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Como Jogar Pepper

Pepper é um jogo de vazas da família do Euchre, típico do Meio-Oeste setentrional dos Estados Unidos, para 4 jogadores em duplas com um baralho de 24 cartas. Cada jogador recebe 6 cartas, faz uma aposta pelo direito de nomear o trunfo e tenta cumprir um contrato que vale de 1 vaza até Big Pepper (todas as 5 vazas sem trunfo por 14 pontos).

Jogadores
4
Dificuldade
Médio
Duração
Curta
Baralho
24
Ler as regras

Como Jogar Pepper

Pepper é um jogo de vazas da família do Euchre, típico do Meio-Oeste setentrional dos Estados Unidos, para 4 jogadores em duplas com um baralho de 24 cartas. Cada jogador recebe 6 cartas, faz uma aposta pelo direito de nomear o trunfo e tenta cumprir um contrato que vale de 1 vaza até Big Pepper (todas as 5 vazas sem trunfo por 14 pontos).

3-4 jogadores ​​Médio ​Curta

Como Jogar

Pepper é um jogo de vazas da família do Euchre, típico do Meio-Oeste setentrional dos Estados Unidos, para 4 jogadores em duplas com um baralho de 24 cartas. Cada jogador recebe 6 cartas, faz uma aposta pelo direito de nomear o trunfo e tenta cumprir um contrato que vale de 1 vaza até Big Pepper (todas as 5 vazas sem trunfo por 14 pontos).

Pepper é um jogo de vazas em duplas da família do Euchre, típico do Meio-Oeste setentrional (Iowa, Minnesota, Wisconsin, as Dakotas), jogado com um baralho de 24 cartas (do 9 ao Ás de cada naipe) por 4 jogadores em duas duplas fixas. Cada jogador recebe 6 cartas e uma única rodada de apostas em ordem crescente decide quem nomeia o trunfo e quantas vazas essa equipe deve vencer. A escala de apostas vai de 1 até Pepper (Big Pepper), com Little Pepper (todas as 5 vazas) valendo 12 pontos e Big Pepper (todas as 5 vazas sem trunfo) valendo 14 pontos. A hierarquia do trunfo segue as convenções clássicas do Euchre: o Right Bower (Valete do trunfo) é a carta mais alta, o Left Bower (Valete da mesma cor) é o segundo, depois Ás, Rei, Dama, 10, 9. As partidas são tipicamente jogadas até 42 pontos, e não cumprir a sua aposta custa o valor total da aposta como penalidade de «set», tornando as apostas excessivas muito caras.

Referência rápida

Objetivo
Como dupla, cumpra sua aposta mais alta (1-4, Little Pepper por 12, ou Big Pepper por 14) enquanto as duplas defensoras tentam fazer um set em você; a primeira equipe a atingir 42 vence.
Preparação
  1. 4 jogadores em duas duplas um em frente ao outro; baralho de Euchre de 24 cartas (9, 10, V, D, R, A em cada naipe).
  2. Distribua 6 cartas cada; sem resto. O jogador mais antigo aposta primeiro.
  3. Escada de apostas: 1, 2, 3, 4, Little Pepper (5 por 12 pontos), Big Pepper (5 sem trunfo por 14 pontos).
Na Sua Vez
  1. O apostador vencedor nomeia o trunfo (ou sem trunfo para Big Pepper); o jogador mais antigo abre a primeira vaza.
  2. Hierarquia do trunfo: Right Bower (Valete do trunfo), Left Bower (Valete do naipe da mesma cor), Ás, Rei, Dama, 10, 9.
  3. É obrigatório assistir ao naipe; o trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe aberto vence cada vaza.
Pontuação
  • Cumprir uma aposta de 1-4: marque as vazas vencidas; falhar: subtraia a aposta completa.
  • Little Pepper: +12 ou -12 (todas as 5 vazas com trunfo). Big Pepper: +14 ou -14 (todas as 5 sem trunfo).
  • O jogo termina quando uma equipe atinge 42.
Dica: Abra com o Right Bower na primeira vaza de qualquer aposta Pepper para arrastar o Left Bower para fora; ambos os Bowers mais dois trunfos laterais é aproximadamente o mínimo para um Little Pepper sólido.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores, em duas duplas fixas sentados um em frente ao outro. Não existe variante individual ou para três jogadores no Pepper canônico. A função de distribuidor roda no sentido horário a cada mão, começando com o jogador que cortar a carta mais baixa.

