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Como Jogar Spoil Five

O tradicional jogo irlandês de vazas com pote, ideal para 5 ou 6 jogadores. Ganhe 3 das 5 vazas para ficar com o pote, ou estrague a mão para que ninguém vença. Famoso pela sua classificação única de cartas (o 5 de trunfo e o Valete de trunfo no topo, o Ás de Copas sempre o terceiro melhor trunfo) e pelas regras de roubo, recusa e jink.

Jogadores
2–10
Dificuldade
Difícil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Spoil Five

O tradicional jogo irlandês de vazas com pote, ideal para 5 ou 6 jogadores. Ganhe 3 das 5 vazas para ficar com o pote, ou estrague a mão para que ninguém vença. Famoso pela sua classificação única de cartas (o 5 de trunfo e o Valete de trunfo no topo, o Ás de Copas sempre o terceiro melhor trunfo) e pelas regras de roubo, recusa e jink.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​​​Difícil ​Curta

Como Jogar

O tradicional jogo irlandês de vazas com pote, ideal para 5 ou 6 jogadores. Ganhe 3 das 5 vazas para ficar com o pote, ou estrague a mão para que ninguém vença. Famoso pela sua classificação única de cartas (o 5 de trunfo e o Valete de trunfo no topo, o Ás de Copas sempre o terceiro melhor trunfo) e pelas regras de roubo, recusa e jink.

Spoil Five (em irlandês 'Cúig Tréan' ou simplesmente 'Five Fingers') é o tradicional jogo irlandês de vazas com pote, amplamente considerado o jogo de cartas nacional da Irlanda, com raízes que remontam pelo menos ao jogo irlandês do século XVI Maw e aos jogos irmãos Twenty-Five e Forty-Five. De dois a dez jogadores (ideal com 5 ou 6) fazem uma aposta inicial no pote a cada mão; o distribuidor dá a cada jogador 5 cartas (distribuídas em lotes de 2 e depois 3) e vira a próxima carta com a face para cima como indicador de trunfo. O primeiro jogador a ganhar 3 das 5 vazas leva o pote inteiro; se nenhum jogador chegar a 3 vazas, a mão é estragada e o pote passa sem ser reclamado para a próxima distribuição, crescendo a cada mão estragada. Spoil Five é famoso por três regras distintas: (1) uma classificação de cartas idiossincrática onde o 5 de trunfo é a carta mais alta, o Valete de trunfo é o segundo e o Ás de Copas é SEMPRE o terceiro trunfo em classificação independentemente do naipe que seja efetivamente trunfo; (2) o roubo do baralho: um jogador que possui o Ás de trunfo pode trocar qualquer carta da mão pela carta do indicador de trunfo virada; (3) a recusa: os três melhores trunfos (5, Valete, A♥) têm um privilégio pelo qual seu portador pode se recusar a jogá-los mesmo quando obrigado a seguir o naipe, desde que um trunfo inferior tenha sido aberto. Um jogador que vence as primeiras 3 vazas pode jinkar comprometendo-se a vencer todas as 5 por um bônus; falhar no jink perde o pote. A combinação de classificação incomum, política de estragar e aposta do jink tornou este jogo um ponto fixo em pubs e cozinhas da Irlanda e do Canadá Atlântico há séculos.

Referência rápida

Objetivo
Vença 3 das 5 vazas para levar o pote; se ninguém chegar a 3, a mão é estragada e o pote passa adiante.
Preparação
  1. De 2 a 10 jogadores (ideal com 5 ou 6) com um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Todos os jogadores fazem uma aposta inicial no pote; distribua 5 cartas cada e vire uma carta para trunfo.
Na Sua Vez
  1. O portador do Ás de trunfo pode roubar a carta de trunfo virada antes do início do jogo.
  2. Deve seguir o naipe ou trunfar (nunca descartar de um terceiro naipe se puder seguir/trunfar).
  3. Os 3 melhores trunfos (5 de trunfo, Valete de trunfo, A♥) podem se recusar quando um trunfo inferior é aberto.
  4. O primeiro a 3 vazas leva o pote; pode jinkar (ir por todas as 5) por um bônus (mas perde tudo se falhar).
Pontuação
  • Vença 3 vazas: leve o pote.
  • Vença todas as 5 (jinkando): leve o pote mais um bônus de cada adversário.
  • Ninguém vence 3: a mão é estragada, o pote passa adiante.
Dica: Memorize os três melhores trunfos; guarde-os para a virada crítica da 3ª vaza e não desperdice a recusa.

