Como Jogar Preferans
Como Jogar
O jogo de vazas russo característico do século XIX para três jogadores, com um leilão formal, um monte de duas cartas (prikup), opção de defesa por whist e um característico bloco de pontuação de três colunas (pool/gora/whist) disputado até um limite de bullet acordado.
Preferans (também escrito Preferanc ou Prefa) é o descendente russo do século XIX do jogo austríaco Préférence, ele próprio descendente do Ombre espanhol. É um jogo de vazas simples para três jogadores disputado com um baralho Piquet de 32 cartas, no qual um jogador (o declarante) faz uma aposta para conquistar um número específico de vazas enquanto os outros dois atuam como defensores. Cada mão segue uma sequência fixa: distribuição, leilão, troca com o monte de duas cartas chamado prikup, whist opcional dos defensores, disputa de dez vazas e acerto de contas. Um característico bloco de pontuação de três colunas com seções de pool, bullet (pulya) e gora (dump) é mantido ao longo de toda a sessão: os declarantes adicionam ao pool quando cumprem seu contrato e adicionam à própria gora e pagam whists quando falham, enquanto os defensores ganham pontos de whist pelas vazas conquistadas contra um contrato que escolheram defender. O jogo normalmente termina quando o bullet de cada jogador é preenchido até um valor de pool acordado (geralmente 10), o que pode levar uma noite inteira. O Preferans é amplamente considerado um dos jogos de vazas intelectualmente mais exigentes da família e é praticado continuamente na Rússia e em toda a Europa Oriental há mais de 150 anos.
Referência rápida
- Use um baralho Piquet de 32 cartas; valores A-R-D-V-10-9-8-7.
- Distribua 10 cartas para cada um dos 3 jogadores mais um prikup de 2 cartas.
- Aposte em ordem crescente: 6♠ é a mais baixa, 10 sem trunfo é a mais alta.
- O declarante recolhe o prikup, descarta 2 cartas e confirma o trunfo.
- Os defensores anunciam cada um whist ou passo.
- Siga o naipe, jogue trunfo se não tiver o naipe, e deve sobrepor se puder.
- Declarante cumpre o contrato: registre os pontos de pool (2/4/6/10/8/10 para 6/7/8/misère/9/10 vazas).
- Declarante falha: registre valor-pool × vazas a menos na gora.
- Pontos de whist pagos entre declarante e defensores. Preencha o bullet até o limite acordado (geralmente 10) para encerrar a sessão.
Jogadores
Três jogadores ativos em cada mão. Na variante para quatro, 'Gusarik' ou 'Preferans para quatro', o distribuidor fica de fora em cada rodada. Os jogadores sentam em lugares fixos e a distribuição rota no sentido horário. O jogador à esquerda do distribuidor é a mão mais velha e fala primeiro tanto no leilão quanto no jogo.
Baralho
Um baralho Piquet de 32 cartas com naipes franceses (baralho padrão sem os 2, 3, 4, 5 e 6). Em cada naipe, os valores do mais alto ao mais baixo são: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7. A ordem fixa dos naipes para as apostas é: espadas (mais baixo), paus, ouros, copas, sem trunfo (mais alto). [♠][♣][♦][♥]
Objetivo
Como declarante, vença o leilão e então conquiste pelo menos o número de vazas declarado no contrato. Como defensor, una forças com o outro defensor (por meio do whist) para parar o declarante e capturar sua parte exigida de vazas. Ao longo de uma sessão longa, preencha seu bullet (pulya) até o valor de pool acordado (geralmente 10 pontos, chamado de 'limite do bullet') antes dos outros dois.
Preparação e Distribuição
- Determine o primeiro distribuidor sacando cartas; quem sacar a carta mais baixa distribui primeiro. A distribuição rota no sentido horário a cada rodada.
- Embaralhe o baralho de 32 cartas e distribua no padrão fixo 2-monte-2-2-2-2-2: duas cartas para cada jogador no sentido horário, duas cartas viradas para baixo ao centro como o prikup (monte), depois mais duas cartas para cada jogador, e assim por diante até que cada jogador tenha dez cartas.
- Os jogadores recolhem e organizam suas mãos. Ninguém toca o prikup ainda.
- O leilão começa com a mão mais velha (o jogador à esquerda do distribuidor).
Leilão
- As apostas consistem em um número mínimo de vazas (6 a 10) combinado com uma proposta de trunfo. Naipes válidos em ordem crescente: espadas, paus, ouros, copas, sem trunfo (bez). Portanto, a aposta mais baixa é 'Seis espadas' e a mais alta é 'Dez sem trunfo'.
- Misère é uma aposta especial que ocupa posição entre '8 sem trunfo' e '9 espadas'. O declarante de misère visa perder todas as vazas, sem trunfo e com as duas mãos dos defensores expostas como um morto.
