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Como Jogar Ride the Bus

Um jogo de cartas com bebidas em três fases: quatro perguntas de adivinhação, uma rodada de pirâmide para atribuir goles com combinações de cartas e blefe, e uma corrida final de ônibus como penalidade onde as figuras reiniciam a fileira.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Ride the Bus

Um jogo de cartas com bebidas em três fases: quatro perguntas de adivinhação, uma rodada de pirâmide para atribuir goles com combinações de cartas e blefe, e uma corrida final de ônibus como penalidade onde as figuras reiniciam a fileira.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Um jogo de cartas com bebidas em três fases: quatro perguntas de adivinhação, uma rodada de pirâmide para atribuir goles com combinações de cartas e blefe, e uma corrida final de ônibus como penalidade onde as figuras reiniciam a fileira.

Ride the Bus é um jogo de cartas com bebidas em três fases, jogado com um baralho padrão de 52 cartas e muitas bebidas baratas. Na Fase 1, cada jogador responde a quatro perguntas sim/não em escala sobre a próxima carta comprada e bebe um gole para cada resposta errada. Na Fase 2, o distribuidor monta uma pirâmide virada para baixo e vira as cartas uma fileira de cada vez; combinar uma carta virada com uma carta em sua mão permite atribuir goles aos outros jogadores, e o blefe é incentivado. Na Fase 3, o jogador que terminou a Fase 2 com mais cartas na mão «anda de ônibus»: o distribuidor vira uma fileira de 4 a 10 cartas e qualquer figura ou Ás reinicia a fileira e adiciona um gole até que o passageiro faça uma passagem limpa. O jogo inteiro geralmente dura de 20 a 40 minutos e é uma das tradições de jogo de cartas com bebidas mais amplamente reconhecidas na cultura de bares norte-americanos e britânicos.

Referência rápida

Objetivo
Evite andar de ônibus. Sobreviva a 3 fases de penalidades com bebidas.
Preparação
  1. 3-8 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Cada jogador precisa de uma bebida. Escolha um distribuidor.
  3. Sem distribuição no início; o baralho alimenta todas as 3 fases.
Na Sua Vez
  1. Fase 1: Vermelho/Preto (1), Maior/Menor (2), Dentro/Fora (3), Naipe (4). Errado = esse número de goles.
  2. Fase 2: Pirâmide 5-4-3-2-1. Combine o valor da carta para atribuir goles (valor da fileira). Blefe permitido; chamadas de «Mentira!» dobram as apostas.
  3. Fase 3: O passageiro com mais cartas vira uma fileira de 10 cartas. Figuras ou Áses reiniciam e adicionam goles.
Pontuação
  • Sem pontos; penalidades são apenas goles.
  • A reinicialização do ônibus embaralha o baralho completo; o passageiro recomeça.
Dica: Guarde os blefes da fileira superior para quando os adversários estiverem distraídos; nunca blefe na fileira 5.

Jogadores

De três a oito jogadores. Com dois, o jogo geralmente não vale a preparação; com nove ou mais, a Fase 2 esgota as cartas antes de a pirâmide ser resolvida. Um jogador age como distribuidor; o distribuidor não joga na Fase 1 (sua mão é o baralho), mas participa da Fase 2.

Baralho

  • Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas.
  • Classificação das cartas do menor para o maior: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás.
  • Naipes vermelhos: copas e ouros. Naipes pretos: espadas e paus.
  • Figuras (Valete, Dama, Rei) e Áses são os «valores de punição» para a fase do ônibus.

Objetivo

Evitar ser o jogador que anda de ônibus no final. Você consegue isso respondendo corretamente na Fase 1, evitando ser pego blefando na Fase 2 e, mais importante, terminando a Fase 2 com menos cartas à sua frente do que os outros jogadores. O último jogador a andar de ônibus e eventualmente sobreviver à fileira encerra o jogo.

Preparação

  1. Cada jogador precisa de uma bebida acessível. Apostas tradicionais usam cerveja ou outra bebida fácil de tomar; variantes sem álcool funcionam de forma idêntica.
  2. Escolha um jogador como distribuidor. O distribuidor guarda o baralho e gerencia as viradas de cartas, mas não joga na Fase 1.
  3. Embaralhe o baralho minuciosamente. Todas as cartas começam viradas para baixo na mão do distribuidor.
  4. Nenhuma carta é distribuída inicialmente; o baralho alimenta todas as fases.

Fase 1: Quatro Perguntas de Adivinhação

  1. Pergunta 1 (Vermelho ou Preto): O jogador adivinha «vermelho» ou «preto». O distribuidor vira a carta do topo do baralho com a face para cima na frente do jogador. Errado = 1 gole. Certo = sem penalidade. A carta fica na frente do jogador.
  2. Pergunta 2 (Maior ou Menor): O jogador adivinha «maior» ou «menor» em relação à primeira carta. O distribuidor vira uma segunda carta. Errado = 2 goles. Valor igual conta como errado.
  3. Pergunta 3 (Dentro ou Fora): O jogador adivinha se o valor da próxima carta cairá estritamente entre (dentro) ou estritamente fora dos dois valores das cartas já à sua frente. Igual a qualquer uma das duas cartas conta como errado. Errado = 3 goles.
  4. Pergunta 4 (Adivinhe o Naipe): O jogador nomeia um dos quatro naipes. Errado = 4 goles.
  5. Cada jogador guarda as 4 cartas que comprou. Prossiga no sentido horário ao redor da mesa até que cada jogador que não é o distribuidor tenha passado pelas quatro perguntas.