Jogadores

De 2 a 10 jogadores, idealmente 5 ou 6. Cada um joga por si mesmo; não há parcerias. O jogo segue no sentido horário; a vez de distribuidor rotaciona um assento para a esquerda a cada mão. Uma única mão dura de 2 a 5 minutos; uma sessão normalmente continua até que um jogador fique sem fichas ou o grupo decida parar, geralmente de 30 a 90 minutos. O pote é construído pelas apostas iniciais e pelos arrastamentos de mãos estragadas; o jogador que vence uma mão leva o pote inteiro.

Baralho

Um baralho padrão francês de 52 cartas, com os coringas removidos. O sistema de classificação de cartas no Spoil Five é notoriamente não padrão e dependente da cor. Veja 'Classificação das Cartas' abaixo para todos os detalhes. O Ás de Copas é um super-trunfo permanente cuja posição nunca muda independentemente do naipe de trunfo nomeado.

Classificação das Cartas (o famoso sistema do Spoil Five)

  • Classificação do naipe de trunfo (do mais alto ao mais baixo): 5 de trunfo, Valete de trunfo, Ás de Copas (sempre), Ás de trunfo (se trunfo não for copas), Rei, Dama, depois as cartas numéricas em ordem REGULAR se o trunfo for VERMELHO (ordem R-D-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2-Á do mais alto ao mais baixo abaixo do 5/V) OU em ordem numérica INVERSA se o trunfo for PRETO (então em um naipe de trunfo preto, 2 é mais alto que 3, e 10 é mais baixo que 9).
  • Trunfo copas (caso especial): 5 de Copas (topo), Valete de Copas, Ás de Copas (a mesma carta que o super-trunfo permanente, portanto nenhuma carta extra é inserida), Rei, Dama, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. (Com trunfo copas, o Ás de trunfo normal É o A♥, razão pela qual o trunfo copas é ligeiramente diferente.)
  • Naipes vermelhos não-trunfo (Copas quando não é trunfo, Ouros quando não é trunfo): Rei (alto), Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás (baixo). O Ás do naipe vermelho não-trunfo é sempre a carta MAIS BAIXA do seu naipe.
  • Naipes pretos não-trunfo (Paus ou Espadas quando não são trunfo): Rei (alto), Dama, Valete, Ás (o Ás é alto para naipes pretos não-trunfo!), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (baixo). O 10 é a carta MAIS BAIXA em um naipe preto não-trunfo.
  • Super-trunfo invariável: o Ás de Copas é SEMPRE o terceiro trunfo mais alto, logo abaixo do 5 e do Valete de trunfo, independentemente de qual naipe o distribuidor virou. Se copas for o naipe de trunfo real, o A♥ simplesmente ocupa seu slot nativo de Ás de trunfo; caso contrário, o A♥ é um trunfo 'extra' adicionado ao topo do naipe de trunfo.
  • Três melhores trunfos: 5 de trunfo, Valete de trunfo, Ás de Copas. Esses três são coletivamente os 'melhores trunfos' com privilégios de recusa (veja Jogabilidade).

Objetivo

Vencer pelo menos 3 das 5 vazas em uma mão para reivindicar o pote inteiro. Se você vencer 3 e puder credibilmente tentar as 2 restantes, pode 'jinkar' declarando uma tentativa de ganhar todas as 5 vazas em troca de um bônus com o pote dobrado (mas falhar perde o pote). Se nenhum jogador vencer 3 vazas, a mão é 'estragada' e o pote passa para a próxima distribuição; múltiplas mãos estragadas consecutivas podem construir um pote que se torna o prêmio principal de toda a sessão.

