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Como Jogar Uno

Uno é um jogo de descarte rápido e adequado para toda a família, jogado com um baralho próprio de 108 cartas de quatro cores e cartas de ação. Os jogadores combinam por cor ou número, usam Saltos, Inversões e cartas de Compra para atrasar os adversários, e correm para ser os primeiros a esvaziar a mão.

Jogadores
2–10
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
108
Ler as regras
Uno card game, 2–10 jogadores
Como Jogar Uno

Uno é um jogo de descarte rápido e adequado para toda a família, jogado com um baralho próprio de 108 cartas de quatro cores e cartas de ação. Os jogadores combinam por cor ou número, usam Saltos, Inversões e cartas de Compra para atrasar os adversários, e correm para ser os primeiros a esvaziar a mão.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Uno é um jogo de descarte rápido e adequado para toda a família, jogado com um baralho próprio de 108 cartas de quatro cores e cartas de ação. Os jogadores combinam por cor ou número, usam Saltos, Inversões e cartas de Compra para atrasar os adversários, e correm para ser os primeiros a esvaziar a mão.

Uno é um jogo de descarte para 2 a 10 jogadores, jogado com um baralho próprio de 108 cartas em quatro cores (vermelho, amarelo, verde, azul) em vez de um baralho comum. Na sua vez, o jogador tem de jogar uma carta que combine com a cor OU com o número/símbolo da carta no topo da pilha de descarte; as cartas de ação especiais permitem saltar um adversário, inverter o sentido de jogo, ou obrigar o jogador seguinte a comprar cartas extra, e as cartas Curinga permitem mudar a cor em jogo à vontade. No momento em que fica apenas com uma carta na mão, o jogador tem de gritar 'Uno', sob pena de ter de comprar cartas como penalização. O primeiro jogador a jogar a sua última carta vence a rodada e marca pontos por cada carta que reste nas mãos dos restantes jogadores; as partidas costumam disputar-se até um alvo de 500 pontos.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão; marcar pontos pelas cartas que restarem nas mãos dos adversários, rumo a um alvo de partida (normalmente 500).
Preparação
  1. Distribua 7 cartas a cada jogador a partir do baralho de 108 cartas do Uno.
  2. Coloque o resto com a face para baixo como monte de compra, e vire a carta do topo para formar a pilha de descarte.
  3. Se a carta inicial for um Curinga Compra 4, baralhe-a de volta ao monte e vire uma nova carta inicial.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta que combine com a cor, o número ou o símbolo em jogo, ou jogue um Curinga a qualquer momento.
  2. As cartas de ação saltam a vez, invertem o sentido, ou obrigam o jogador seguinte a comprar cartas extra.
  3. Se não conseguir jogar, compre uma carta do monte de compra; jogue-a de imediato se servir.
Pontuação
  • Diga 'Uno' no momento em que ficar apenas com uma carta, ou compre duas cartas de penalização se for apanhado.
  • Ficar sem cartas primeiro termina a rodada; some os valores das cartas que restarem aos adversários e credite-os à sua pontuação da partida.
  • O primeiro jogador a atingir o alvo combinado para a partida (normalmente 500 pontos) vence a partida.
Dica: Guarde pelo menos uma carta Curinga de reserva, para o momento em que a mão não tiver mais nenhuma jogada legal.

Jogadores

Uno foi concebido para 2 a 10 jogadores, sendo 3 a 6 geralmente considerado o intervalo ideal para manter a pilha de descarte a andar com ritmo. Todos os jogadores competem individualmente; não existem parcerias fixas nas regras base, embora alguns grupos joguem uma variante em equipas para mesas maiores. O jogo começa pelo jogador à esquerda do distribuidor e segue no sentido horário, a não ser que uma carta de Inversão mude essa direção. Uma rodada demora normalmente entre 10 e 15 minutos, enquanto uma partida completa até 500 pontos pode durar entre 45 e 90 minutos, consoante o número de jogadores.