Baralho

Um baralho de Euchre de 24 cartas composto por 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás em cada um dos quatro naipes. Hierarquia no naipe de trunfo (do mais alto ao mais baixo): Right Bower (Valete do trunfo), Left Bower (Valete da mesma cor do trunfo), Ás, Rei, Dama, 10, 9. Hierarquia em cada naipe não-trunfo: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9; mas note que o Valete da mesma cor do trunfo não pertence ao seu naipe natural durante a mão (ele é o Left Bower e pertence ao trunfo).

Objetivo

Como dupla, vencer exatamente (ou mais do que) o número de vazas declarado pelo apostador mais alto da sua equipe. Marque o valor da sua aposta se você a cumprir; subtraia a aposta completa como penalidade de set se ficar aquém. A primeira dupla a atingir 42 pontos (o alvo habitual) vence a partida.

Preparação e distribuição

  1. Os parceiros sentam-se um em frente ao outro; as duplas são decididas cortando as duas cartas mais altas e as duas mais baixas que se emparelham.
  2. Embaralhe o baralho de Euchre de 24 cartas. O jogador à direita do distribuidor corta.
  3. Distribua 6 cartas para cada um dos 4 jogadores, no sentido horário, começando à esquerda do distribuidor. Lotes de 3-3 ou 2-2-2 são ambos comuns.
  4. Nenhuma carta sobra; o baralho é distribuído inteiramente.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor (eldest) aposta primeiro; as apostas prosseguem no sentido horário.

Apostas

  1. Cada jogador na sua vez ou aposta um contrato mais alto do que qualquer aposta anterior ou passa. Jogadores que passaram não podem reentrar no leilão.
  2. Apostas válidas em ordem crescente: 1, 2, 3, 4, Little Pepper (5), Big Pepper.
  3. 1-4: A dupla que aposta promete vencer esse número de vazas (com o naipe de trunfo nomeado).
  4. Little Pepper: A dupla que aposta promete vencer todas as 5 vazas com o naipe de trunfo nomeado. Marca 12 pontos em caso de sucesso, -12 em caso de fracasso.
  5. Big Pepper: A dupla que aposta promete vencer todas as 5 vazas sem qualquer naipe de trunfo. Marca 14 pontos em caso de sucesso, -14 em caso de fracasso.
  6. O apostador mais alto é o maker para aquela mão. Ele anuncia o naipe de trunfo (ou «sem trunfo» para Big Pepper) imediatamente após o encerramento do leilão.
  7. Se todos os quatro jogadores passarem, a mão é anulada e a distribuição passa; nenhuma pontuação.

Conversão do trunfo e descarte (regra da casa opcional)

  1. Na maioria dos círculos de Pepper não há troca de cartas; o maker nomeia o trunfo e o jogo começa imediatamente. Esta é a forma aqui descrita.
  2. Uma variante da casa muito conhecida permite ao distribuidor passar uma única carta virada para baixo ao seu parceiro em troca de uma carta de volta; o objetivo é fortalecer o lado do maker. Concordem antes do jogo se vão usar esta regra.

Jogabilidade

  1. Após o leilão, o jogador à esquerda do distribuidor sai na primeira vaza jogando uma carta virada para cima. (Em alguns círculos, o maker sai em vez disso; confirme localmente.)
  2. Cada jogador no sentido horário joga uma carta, formando uma vaza de quatro cartas.
  3. É obrigatório assistir ao naipe se possível. Lembre-se de que o Left Bower é um trunfo, não uma carta do seu naipe impresso; se o trunfo foi aberto, qualquer Valete da mesma cor do trunfo deve ser jogado se estiver na mão.
  4. Se não puder assistir ao naipe, você pode jogar trunfo ou descartar livremente.
  5. Vencedor da vaza: O trunfo mais alto vence (o Right Bower é a única carta mais alta); se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. O vencedor abre a próxima vaza.
  6. No Big Pepper, não há naipe de trunfo, portanto cada vaza é vencida pela carta mais alta do naipe aberto. Os Valetes ficam nas suas posições naturais (entre o 10 e a Dama em cada naipe); não há Bowers em uma mão de Big Pepper.
  7. O jogo continua por todas as 5 vazas; ambos os lados contam suas vazas vencidas.