Preparação e distribuição

  1. Acorde um valor de aposta inicial (historicamente centavos, agora fichas). Cada jogador coloca sua aposta no pote no início de cada mão.
  2. Escolha o primeiro distribuidor por qualquer método justo (corte alto, sorteio de valete). A vez de distribuidor rotaciona um assento para a esquerda após cada mão.
  3. O distribuidor embaralha; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
  4. Distribua 5 cartas com a face para baixo a cada jogador em dois pacotes: primeiro 2 cartas, depois 3 cartas (ou 3 depois 2; regra da casa).
  5. Vire a próxima carta do monte com a face para cima e coloque-a no topo do monte; o naipe desta carta é o naipe de trunfo para a mão. A carta virada permanece visível durante toda a mão.
  6. Cada jogador examina sua mão em particular.

O roubo do baralho

  1. Roubo do Ás de trunfo (jogador): qualquer jogador que possui o Ás de trunfo pode, ANTES da primeira vaza, anunciar 'roubo' e trocar qualquer carta de sua mão pela carta de trunfo virada. A carta virada entra em sua mão; a carta descartada vai com a face para baixo sob o monte.
  2. Roubo do distribuidor (Ás como carta virada): se a carta de trunfo virada for ela mesma um Ás (ou seja, o distribuidor virou o Ás de trunfo), o DISTRIBUIDOR pode roubar descartando qualquer carta da mão pelo Ás virado; o distribuidor não precisa ter roubado antes do início do jogo.
  3. O roubo deve ser anunciado: o roubo deve ser declarado formalmente; a substituição silenciosa não é permitida.
  4. Recusa de roubar: um jogador que possui o Ás de trunfo não é obrigado a roubar; pode manter o Ás e deixar a carta de trunfo virada no lugar. No entanto, a maioria das estratégias favorece o roubo porque garante uma segunda carta de trunfo.
  5. Apenas um roubo por mão: o portador do Ás de trunfo pode roubar uma vez. Um segundo jogador não pode roubar a carta virada já roubada.

Jogabilidade das vazas

  1. Abertura: o jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza.
  2. Seguir o naipe (naipe não-trunfo aberto): se um naipe não-trunfo for aberto, cada jogador deve OU seguir o naipe OU jogar um trunfo. NÃO pode descartar de um terceiro naipe se puder seguir ou trunfar. Esta regra de 'seguir ou trunfar' é característica.
  3. Seguir o naipe (trunfo aberto): se o trunfo for aberto, cada jogador deve seguir o naipe (jogar um trunfo) se tiver um, sujeito à regra de recusa.
  4. Recusa: os três melhores trunfos (5 de trunfo, Valete de trunfo, Ás de Copas) têm um privilégio único: seu portador pode se recusar a jogá-los mesmo quando obrigado a seguir o naipe, DESDE QUE um trunfo inferior tenha sido aberto. Exemplo: se o 2 de trunfo for aberto e você tiver apenas o Valete de trunfo e cartas não-trunfo, pode jogar um não-trunfo sem jogar o Valete; o Valete está protegido. Um trunfo superior recusado permanece na mão. O privilégio de recusa é PERDIDO assim que um trunfo superior já foi jogado na mão.
  5. Vencer a vaza: o trunfo mais alto vence, ou (se nenhum trunfo foi jogado) a carta mais alta do naipe aberto de acordo com a classificação única. O vencedor abre a próxima vaza.
  6. Todas as 5 vazas são jogadas a menos que um jink seja declarado e ganho antecipadamente (veja Jinking).

Jinking

  1. Declarar o jink: se um único jogador vencer as PRIMEIRAS 3 VAZAS de uma mão, já ganhou o pote (3 de 5 é a condição de vitória), mas pode optar por declarar um jink, o que significa que tentará vencer as 2 vazas restantes também.
  2. Recompensa: um jink bem-sucedido (vencer todas as 5 vazas) paga o pote MAIS um bônus de cada adversário (tipicamente igual à aposta inicial, ou 1 ficha por adversário).
  3. Penalidade: um jink fracassado (perder a vaza 4 ou a vaza 5) perde o POTE INTEIRO; ele se torna um pote estragado que passa para a próxima distribuição. O jogador que declarou o jink não recebe nada.
  4. Continuação sem declaração: um jogador que ganhou 3 vazas pode simplesmente jogar as 2 vazas restantes sem jinkar; ele coleta o pote independentemente do que aconteça nas vazas 4 e 5.
  5. Momento do jink: a declaração deve ser feita ANTES de abrir a vaza 4 (ou antes de jogar na vaza 4 se não ganhou a vaza 3 de forma decisiva). Algumas regras da casa exigem que 'Jink!' seja chamado no momento em que a 3ª vaza é coletada.