Baralho de Cartas

  • Um baralho de 108 cartas Uno: quatro cores (vermelho, amarelo, verde, azul), cada uma com um único 0, duas de cada número de 1 a 9, e duas de cada uma das três cartas de ação coloridas, Compra 2, Salta e Inversão. Isso equivale a 19 cartas numeradas mais 6 cartas de ação por cor, 25 cartas vezes 4 cores, totalizando 100 cartas coloridas.
  • 8 cartas curinga: quatro cartas Curinga simples (escolhem a nova cor, sem qualquer outro efeito) e quatro cartas Curinga Compra 4 (escolhem a nova cor e obrigam o jogador seguinte a comprar quatro cartas e a perder a vez). 100 cartas coloridas mais 8 curingas perfazem o baralho completo de 108 cartas.
  • Não existe qualquer ordem de hierarquia entre as cores: apenas uma correspondência exata de número, uma correspondência exata de símbolo, ou uma cor partilhada ligam duas cartas na pilha de descarte.
  • Valores das cartas para a pontuação de final de rodada: as cartas numeradas valem o seu valor facial (0 a 9), cada Compra 2, Salta ou Inversão vale 20, cada Curinga simples vale 40, e cada Curinga Compra 4 vale 50.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão. Assim que um jogador fica sem cartas, a rodada termina de imediato e todos os outros jogadores contam o valor em pontos das cartas que lhes restam na mão; esse total é somado à pontuação acumulada do vencedor na partida. Uma partida completa costuma disputar-se até um alvo de 500 pontos cumulativos, e o primeiro jogador a alcançar ou ultrapassar esse total vence a partida.

Preparação e Distribuição

  1. Baralhe muito bem o baralho completo de 108 cartas. Distribua 7 cartas a cada jogador, uma de cada vez, com a face para baixo.
  2. Coloque as restantes cartas com a face para baixo no centro da mesa, formando o monte de compra.
  3. Vire a carta do topo do monte de compra com a face para cima ao lado dele, para formar a pilha de descarte. Se essa carta inicial for um Curinga Compra 4, baralhe-a de volta ao baralho e vire uma nova carta inicial, uma vez que ainda não foi declarada nenhuma cor para o primeiro jogador combinar.
  4. Se a carta inicial for um Curinga simples, o primeiro jogador escolhe a cor de início antes de jogar. Se for um Compra 2, um Salta ou uma Inversão, o seu efeito aplica-se de imediato ao primeiro jogador na ordem de jogo.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro (a não ser que a carta inicial tenha sido uma Inversão, que inverte o sentido antes de alguém ter jogado), e a ordem de jogo segue a partir daí no sentido horário.

Jogabilidade

  1. Na sua vez, jogue uma carta da sua mão com a face para cima na pilha de descarte, que combine com a cor atual, o número atual ou o símbolo atual (um Compra 2, por exemplo, tem de combinar com o símbolo de outro Compra 2 ou com a cor em jogo).
  2. As cartas Curinga podem ser jogadas a qualquer momento, independentemente da cor ou do número em jogo; anuncie a nova cor imediatamente depois de a jogar.
  3. Compra 2: o jogador seguinte compra duas cartas do monte de compra e perde a vez por completo; não chega a jogar nenhuma carta antes disso.
  4. Curinga Compra 4: o jogador seguinte compra quatro cartas e perde a vez. Oficialmente, só pode ser jogado quando o jogador não tem na mão nenhuma carta da cor em jogo; se um adversário suspeitar do contrário, pode desafiar a jogada (ver Vitória).
  5. Salta: a vez do jogador seguinte é completamente saltada, e o jogo passa para o jogador depois dele.
  6. Inversão: o sentido do jogo inverte-se (de horário para anti-horário, ou vice-versa). Num jogo a dois jogadores, uma Inversão funciona antes como um Salta, já que inverter o sentido com um único adversário simplesmente dá outra vez a vez ao mesmo jogador.
  7. Sem jogada possível: se não tiver nenhuma carta que combine com a cor, o número ou o símbolo atuais, nem nenhum Curinga, tem de comprar uma carta do monte de compra. Se essa carta puder ser jogada, pode jogá-la de imediato; caso contrário, a sua vez termina.
  8. Dizer Uno: no instante em que joga uma carta e fica apenas com uma carta na mão, tem de dizer 'Uno' em voz alta antes de a sua vez terminar. Se outro jogador o apanhar antes de o jogador seguinte jogar, tem de comprar duas cartas de penalização.
  9. Monte de compra esgotado: se o monte de compra se esgotar, baralhe a pilha de descarte (exceto a carta do topo) para formar um novo monte de compra e continue o jogo sem interrupção.

Pontuação

  • Só o jogador que fica sem cartas primeiro pontua numa rodada; todos os outros não marcam qualquer ponto nessa rodada.
  • Some o valor em pontos de cada carta que reste na mão de cada adversário (números pelo valor facial, 20 por cada Compra 2, Salta ou Inversão, 40 por cada Curinga simples, 50 por cada Curinga Compra 4) e credite o total inteiro à pontuação acumulada do vencedor da rodada na partida.
  • Continue a jogar novas rodadas, passando a distribuição para a esquerda a cada rodada, até a pontuação acumulada de um jogador atingir ou ultrapassar o alvo combinado para a partida, normalmente 500.
  • Para uma noite de jogo mais rápida, muitos grupos preferem jogar apenas uma rodada isolada, sem qualquer pontuação cumulativa; isto elimina completamente a etapa de pontuação e termina a partida assim que alguém fica sem cartas.