- Cada aposta deve ser maior que a anterior. Um jogador pode passar; um jogador que passou não pode apostar novamente no mesmo leilão.
- Todos passam: Se todos os jogadores passarem, a mão torna-se uma raspasovka (todos-passam): jogada sem trunfo sem que ninguém recolha o monte, e o objetivo é conquistar o menor número possível de vazas. Cada vaza conquistada vale 1 ponto de gora; quem fizer zero vazas ganha 1 ponto de pool.
- Vencedor do leilão: O maior licitante torna-se o declarante e nomeia o naipe de trunfo, recolhe o prikup e descarta duas cartas viradas para baixo. Os descartes contam como vazas capturadas pelo declarante no acerto de contas.
Whisting (Escolha do Defensor)
- Após o declarante confirmar o trunfo e descartar, cada defensor na sua vez (começando pelo que está à esquerda do declarante) anuncia 'whist' (vou defender) ou 'passo'.
- Se ambos os defensores passarem, o declarante vence o contrato sem jogar, registra o valor do pool em seu bullet e não recebe pontos de whist.
- Se um defensor faz whist e o outro passa, o whister joga sozinho mas com a mão do passante virada para cima como morto para ajudá-lo.
- Se ambos os defensores fazem whist, ambos jogam normalmente contra o declarante; cada um recebe metade dos pontos de whist que ganham, arredondado para cima.
- As decisões de whist são vinculativas para toda a mão; não é possível desfazer o whist após ver uma vaza.
Jogabilidade
- A mão mais velha abre a primeira vaza independentemente de quem é o declarante. O vencedor de cada vaza abre a próxima.
- É obrigatório seguir o naipe. Se não for possível, é obrigatório jogar trunfo se disponível. Se não for possível seguir o naipe e não houver trunfos, jogue qualquer carta.
- É obrigatório sobrepor se possível. Ao seguir o naipe ou jogar trunfo, você deve jogar uma carta mais alta do que qualquer carta já jogada na vaza, se tiver uma.
- O trunfo mais alto vence a vaza; na ausência de trunfos, a carta mais alta do naipe aberto vence.
- As vazas são mantidas viradas para baixo à frente do lado vencedor. O jogo prossegue até que todas as 10 vazas sejam resolvidas.
Pontuação
- O bloco de pontuação tem três seções por jogador: um pool (pulya) que se preenche de baixo para cima, uma gora (dump) que se preenche de baixo para cima, e pontuações de whist para pagamentos entre defensores e declarante.
- Valores dos contratos em pontos de pool: 6 vazas = 2, 7 vazas = 4, 8 vazas = 6, misère = 10, 9 vazas = 8, 10 vazas = 10.
- Declarante cumpre o contrato: Registra o valor do contrato na coluna pool (pulya). Recebe pontos de whist iguais ao valor do pool de cada defensor que não fez whist; defensores que fizeram whist ganham pontos de whist iguais às vazas que conquistaram.
- Declarante falha: Registra valor-pool × vazas a menos na coluna gora, e paga a cada defensor pontos de whist iguais a valor-pool × vazas a menos.
- Misère: O declarante vence fazendo zero vazas (10 pontos de pool). Cada vaza extra vale 10 pontos de gora.
- Raspasovka: Jogadores que fizeram 0 vazas ganham 1 ponto de pool cada; jogadores que fizeram 1 ou mais vazas ganham 1 ponto de gora por vaza.
- Os pontos de whist são registrados como números pequenos separados por pontos; são acertados no final da sessão contra o bullet.
Vitória
O Preferans é jogado até um limite de bullet, geralmente 10 pontos. A sessão termina assim que pelo menos dois jogadores preenchem suas colunas de pool até o alvo; os pontos de whist e de gora são então convertidos em equivalentes de pool a taxas de conversão acordadas (comumente 10 pontos de whist = 1 ponto de pool). O jogador com o maior resultado líquido positivo vence; o maior perdedor líquido paga os outros. As sessões geralmente duram uma noite inteira.
Variações Comuns
- Regras de Sochi: O conjunto de regras moderno mais comum; o descrito acima. Relativamente permissivo em apostas menores; penalidades de gora nos multiplicadores padrão.
- Regras de Rostov: As penalidades por falta de vazas do whister são reduzidas à metade; a gora é substituída por equivalentes de pontos de whist (5 pontos de whist por adversário por vaza a menos).
- Regras de Leningrado: Todas as pontuações de gora e whist são dobradas no momento do registro; as pontuações de pool são dobradas apenas no acerto final. Recompensa declarações ousadas.
- Gusarik: Uma variante de quatro jogadores com um sentado de fora, onde o distribuidor não joga e pontua apenas por meio de obrigações de whist.
- Prefa Grego: Mantém muitos contratos anteriores ao estilo Ombre e tem sua própria escala de apostas; muito jogado na Grécia e nos Bálcãs.
