadas ao longo de 25 vazas; o monte de 8 cartas fica reservado durante toda a mão e nunca é jogado numa vaza.
Pontuação e subida de nível
- Somar cada carta de pontos, os 5 valem 5 pontos, os 10 e os Reis valem 10 pontos cada, que as vazas de cada lado capturaram durante o jogo; as restantes 92 cartas valem 0 pontos.
- O valor em pontos do monte conta em dobro para o lado que ganhar a última vaza da mão, pois o monte oculto de 8 cartas é somado aos pontos capturados por esse lado e duplicado antes da contagem final.
- Se o total final de pontos do lado defensor for 80 ou mais, a defesa aguentou; o lado atacante não sobe nenhum nível, e o lado defensor passa a ser o lado atacante na mão seguinte, no seu próprio nível atual.
- Se o total final de pontos do lado defensor for inferior a 80, os atacantes romperam a defesa: o nível da dupla atacante avança 1 grau se a defesa ficou entre 40 e 79 pontos, 2 graus se ficou entre 1 e 39 pontos, e 3 graus se os atacantes capturaram todos os pontos, uma varredura total.
- O lado atacante mantém o papel de atacante na mão seguinte sempre que sobe de nível; é distribuída uma nova mão, e a graduação de trunfo avança para corresponder ao novo nível do lado atacante.
Vitória
A primeira dupla que conseguir atacar com sucesso para além do nível Ás, isto é, ganhar uma mão enquanto ataca no próprio nível Ás, ganha a partida inteira. Como só o lado atacante pode subir de nível, e perder o papel de atacante devolve uma dupla à defesa no último nível que detinha, as partidas podem oscilar ao longo de muitas mãos antes de um lado finalmente romper no topo da escada. Tractor não tem um desempate formal para uma partida interrompida antes do tempo; os grupos que precisam de parar consideram simplesmente que a dupla no nível mais alto está à frente e retomam a partir daí da próxima vez.
Variações
- Zheng Fen ('encontrar o amigo'): em vez de duplas fixas, a declarante nomeia secretamente 1 ou 2 cartas depois de ganhar a licitação de trunfo; quem possuir e jogar essas cartas torna-se a parceira secreta da declarante apenas para essa mão, com as duplas a reformarem-se a cada distribuição.
- Mesas sem licitação ou com trunfo fixo: muitos grupos informais saltam por completo a fase de licitação e simplesmente combinam uma rotação de naipes, ou jogam sempre sem trunfo, para acelerar o jogo para quem está a começar.
- Tractor para 6 ou 8 jogadores: mesas maiores acrescentam um terceiro ou quarto baralho de 52 cartas com os coringas correspondentes, distribuem a mesma quantidade de cartas a cada pessoa e mantêm as mesmas regras de trunfo e trator, permitindo que 3 ou 4 duplas, ou 2 duplas maiores, joguem juntas.
- Pontuação simplificada de subida de nível: alguns grupos eliminam por completo o salto de vários níveis baseado na margem e atribuem simplesmente 1 nível ao lado que ganhar a mão, seja atacante ou defensor, para tornar a contagem mais fácil de seguir para quem é novo no jogo.
Dicas e estratégias
- Acompanhe o trunfo à medida que é jogado. Como só existem 108 cartas e normalmente 24 a 28 delas são trunfo consoante o naipe escolhido, memorizar quais as cartas de trunfo já saídas indica exatamente quantas cartas mais altas ainda podem vencer as suas.
- Descarte cartas altas de pontos nas vazas já ganhas pela sua própria dupla. Colocar um 10 ou um Rei alto de outro naipe numa vaza que a sua parceira já está a ganhar garante esses pontos; fazer o mesmo numa vaza da equipa adversária simplesmente oferece os pontos.
- Guarde os seus tratores para a vaza certa. Jogar um trator cedo demais pode gastar muito do seu próprio trunfo antes de ser realmente necessário; guarde os tratores maiores para vazas já carregadas de cartas de pontos.