Pontuação

  1. Cumprir uma aposta de 1-4: Marque o número de vazas que sua dupla realmente venceu, não apenas o valor da aposta. (Então uma aposta de 3 que obtém 4 vazas marca 4 pontos.)
  2. Não cumprir uma aposta de 1-4: Sua dupla subtrai o valor total da aposta (não o déficit). Uma aposta de 3 que vence apenas 2 vazas marca -3.
  3. Little Pepper: Vencer todas as 5 vazas marca +12. Falhar (ou seja, perder qualquer vaza) marca -12. Sem crédito parcial.
  4. Big Pepper: Vencer todas as 5 vazas sem naipe de trunfo marca +14. Falhar marca -14. Sem crédito parcial.
  5. Vazas dos defensores: A dupla que não apostou não marca nada pelas vazas; ela marca apenas indiretamente quando o maker falha (via penalidade de set, não por adição).
  6. Acumule ao longo das distribuições até que uma dupla atinja 42 pontos (o alvo típico de Iowa); alguns círculos jogam até 21, 30 ou 50.

Vitória

  • Uma única mão é pontuada pelas regras acima.
  • A partida é vencida pela primeira dupla a atingir o alvo acordado (42 é o padrão).
  • Atingir o alvo simultaneamente: Se ambos os lados ultrapassassem 42 na mesma distribuição, a dupla que apostou vence se tiver cumprido sua aposta, caso contrário a dupla defensora vence. Muitos círculos resolvem isso de outra forma, jogando uma distribuição extra de «desempate»; concordem antes de começar.
  • Distribuição incorreta: Uma mão distribuída incorretamente (contagem errada, carta exposta durante a distribuição) é nula e o mesmo distribuidor redistribui.

Variações comuns

  • Super Pepper: Alguns grupos de Iowa reconhecem um «Super Pepper» (todas as 5 vazas, sem trunfo, jogando sozinho sem a mão do seu parceiro) por 20 pontos. Raro mas agressivo.
  • Lone Pepper: Qualquer aposta Pepper (Little ou Big) pode ser anunciada sozinha; o parceiro do apostador vira sua mão para baixo e o apostador joga as 5 vazas sozinho. Dobra o valor em pontos para +24 ou +28 respectivamente em caso de sucesso, ou perde o mesmo valor em caso de fracasso.
  • Pepper de 32 cartas: Uma versão jogada com 32 cartas (do 7 ao Ás) e 8 cartas por jogador; a aposta máxima é 8 e o Big Pepper vale 16 pontos. Mais lento mas mais rico em estratégia.
  • Pepper sem trunfo: Alguns livros de regras permitem que qualquer aposta (não apenas o Big Pepper) seja declarada sem trunfo por +50% do seu valor.
  • Aposta obrigatória: No estilo em que o distribuidor aposta por último, o distribuidor (se os três primeiros jogadores passarem todos) deve apostar pelo menos 1 ou passar; algumas regras de Iowa tornam o distribuidor apostador obrigatório para evitar mãos anuladas.
  • Alvo 21: Jogos mais rápidos jogam até 21 pontos em vez de 42; frequentemente jogados como primeiro-a-21 para sessões curtas.

Dicas e estratégias

  • Conte seus trunfos. Com apenas 6 cartas cada, você geralmente tem 2 ou 3 trunfos após a distribuição. Uma mão com Right Bower + Left Bower + um trunfo extra é forte candidata para uma aposta de 3, possivelmente de 4; sem pelo menos um Bower, apostar é território de aposta de risco.
  • A ilusão do Left Bower. Quando você tem, por exemplo, o Valete de Ouros e o trunfo é Copas, esse Valete é o Left Bower e deve ser jogado se você tiver apenas cartas fora do naipe quando Copas for aberto. Leve isso em conta nos dois lados da mesa.
  • Little Pepper precisa de ambos os Bowers e pelo menos dois trunfos a mais, ou ambos os Bowers mais todos os quatro Áses, ou uma mão excepcionalmente rica em trunfos. Uma mão com apenas um Bower quase sempre fica aquém.
  • Big Pepper precisa de cinco cartas garantidamente superiores em cinco naipes distintos: funcionalmente requer ambos os Áses e a Dama ou Rei nos seus naipes mais fracos, mais a hipótese de que nenhum adversário tenha um único Ás fora deles. É uma aposta de risco mais do que calculada; faça-a apenas quando você tiver todos os quatro Áses e pelo menos mais um vencedor garantido.
  • Estratégia de set para defensores. Contra uma aposta de 3, se sua dupla conseguir forçar uma única vaza fora do plano do maker (forçando um corte de trunfo ou uma captura inesperada de Ás), você obtém uma vantagem de 6 pontos (-3 para eles, mais as vazas que agora controla). Concentre-se em negar uma vaza crucial em vez de vencer todas as cinco.
  • Abra com o Right Bower na primeira vaza se sua dupla fez a aposta; ele retira cada Left Bower e Valete fora de cor, abrindo caminho para seus outros trunfos limparem as vazas restantes.