Dicas e estratégias
- Aposte levando ambos os lados em conta: O prikup contém duas cartas desconhecidas. Conte suas vazas prováveis com e sem ajuda, e só aposte se o mínimo for seguro mesmo com um prikup desfavorável.
- Misère é mais seguro do que parece: Uma mão com naipes longos e fracos e sem ases é frequentemente imbatível como misère, mesmo que pareça fraca para o jogo normal.
- Os defensores devem contar juntos: Observe qual defensor fez whist; seus descartes e aberturas sinalizam onde está o naipe fraco do declarante. O não-whister, se houver, é um morto silencioso.
- Acompanhe o baralho Piquet: Com apenas 32 cartas, cada carta ausente é significativa. Mantenha uma contagem mental da distribuição de cada naipe.
- Conheça o bloco de pontuação: A diferença entre um declarante fazendo 8 vazas e fazendo 9 pode ser de quatro pontos de pool a mais; a diferença entre cair por uma vaza versus duas é uma oscilação de seis pontos de gora. Preste atenção a essas margens antes de apostar.
Glossário
- Prikup (monte): As duas cartas viradas para baixo separadas após a distribuição. Recolhidas pelo declarante, que então descarta duas cartas.
- Pulya (bullet): A coluna principal de pontuação do pool; o objetivo do jogo.
- Gora (dump): A coluna de penalidades. Contratos falhos e vazas da raspasovka vão aqui.
- Whist: A escolha do defensor de se opor ao contrato; também o nome do tipo de ponto ganho por defensores bem-sucedidos.
- Raspasovka (todos-passam): Uma mão em que ninguém aposta; jogada sem trunfo com o objetivo de fazer zero vazas.
- Misère: Um contrato especial com o objetivo de perder todas as vazas, jogado sem trunfo com as mãos dos defensores expostas.
- Bez: Sem trunfo. Está acima de copas na escala de apostas.
- Mão mais velha: O jogador à esquerda do distribuidor; o primeiro a falar no leilão e o primeiro a abrir.
- Obrigação de sobrepor: A regra que exige que você jogue uma carta mais alta do mesmo naipe se tiver uma, ao seguir o naipe ou jogar trunfo.
Dicas & Estratégia
Antes de apostar, conte as vazas com e sem a ajuda do prikup e só se comprometa se o mínimo for seguro em uma compra desfavorável. Os defensores devem observar qual lado fez whist e sinalizar com descartes e aberturas para que a distribuição do morto silencioso fique clara para o whister ativo.
O jogo recompensa a avaliação precisa da mão: um declarante deve julgar a contribuição no pior caso do prikup, e um defensor deve avaliar se fazer whist renderá mais do que ficar de fora. Os jogadores modernos de Preferans usam lápis e um bloco impresso especificamente para manter a aritmética de três colunas em ordem, e os melhores jogadores mantêm uma contagem mental corrente das oscilações de pulya versus gora antes de cada aposta.
Curiosidades
Os blocos de pontuação do Preferans são tão característicos que blocos tripartidos pré-impressos pulya/gora/whist ainda são vendidos em bancas de jornais russas. Um bullet completo demora tanto para ser preenchido que muitos clubes antigos imprimem suas pontuações em duas colunas rotuladas 'manhã' e 'noite'.
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01No Preferans, qual é o nome das duas cartas viradas para baixo que o vencedor do leilão recolhe?Resposta O prikup (também chamado de monte).
História & Cultura
A Préférence chegou à Rússia vinda de Viena no início do século XIX e por volta de 1850 havia se tornado o jogo de cartas intelectual dominante da aristocracia russa, do corpo de oficiais militares e dos círculos literários. O jogo sobreviveu à era soviética no jogo familiar e viveu um renovado sucesso público nos anos 1990, quando blocos de pontuação impressos e clubes de torneios reapareceram em Moscou, São Petersburgo e Belgrado.
O Preferans é o jogo de cartas intelectual de referência na Rússia, Sérvia, Croácia, Belarus e Ucrânia. Aparece amplamente na literatura russa do século XIX (Púchkin, Tolstói, Dostoiévski) e está associado às messes de oficiais militares e às comunidades de emigrantes que o levaram para Belgrado, Paris e Harbin após a revolução.
Variações e regras da casa
As regras de Sochi são o padrão moderno. As regras de Rostov reduzem as penalidades à metade. As regras de Leningrado dobram as pontuações de gora e whist no momento do registro, recompensando o jogo agressivo. O Gusarik adiciona um quarto jogador sentado de fora. O Prefa Grego mantém contratos mais antigos ao estilo Ombre e uma escala de apostas diferente.
Combine as convenções de Sochi, Rostov ou Leningrado antes de distribuir. Iniciantes podem eliminar a regra da raspasovka (todos-passam) e simplesmente redistribuir as cartas, para se pouparem da contabilidade extra. Reduza o limite do bullet para 5 pontos de pool para sessões curtas.