Pontuação e mão estragada

  • Vencer o pote: o primeiro jogador a vencer 3 vazas leva o pote inteiro. Não é necessário jogar mais vazas a menos que um jink seja declarado.
  • Mão estragada: se todas as 5 vazas forem jogadas e nenhum jogador tiver vencido 3 vazas (por exemplo, 2-2-1 entre três jogadores), a mão é ESTRAGADA. O pote NÃO é concedido; permanece no centro para a próxima distribuição, sobre a qual se faz uma nova aposta inicial. Múltiplas mãos estragadas podem aumentar o pote significativamente.
  • Jink bem-sucedido: o jogador que jinkó leva o pote MAIS um bônus acordado (frequentemente igual à aposta inicial de cada adversário).
  • Jink fracassado: o pote é perdido; fica estragado e passa para a próxima mão.
  • Fim da sessão: não há pontuação fixa de sessão. Os grupos jogam até que um jogador fique sem fichas ou todos concordem em parar. O vencedor da sessão é quem tem mais fichas ou moedas naquele momento.

Vitória

O pote de cada mão é ganho pelo primeiro jogador a 3 vazas, ou por um jinkador bem-sucedido por pote duplo mais bônus. Mãos estragadas carregam o pote adiante. Uma sessão termina informalmente; o jogador com a maior pilha de fichas vence a sessão. Sessões históricas irlandesas podiam produzir potes de considerável valor quando 4 ou 5 mãos estragadas consecutivas construíam o pote; o Spoil Five social moderno mantém as apostas baixas e joga pelo prazer do sistema de regras.

Variações comuns

  • Twenty-Five: o parente mais próximo, jogado como jogo de parceria (4 ou 6 jogadores) com pontuação até 25 pontos de vaza (cada vaza vale 5). Mesma classificação única de cartas; adiciona o jogo em parceria.
  • Forty-Five: variante canadense e marítima com pontuação até 45 pontos. Os valores das vazas são padronizados (5 por vaza, 5 pela última vaza); jogo em parceria com 4 ou 6 jogadores. Extremamente popular em Newfoundland e Nova Scotia.
  • Auction Forty-Fives: adiciona um leilão pelo direito de nomear o trunfo; apostas de 15 a 30 em incrementos de 5 pontos. Forma dominante de torneio no Canadá Atlântico.
  • Solo Spoil Five (cutthroat): jogado com 4 a 6 jogadores como indivíduos (sem parcerias), com o vencedor levando o pote exatamente como no Spoil Five base.
  • Maw (ancestral irlandês dos séculos XVI-XVII): a forma mais antiga, jogada com uma classificação ligeiramente diferente e a adição de uma mão 'dummy' de fora. Favorita do Rei Jaime VI da Escócia.
  • Variante sem jink: alguns grupos informais não permitem jinkar, simplificando o jogo a uma pura disputa de pote 3 de 5.
  • Roubo obrigatório: uma variante com regra estrita que exige que qualquer jogador que possua o Ás de trunfo roube (em vez de opcional). Reduz a escolha estratégica.