Vitória

Uma rodada termina no instante em que um jogador joga a sua última carta, desde que tenha dito corretamente 'Uno' na vez anterior. Os adversários desse jogador contam as cartas que lhes restam na mão e somam o total à pontuação acumulada do vencedor na partida. Um Curinga Compra 4 pode ser desafiado pelo jogador obrigado a comprar: se se provar que o jogador acusado tinha na mão uma carta da cor em jogo e, ainda assim, jogou o Curinga Compra 4 ilegalmente, é ele que tem de comprar as quatro cartas; se o desafio falhar, é o desafiante que compra seis cartas (as quatro originais mais duas extra) em vez de quatro. A partida em si é vencida pelo primeiro jogador cuja pontuação acumulada atinja ou ultrapasse o alvo combinado, normalmente 500 pontos; se dois jogadores ultrapassarem o alvo na mesma rodada (algo só possível em variantes por equipas, com pontuação partilhada), vence quem tiver o maior total acumulado dos dois.

Variações Comuns

  • Empilhamento (regra caseira generalizada, não oficial): um Compra 2 pode ser respondido com outro Compra 2, ou um Curinga Compra 4 com outro Curinga Compra 4, fazendo a penalização acumular-se e passar de jogador em jogador até alguém não poder, ou não querer, continuar a empilhar, momento em que compra o total acumulado.
  • Regra do 7-0: jogar um 7 permite trocar de mão com qualquer outro jogador à escolha; jogar um 0 passa a mão inteira de todos os jogadores um lugar no sentido de jogo em curso.
  • Regra do salto-para-dentro (jump-in): se um jogador tiver na mão uma carta exatamente igual (mesma cor E mesmo número E mesmo símbolo) à que está na pilha de descarte, pode jogá-la fora da sua vez, redirecionando o jogo de imediato, como se tivesse sido jogada normalmente.
  • Curinga Compra 4 sem bluff: uma leitura mais rigorosa, de torneio, da regra do desafio, que remove a penalização de duas cartas extra em caso de desafio falhado, pelo que o desafiante derrotado compra apenas as quatro cartas originais.
  • Uno em Equipas: os parceiros sentam-se alternadamente à volta da mesa e somam as suas pontuações; um jogador pode entregar deliberadamente uma carta útil a um parceiro através da regra do 7-0, quando essa variante também está em uso.

Dicas e Estratégias

  • Guarde as cartas Curinga para emergências. Um Curinga permite jogar independentemente das restantes cartas na mão, por isso guarde pelo menos uma para o momento em que ficar preso apenas com cores e números que não combinam.
  • Esvazie primeiro a sua cor mais incómoda. Se a mão estiver desequilibrada para o lado de uma cor, desfaça-se dessa cor cedo, enquanto a pilha de descarte ainda a favorece, em vez de guardar essas cartas à espera de uma correspondência mais tarde.
  • Acompanhe a tendência de cores visível. Observar que cores e números os adversários jogam e compram ajuda a prever quão prováveis são as suas próprias cartas continuarem jogáveis, e quando mudar a cor em jogo com um Curinga.
  • Escolha bem o momento para jogar os seus Compra 2 e Curinga Compra 4. Jogá-los contra um jogador que acabou de comprar uma carta, e que por isso tem provavelmente poucas opções imediatas, atrasa-o muito mais do que jogá-los cedo demais.
  • Preste atenção ao tamanho das mãos dos outros, não só às suas próprias cartas. Um adversário com apenas uma ou duas cartas é o seu alvo prioritário para um Compra 2, um Curinga Compra 4 ou um Salta, já que atrasá-lo mesmo que uma única vez pode mudar o resultado da rodada.

Glossário

  • Monte de compra: a pilha de cartas com a face para baixo de onde os jogadores compram quando não podem, ou não querem, jogar.
  • Pilha de descarte: a pilha de cartas jogadas com a face para cima; só a carta do topo importa para efeitos de correspondência.
  • Curinga: uma carta jogável sobre qualquer outra, que permite ao seu jogador declarar a nova cor em jogo.
  • Ficar sem cartas: jogar a última carta da mão e terminar a rodada.
  • Dizer Uno: o anúncio obrigatório feito quando um jogador fica apenas com uma carta na mão.
  • Empilhamento: uma regra caseira não oficial que permite encadear cartas Compra 2 ou Curinga Compra 4 umas sobre as outras.
  • Desafio: contestar se um Curinga Compra 4 foi jogado legalmente, com uma penalização para o lado que estiver errado.