- Como declarante, construa o seu descarte para o monte em torno das suas cartas de licitação. Como as suas cartas de licitação já são trunfo conhecido, descarte no monte as suas cartas soltas mais fracas de naipes secundários em vez de cartas que possam completar um trator mais tarde.
Glossário
- Vaza: o grupo de cartas, 1 combinação por pessoa, jogadas numa única ronda; a combinação mais alta do naipe pedido, ou de trunfo, ganha-a.
- Trunfo: o naipe, junto com os coringas e a carta do nível atual em cada naipe, que vence qualquer carta que não seja trunfo durante uma mão.
- Trator: 2 ou mais pares consecutivos ininterruptos do mesmo naipe, jogados juntos como 1 única combinação.
- Monte: as 8 cartas reservadas durante a preparação, nas quais a declarante troca cartas; permanece oculto e os seus pontos recompensam quem ganhar a última vaza.
- Nível: a graduação partilhada, começando em 2, que uma dupla está a atacar ou a defender num dado momento; determina também qual a graduação que pertence ao grupo de trunfo da mão.
- Declarante: a pessoa que ganhou a licitação de trunfo e representa o lado atacante durante a mão.
Dicas & Estratégia
Um bom jogo de Tractor começa por contar o trunfo, pois saber quantas das cerca de 24 a 28 cartas de trunfo ainda não foram vistas indica se o seu próprio trunfo continua a ser o mais alto disponível ou corre o risco de ser superado. Quando está a defender e não consegue ganhar uma vaza, entregue as cartas altas de pontos às vazas já ganhas pela sua parceira em vez de às da equipa adversária, porque cada 10 ou Rei que caia do lado errado pode inclinar o limiar de 80 pontos da mão. Guarde os seus tratores mais longos para vazas que já contenham cartas de pontos em vez de os jogar cedo só para esvaziar a mão, porque um trator prematuro costuma gastar trunfo de que o seu lado vai precisar mais tarde. Como declarante, lembre-se de que as suas cartas de licitação já estão comprometidas como trunfo, por isso construa o seu descarte para o monte a partir das suas cartas soltas mais fracas de naipes secundários em vez de cartas que possam completar um trator mais tarde.
Como a graduação de trunfo muda a cada subida de nível bem-sucedida, quem joga bem Tractor atualiza constantemente a sua imagem mental de quais graduações e naipes são atualmente trunfo, em vez de confiar num modelo fixo de uma fase anterior da partida. Ler com atenção a fase de licitação é tão importante como ler o próprio jogo, pois a força da licitação de uma adversária (uma carta solta face a um par igual, ou uma licitação com coringa face a uma licitação com carta de nível) revela informação real sobre quanto apoio de trunfo essa pessoa provavelmente tem. Durante o jogo, acompanhar em que naipes a sua parceira já ficou sem cartas permite direcionar-lhe cartas de pontos com segurança através de aberturas noutros naipes, ao mesmo tempo que obriga adversários sem cartas de um naipe a cortar cedo, gastando a sua reserva de trunfo, ou a sacrificar uma vaza que de outro modo poderiam ter disputado mais tarde.
Curiosidades
Tractor é normalmente jogado com exatamente 108 cartas, 2 baralhos completos de 52 cartas mais os 4 coringas, o mesmo tamanho de maço que décadas depois seria usado pelo seu popular descendente Guandan. O nome inglês do jogo é uma tradução direta e literal da sua alcunha chinesa Tuolaji, e não uma descrição de maquinaria agrícola, o que surpreende muitas pessoas novas que esperam alguma ligação a tratores de verdade. Como a graduação de trunfo sobe sempre que o lado atacante avança de nível com sucesso, as cartas concretas que contam como trunfo mudam de mão para mão dentro da mesma partida, ao contrário da maioria dos jogos de vazas em que o trunfo fica fixo durante toda a sessão. Uma partida completa poderia, em teoria, exigir que uma dupla ganhasse apenas 13 mãos seguidas, 1 por cada graduação de 2 ao Ás, embora as partidas reais costumem durar muito mais tempo à medida que o papel de atacante vai e vem entre os lados.