Dicas e estratégias

  • Memorize os três melhores trunfos. O 5 de trunfo, o Valete de trunfo e o Ás de Copas são as três cartas mais poderosas e quase sempre decidem a mão. Se você tiver 2 ou 3 deles, vá de forma agressiva pelo pote.
  • Roube quando possível. Pegar o trunfo virado é quase sempre correto: dá a você um trunfo extra e uma carta de identidade conhecida que você pode planejar.
  • A recusa é uma bomba-relógio. Guardar um trunfo superior em reserva enquanto um trunfo inferior é aberto é uma manobra poderosa, mas o privilégio desaparece assim que qualquer trunfo superior é jogado. Planeje a mão para que sua carta recusada caia antes que o trunfo alto do jogo apareça.
  • Jogue para estragar se estiver fraco. Se sua mão tem apenas 1 vaza ganhável, jogue deliberadamente para impedir que QUALQUER adversário chegue a 3 vazas. Um pote estragado avança e você pode pegá-lo em uma mão mais forte posteriormente.
  • Não jinke na corda bamba. Jinkar só é correto quando você tem as duas cartas vencedoras restantes (tipicamente os dois melhores trunfos restantes, ou o último trunfo mais outra carta claramente dominante). Um jink de cara ou coroa tem valor esperado estritamente negativo contra o pote perdido.
  • Acompanhe os melhores trunfos já jogados. Uma vez que 2 dos 3 melhores trunfos foram jogados, o terceiro fica livre para vencer qualquer vaza restante; jogue para finessá-lo dos adversários.
  • Observe o tamanho do pote. Com 4 ou 5 mãos estragadas acumuladas, um pote cheio frequentemente atrai vários jogadores a apostas excessivamente agressivas; é quando jogo paciente e mãos sólidas pagam enormemente.

Glossário

  • Mão estragada: uma mão em que nenhum jogador vence 3 vazas. O pote passa para a próxima distribuição.
  • Jink: um jogador que ganhou 3 vazas declara uma tentativa de vencer todas as 5 por um bônus. Sucesso = pote duplo; falha = pote perdido.
  • Roubo / Roubo do baralho: um portador do Ás de trunfo troca qualquer carta da mão pelo indicador de trunfo virado.
  • Recusa: o privilégio detido pelo 5 de trunfo, Valete de trunfo e Ás de Copas de se recusar a jogá-los quando um trunfo inferior é aberto.
  • Três melhores trunfos: 5 de trunfo, Valete de trunfo, Ás de Copas. Super-cartas permanentes com privilégio de recusa.
  • Pote: a pilha central de fichas de apostas, crescida pelas apostas de cada mão e quaisquer arrastamentos de mãos estragadas.
  • Carta virada / Indicador de trunfo: a carta colocada com a face para cima no topo do monte após a distribuição, indicando o naipe de trunfo.
  • Maw / Cúig Tréan: os nomes mais antigos e em língua irlandesa do jogo.
  • Twenty-Five / Forty-Five: os descendentes em parceria jogados em toda a Irlanda e no Canadá Atlântico.

Dicas & Estratégia

Memorize os três melhores trunfos (5 de trunfo, Valete de trunfo, Ás de Copas); eles decidem a maioria das mãos. Sempre roube quando tiver o Ás de trunfo: ganhar um segundo trunfo conhecido quase sempre vale o descarte. A recusa é uma bomba-relógio: guardar um trunfo superior enquanto um trunfo inferior é aberto é poderoso, mas o privilégio desaparece assim que um trunfo superior cai, então planeje a mão para que sua carta recusada caia antes que o trunfo alto apareça. Jogue deliberadamente para estragar quando sua mão tem apenas 1 vaza ganhável; um pote estragado avança e a mão mais forte que você comprar depois pode varrê-lo. Não jinke em cara ou coroa; a penalidade do pote perdido torna o jink estritamente de valor esperado negativo a menos que você tenha as duas cartas vencedoras restantes. Observe o tamanho do pote: com 4 ou 5 mãos estragadas acumuladas, o pote pode provocar jogadas imprudentes dos adversários, o que favorece mãos fortes e jogo paciente.

Spoil Five recompensa a memória de cartas e a contenção tática. A classificação de naipes não-trunfo dependente da cor significa que um 2 em um naipe preto não-trunfo é uma carta de posição intermediária, enquanto um 2 em um naipe vermelho não-trunfo é quase sem valor; isso muda radicalmente a avaliação da mão em comparação com jogos de vazas padrão. A regra de recusa transforma os 3 melhores trunfos em armas estratégicas: guardá-los para soltar na virada crítica da 3ª vaza é o cerne do jogo especializado. A disciplina do jink é o outro eixo estratégico principal: tentativas de jink desnecessárias são a forma mais comum pela qual jogadores experientes perdem potes grandes.