Fase 2: A Pirâmide

  1. Após a Fase 1, o distribuidor coloca as próximas 15 cartas (ou quantas o layout da pirâmide exigir) viradas para baixo em uma pirâmide de 5 fileiras: a fileira 1 tem 5 cartas, a fileira 2 tem 4, a fileira 3 tem 3, a fileira 4 tem 2, a fileira 5 tem 1 carta no topo.
  2. Começando pela parte de baixo (fileira 1), o distribuidor vira a primeira carta com a face para cima.
  3. Atribuindo goles: Qualquer jogador que tiver uma carta do mesmo valor que a carta virada pode colocar sua carta correspondente sobre a carta virada e atribuir goles a qualquer outro(s) jogador(es). As cartas da fileira 1 atribuem 1 gole; a fileira 2 atribui 2 goles; a fileira 3 atribui 3 goles; a fileira 4 atribui 4 goles; a fileira 5 (a carta do topo) atribui 5 goles.
  4. Divisão: Um jogador que atribui goles pode dividir o total entre vários adversários ou dar todos a um só (por exemplo, em uma carta da fileira 3, atribuir 1 gole a um adversário e 2 a outro, ou 3 goles a um único adversário).
  5. Blefe: Um jogador pode alegar ter uma carta correspondente sem realmente possuí-la. O jogador que recebe a atribuição pode contestar com «Mentira!» ou aceitar o gole. Se aceito, o gole é tomado e nenhuma carta é revelada. Se contestado, o declarante revela sua carta: se corresponder, o contestador bebe O DOBRO do valor declarado; se não corresponder, o declarante bebe O DOBRO e todos descobrem que estava mentindo.
  6. Continuar virando: O distribuidor vira a próxima carta na fileira atual até que a fileira se esgote, depois passa para a próxima fileira.
  7. Fim da pirâmide: A Fase 2 termina quando a carta do topo da fileira 5 foi resolvida. Os jogadores devolvem ao distribuidor as cartas não utilizadas para a próxima fase.

Fase 3: Andando de Ônibus

  1. Após a Fase 2, cada jogador conta suas 4 cartas restantes da Fase 1 mais as que sobreviveram (sem correspondência) de seus blefes. O jogador com mais cartas sobreviventes anda de ônibus. Em caso de empate, decide-se pela soma dos valores das cartas (o total mais alto anda) ou por uma compra de uma carta (a mais alta anda).
  2. O distribuidor embaralha todas as cartas novamente e coloca uma fileira de 10 cartas viradas para baixo na frente do passageiro do ônibus (versão tradicional; de 4 a 8 cartas em versões abreviadas).
  3. Rodada 1: Começando pela carta mais à esquerda, o passageiro vira cada carta uma de cada vez. Cartas numéricas (2-10) são seguras. Para um Valete, o passageiro bebe 1 gole; para uma Dama, 2 goles; para um Rei, 3 goles; para um Ás, 4 goles. Qualquer figura ou Ás reinicia a fileira: o distribuidor embaralha todas as cartas de volta no baralho e redistribui uma nova fileira de 10. O passageiro continua até sobreviver a uma fileira completa sem figuras ou Áses.
  4. Ônibus de pirâmide opcional: Alguns grupos usam uma pirâmide de 10 cartas viradas para baixo onde o passageiro deve limpar valores sucessivos sem bater em uma penalidade, ou um ônibus de fileira decrescente onde a fileira diminui em uma carta após cada virada limpa.
  5. O jogo termina quando o passageiro completa uma fileira limpa.

Pontuação

  • Não há pontos: Ride the Bus é pontuado inteiramente em goles de bebida e em quem eventualmente anda de ônibus.
  • Pontuação social opcional: o jogador que anda de ônibus por mais tempo em cada noite paga a primeira rodada do próximo jogo.

Vitória

A partida termina quando o passageiro do ônibus sobrevive a uma fileira limpa na Fase 3. Não há um único «vencedor» no sentido clássico; o passageiro completa a corrida e a sessão termina. Muitos grupos jogam uma série melhor de três com um novo distribuidor a cada rodada, dando a cada jogador a chance de ser o distribuidor que controla o ritmo.