Glossário

  • Bower: Os Valetes do naipe de trunfo e seu parceiro da mesma cor, promovidos acima de todos os outros trunfos durante uma mão.
  • Right Bower: O Valete do naipe de trunfo; a única carta mais alta na mão.
  • Left Bower: O Valete do naipe da mesma cor do trunfo (ex.: Valete de Espadas quando o trunfo é Paus); a segunda carta mais alta e pertence ao naipe de trunfo para aquela mão.
  • Maker: O jogador que vence o leilão e declara o trunfo (ou sem trunfo); aposta pela sua dupla.
  • Set: Não conseguir vencer o número de vazas que você apostou; custa o valor total da aposta como pontuação negativa.
  • Little Pepper: Aposta para pegar todas as 5 vazas com um naipe de trunfo nomeado; vale ±12.
  • Big Pepper: Aposta para pegar todas as 5 vazas sem trunfo; vale ±14.
  • Lone / Sozinho: Uma variante opcional em que o maker joga uma aposta Pepper sem a mão do parceiro, dobrando a pontuação.
  • Dupla: A equipe de dois jogadores (parceiros sentados um em frente ao outro); as vazas vencidas e a pontuação são compartilhadas.
  • Trunfo: O naipe nomeado cujas cartas (mais os dois Bowers) vencem todas as cartas dos outros naipes.

Dicas & Estratégia

A precisão nas apostas é tudo no Pepper porque a penalidade de set equivale à aposta total, não apenas ao déficit. Com 6 cartas cada, conte seus trunfos exatamente antes de se comprometer: uma aposta de 3 exige pelo menos um Bower mais dois outros prováveis vencedores; Little e Big Pepper exigem ambos os Bowers mais dominância quase total de trunfo ou de Áses. Abra com o Right Bower cedo em uma aposta Pepper para drenar o Left Bower da oposição.

Como a mão é de apenas 6 cartas e o baralho é reduzido, contar as possíveis posições dos Bowers da oposição após duas vazas é totalmente viável. Uma dupla habilidosa lê as prováveis localizações de ambos os Bowers e dos quatro Áses na terceira vaza, depois conduz as últimas duas vazas com certeza em vez de esperança.

Curiosidades

Um Big Pepper bem-sucedido (14 pontos) leva uma partida de 42 pontos a um terço do caminho para a vitória em uma única distribuição, e um Big Pepper fracassado abre uma oscilação de 28 pontos (de +14 para -14) contra o apostador, razão pela qual os jogadores mais velhos de Iowa chamam o Big Pepper de «a aposta da hipoteca da fazenda»: perca um e você pode perder tudo.

  1. 01No Pepper, quantos pontos uma aposta de Big Pepper bem-sucedida rende, e o que o lado apostador deve realizar para reivindicá-la?
    Resposta +14 pontos, obtidos vencendo todas as 5 vazas sem trunfo (sem naipe de trunfo declarado); falhar um Big Pepper custa -14 pontos, uma oscilação de 28 pontos.

História & Cultura

O Pepper surgiu no final do século 19 no Meio-Oeste americano, quase certamente derivado do Euchre, trazido para o oeste por colonos alemães e escandinavos. É agora uma especialidade regional de Iowa (onde é considerado o jogo de cartas oficial do estado em várias comunidades), Minnesota, Wisconsin, Nebraska e as Dakotas; as associações de estudantes da Iowa State University ainda organizam torneios anuais de Pepper.

O Pepper é o jogo de cartas doméstico por excelência do Meio-Oeste setentrional, especialmente no Iowa rural e em Minnesota, onde é ensinado em mesas de cozinha de geração em geração. O jogo é um elemento fixo de jantares de igrejas, reuniões de família, torneios em feiras do condado e bares de pequenas cidades.

Variações e regras da casa

As principais variantes são Super Pepper (sozinho-sem-trunfo por 20 pontos), Lone Pepper (qualquer aposta Pepper jogada sem parceiro, dobrando a pontuação), Pepper de 32 cartas (mãos mais profundas e apostas maiores), regras de apostador-distribuidor obrigatório e diferentes alvos de partida (21, 30, 42, 50).

Para uma mesa de iniciantes, jogue até 21 pontos e desative o Big Pepper para que o Little Pepper com máximo de 12 seja o contrato máximo. Para uma partida difícil, adote o Lone Pepper e jogue até 50 pontos. Adicionar os 7s e 8s para um baralho de 32 cartas torna o jogo mais lento e recompensa a contagem precisa de trunfos.