Curiosidades

O Ás de Copas é SEMPRE o terceiro trunfo mais alto no Spoil Five, não importa qual naipe seja nomeado trunfo. Esta é uma das peculiaridades mais duradouras na história dos jogos de cartas e nunca foi totalmente explicada; as teorias vão desde o simbolismo religioso irlandês do século XVI (o coração como Sagrado Coração de Cristo) até simples convenção escribal medieval. O Rei Jaime VI da Escócia (mais tarde Jaime I da Inglaterra) era um ávido jogador de Maw, o jogo ancestral, na década de 1590. Forty-Five, o descendente direto, é tão culturalmente importante em Newfoundland que foi proposto (informalmente) como o jogo nacional da província.

  1. 01No Spoil Five, qual carta é sempre o terceiro trunfo mais alto independentemente do naipe que seja trunfo, e quais são as duas cartas acima dela?
    Resposta O Ás de Copas é sempre o terceiro trunfo mais alto, independentemente do naipe de trunfo nomeado. O 5 de trunfo é a carta mais alta e o Valete de trunfo é o segundo; esses três juntos são chamados de 'três melhores trunfos' e têm o privilégio de recusa.
  2. 02O que significa que uma mão foi 'estragada' no Spoil Five, e o que acontece com o pote?
    Resposta Uma mão é estragada quando todas as 5 vazas foram jogadas e nenhum jogador venceu 3 vazas (vazas divididas 2-2-1 entre três jogadores, por exemplo). O pote NÃO é concedido; ele passa para a próxima distribuição, crescendo com as apostas iniciais de cada nova mão.

História & Cultura

Spoil Five é um dos jogos de cartas mais antigos registrados na Irlanda, com raízes no jogo do século XVI Maw (também jogado na Escócia, onde o Rei Jaime VI era um entusiasta na década de 1590). O peculiar sistema de classificação de cartas, com o Ás de Copas como super-trunfo permanente, pode refletir o simbolismo medieval irlandês de cartas de baralho; nenhuma explicação histórica totalmente satisfatória sobreviveu. O jogo se espalhou com a emigração irlandesa: para a Escócia, depois para Newfoundland e o Canadá Atlântico, onde seus descendentes em parceria Twenty-Five e Forty-Five se tornaram os jogos de cartas dominantes da vida comunitária marítima. Spoil Five permanece o 'jogo de cartas nacional' da Irlanda por atribuição comum e ainda é amplamente jogado em pubs, cozinhas e clubes GAA em todo o país.

Spoil Five e seus descendentes em parceria Twenty-Five, Forty-Five e Auction Forty-Fives são os jogos de cartas que definem a vida social irlandesa e do Canadá Atlântico. Sessões em pubs, eventos sociais de igrejas e salões de clubes GAA têm hospedado torneios de Spoil Five continuamente desde pelo menos o século XIX. O sistema de classificação que preserva suas peculiaridades e a regra de recusa são considerados patrimônio cultural; as sociedades irlandesas de jogos de cartas preservam ativamente o conjunto completo de regras contra a influência modernizadora de jogos mais simples como Whist e Rummy.

Variações e regras da casa

Twenty-Five é a versão em parceria com pontuação até 25 pontos de vaza. Forty-Five se estende a 45 pontos e é a forma de parceria dominante no Canadá Atlântico. Auction Forty-Fives adiciona um leilão competitivo de trunfo. Solo Spoil Five é o jogo base cutthroat (sem parceria). Maw é a forma irlandesa mais antiga do século XVI com pequenas diferenças de regras. Variantes sem jink simplificam removendo completamente a opção de jink.

Novos jogadores devem imprimir uma tabela de classificação (especialmente para a ordem não-trunfo dependente da cor) e jogar com as cartas abertas nas primeiras 3 ou 4 mãos até que a classificação se torne intuitiva. Use a variante de parceria Twenty-Five para 4 ou 6 jogadores que preferem o jogo em equipe. Mantenha a aposta baixa (de 1 a 5 fichas) para deixar os potes crescerem através de várias mãos estragadas sem arruinar os jogadores perdedores. Para uma sessão mais curta, limite o número de mãos estragadas a 3; na 4ª mão estragada consecutiva, o pote é dividido igualmente entre todos os jogadores.