Dicas & Estratégia

Guarde pelo menos uma carta Curinga para os momentos em que a mão não tiver mais nenhuma jogada legal, desfaça-se cedo da sua cor mais desequilibrada enquanto a pilha de descarte ainda a favorece, e escolha bem o momento para jogar os seus Compra 2 ou Curinga Compra 4 contra adversários que já tenham poucas cartas ou que acabem de comprar, já que é nesse momento que as cartas extra doem mais.

Como a regra de correspondência do Uno (cor, número ou símbolo) costuma deixar várias jogadas legais disponíveis em cada vez, as decisões verdadeiramente importantes centram-se na forma da mão e no momento certo para agir, e não numa simples hierarquia de cartas: que cor manter flexível, quando gastar um Curinga em vez de o guardar, e qual o adversário a visar com um Compra 2, um Salta ou um Curinga Compra 4, com base no número de cartas que ele mostra ter na mão. Os jogadores mais experientes também leem o histórico recente de cores na pilha de descarte, para avaliar em quanto tempo uma cor declarada por um Curinga tende a voltar a esgotar-se.

Curiosidades

Ao longo das décadas, a Mattel lançou centenas de baralhos de Uno licenciados e temáticos, desde adaptações de filmes e séries até a um redesenho sem palavras chamado 'Uno Minimalista', mantendo sempre inalterada a estrutura subjacente de 108 cartas. A regra oficial segundo a qual um desafio falhado a um Curinga Compra 4 custa seis cartas ao desafiante, e não quatro, é uma das regras mais frequentemente mal aplicadas em jogos caseiros, já que muitos grupos ocasionais só conhecem a penalização mais simples de quatro cartas.

P: Nas regras oficiais do Uno, quantas cartas compra um jogador se desafiar um Curinga Compra 4 e perder o desafio? R: Seis cartas, a penalização original de quatro cartas mais duas cartas adicionais pelo desafio falhado.

História & Cultura

O Uno foi criado em 1971 por Merle Robbins, um barbeiro do Ohio, que o desenvolveu como um jogo de cartas para toda a família e imprimiu ele próprio as primeiras cópias, antes de vender os direitos a um agente funerário local por uma pequena parte dos royalties futuros. A empresa International Games adquiriu os direitos em 1992, e mais tarde a Mattel comprou essa empresa, transformando o Uno num dos jogos de cartas mais vendidos do mundo. O seu formato de correspondência por cor e cartas curinga descende da família muito mais antiga de jogos de descarte que também deu origem ao Crazy Eights, embora o baralho próprio do Uno e as suas regras oficiais de penalização lhe confiram uma identidade distinta, como jogo comercial autónomo, e não como simples variante de qualquer antepassado tradicional único.

O Uno é um dos jogos de cartas mais reconhecíveis do mundo, traduzido e vendido em dezenas de países, e é muitas vezes a primeira introdução de uma criança ao jogo de correspondência e descarte de cartas. O seu grito característico, dizer 'Uno' quando resta apenas uma carta, tornou-se parte da cultura popular muito para além da mesa de jogo, referido constantemente na televisão, em memes e em conversas do dia a dia como forma abreviada de descrever uma reviravolta dramática de última hora.

Variações e regras da casa

A variante 7-0, muito popular como regra caseira, acrescenta troca de mãos (com um 7) e rotação completa de mãos à volta da mesa (com um 0), para acelerar reviravoltas dramáticas. O empilhamento permite encadear cartas Compra 2 e Curinga Compra 4 umas sobre as outras, numa penalização crescente, embora as regras oficiais da Mattel o proíbam explicitamente. A regra do salto-para-dentro permite jogar fora de vez uma carta exatamente igual em cor, número e símbolo, e as variantes em equipas juntam lugares alternados à volta da mesa para somar pontuações ao longo de uma partida.

Para uma noite de jogo mais rápida, jogue apenas rodadas isoladas, sem qualquer pontuação cumulativa, e recomece simplesmente uma nova rodada depois de cada vitória. Para jogadores mais novos, dispense a regra do desafio ao Curinga Compra 4, para que ninguém tenha de memorizar a penalização de seis cartas, e considere permitir a regra caseira do 7-0 para dar mais emoção à mesa, sem alterar a lógica central de correspondência.