Variações Comuns

  • Pirâmide Dá e Recebe: As duas primeiras fileiras atribuem goles normalmente; as duas fileiras superiores INVERTEM a atribuição, forçando o jogador que combina a beber por conta própria. Aumenta a tensão de segurar cartas de alto valor até o final da Fase 2.
  • Fase 1 de 7 cartas: Adicione as perguntas 5-7 (entre a primeira e a segunda carta; quente/frio dentro de 3 da carta anterior; nomeie o valor exato) para uma primeira fase mais longa.
  • Sem blefe: Alguns grupos proíbem o blefe na Fase 2 para um jogo mais rápido e baseado na sorte.
  • Ônibus King's Cup: A fileira de penalidade do passageiro alterna entre passagens para frente e para trás, adicionando goles a cada reinicialização.
  • Mini ônibus: Use apenas 4 cartas para a Fase 3 para uma conclusão rápida adequada para rodadas casuais.

Dicas e estratégias

  • A Fase 1 é principalmente sorte, mas ajuste os palpites aos fundamentos da contagem de cartas: aposte «maior» em um 2-7 e «menor» em um 8-Rei. Com um 8 em uma chamada maior/menor, as probabilidades reais favorecem menor por uma única carta.
  • Mantenha suas cartas da Fase 1 espalhadas para que você se lembre do que tem. Um Rei esquecido custa 5 goles que você poderia ter dado a outra pessoa.
  • Na Fase 2, blefe com moderação nas fileiras baixas e nunca na fileira 5. Ser pego em um blefe na fileira 5 custa 10 goles.
  • Guarde suas melhores cartas correspondentes (especialmente quando você tem duas do mesmo valor) para as duas fileiras superiores. A fileira 5 com 5 goles pode encerrar a noite de um jogador.
  • No ônibus, a probabilidade de sobreviver a uma fileira de 10 cartas de uma só vez é baixa. Controle seus goles e aceite que múltiplas reinicializações são normais.

Glossário

  • Fase 1: A abertura de adivinhação com quatro perguntas (vermelho/preto, maior/menor, dentro/fora, naipe).
  • Pirâmide: O layout de 5 fileiras da Fase 2 com cartas viradas para cima usado para atribuir goles.
  • Passageiro: O jogador que termina a Fase 2 com mais cartas e deve tentar o ônibus da Fase 3.
  • Ônibus: A fileira de cartas viradas para baixo que o passageiro deve limpar sem bater em uma figura ou Ás.
  • Blefe / Contestação: Alegar ter uma carta correspondente que não possui; adversários podem contestar com apostas dobradas em ambas as direções.
  • Reinicialização: Na Fase 3, quando o passageiro bate em uma figura ou Ás, a fileira é embaralhada novamente e o passageiro deve recomeçar.

Dicas & Estratégia

A Fase 1 é pura probabilidade: adivinhe «maior» em um 2-7, «menor» em um 8-Rei. Na pirâmide, guarde as cartas correspondentes para as fileiras 4 e 5, onde os goles valem 4 e 5. No ônibus, controle seus goles porque múltiplas reinicializações são quase certas.

Ride the Bus tem três camadas estratégicas muito diferentes: a Fase 1 é probabilidade (reduza as perguntas de cara ou coroa a regras simples), a Fase 2 é psicologia (programe os blefes em torno da sobriedade e memória dos adversários), e a Fase 3 é resistência (controle seus goles em vez de esvaziar o copo a cada reinicialização).

Curiosidades

Em um pior caso teórico da Fase 3, o passageiro puxa apenas figuras e Áses por horas; o recorde da corrida de ônibus mais longa documentada em uma tradição universitária é de mais de uma hora de reinicializações consecutivas. A pergunta «dentro ou fora» da Fase 1 tem o pior resultado esperado porque empates são contados como derrotas.

  1. 01Na pirâmide da Fase 2, quantos goles uma combinação de cartas bem-sucedida na fileira do topo (fileira 5) atribui?
    Resposta 5 goles.
  2. 02O que acontece se um blefador da Fase 2 é pego por uma chamada de «Mentira!»?
    Resposta O blefador bebe o dobro do valor declarado.

História & Cultura

Ride the Bus surgiu da cultura universitária norte-americana nas décadas de 1970 e 1980, adotado nas universidades canadenses e posteriormente no Reino Unido e na Irlanda, onde às vezes é chamado de «Pyramid». Compartilha DNA mecânico com jogos de adivinhação de salão anteriores, como Maior ou Menor, e com jogos de pirâmide japoneses que se tornaram populares na mesma época.

Ride the Bus é um elemento essencial da cultura de festas norte-americana e britânica, espalhado por dormitórios universitários, salas de après-ski e noites de cartas em bares. Está consistentemente entre os cinco jogos de cartas com bebidas mais jogados nos guias online.

Variações e regras da casa

As pirâmides de Dá-e-Recebe invertem as fileiras superiores em penalidades de beber por conta própria. Alguns grupos pulam a Fase 1 inteiramente para uma sessão mais rápida; outros estendem a Fase 1 para sete ou oito perguntas para uma abertura mais difícil. As regras da casa sobre penalidades de blefe variam muito.

Para uma versão familiar ou de escritório, substitua o álcool por shots de água, penitências engraçadas ou deduções de pontos. Use ônibus de 6 cartas para finais mais rápidos, ou um ônibus de 15 cartas rotativo para sessões prolongadas.