P: O que significa literalmente o termo chinês Tuolaji, origem do nome inglês do jogo? R: 'Trator', uma referência à forma como a combinação trator, formada por pares consecutivos do mesmo naipe, arrasta as cartas tal como um trator arrasta maquinaria. P: Que jogo de cartas chinês posterior e extremamente popular é considerado um descendente direto do Tractor? R: Guandan, que manteve a escada de níveis do Tractor, as suas cartas coringa de graduação de trunfo e a pontuação por cartas de pontos, acrescentando ainda o seu próprio mecanismo de tributo e uma estrutura de dupla fixa.
História & Cultura
Tractor desenvolveu-se no leste da China, associado sobretudo às regiões de Jiangsu, Anhui e Zhejiang, como parte da família mais ampla de Sheng Ji ('subir de nível') dos jogos de vazas com escalada. A alcunha inglesa do jogo vem diretamente do termo chinês Tuolaji (拖拉机, literalmente 'trator'), uma referência à forma como a combinação trator arrasta pares consecutivos juntos, tal como um trator arrasta maquinaria. O jogo espalhou-se pelo país através da cultura dos dormitórios universitários chineses no final do século XX e, mais tarde, atravessou fronteiras com estudantes internacionais chineses, que o levaram para campus e serões de jogos comunitários na América do Norte, na Europa e além. O seu mecanismo de pontuação, as cartas coringa de graduação de trunfo, a contagem de cartas de pontos e a escada de níveis partilhada, foi depois retomado e ampliado por jogos chineses de escalada mais recentes como o Guandan, que acrescentou coringas extra, uma estrutura fixa de dupla de 2 pessoas e o seu próprio mecanismo de tributo sobre os alicerces do Tractor.
Tractor ocupa um lugar fundador dentro da família mais ampla dos jogos chineses de escalada em dupla, ao lado de parentes como o Gong Zhu e como antecessor de recém-chegados como o Guandan e de concorrentes do Dou Dizhu. Continua especialmente associado à vida estudantil chinesa, tanto dentro das universidades chinesas como entre as comunidades da diáspora no estrangeiro, onde é frequentemente o primeiro jogo de cartas que estudantes internacionais ensinam às novas amizades e colegas de casa. A sua popularidade duradoura como jogo de dupla para 4 pessoas, que exige em igual medida cooperação, memória e discernimento na licitação, ajudou-o a persistir ao longo de várias gerações, mesmo à medida que surgiram jogos de escalada mais recentes e chamativos da mesma árvore genealógica.
Variações e regras da casa
A variante estrutural mais comum é o Zheng Fen, ou 'encontrar o amigo', na qual a parceira da declarante para a mão é determinada em segredo através da nomeação de cartas específicas em vez da posição fixa à mesa, de modo que as alianças mudam de mão para mão em vez de se manterem constantes ao longo de toda a partida. Grupos maiores estendem as mesmas regras a 6 ou 8 pessoas acrescentando baralhos de 52 cartas e coringas extra, mantendo idênticas a hierarquia de trunfo e as combinações de trator enquanto distribuem a cada pessoa uma mão proporcionalmente maior. Muitas mesas informais simplificam ainda mais a pontuação eliminando os saltos de vários níveis baseados na margem e atribuindo em vez disso um único nível fixo por mão ganha, e alguns grupos saltam a fase de licitação por completo, fixando o naipe de trunfo antes do início da partida.
Grupos novos costumam achar mais fácil aprender Tractor fixando primeiro um naipe de trunfo durante várias mãos de prática, eliminando a licitação para que todos se possam concentrar apenas em acompanhar o naipe, formar tratores e contar os pontos, antes de reintroduzir a licitação. Quem está a começar também pode partir da regra simplificada de 1 nível por mão ganha em vez dos saltos completos baseados na margem, pois isso remove uma camada de cálculo mantendo todas as outras regras intactas. Grupos de 6 ou 8 pessoas podem ampliar o jogo acrescentando um terceiro ou quarto baralho com os respetivos coringas em vez de se dividirem em mesas separadas de 4 pessoas, mantendo assim todos na mesma partida.






