Hoe speel je Cucumber
Hoe speel je
Een spannend Scandinavisch slagenontwijkingsspel voor 3 tot 7 spelers: evenaar de hoogste kaart of speel je laagste, en wie de zevende en laatste slag verliest, schrijft strafpunten op richting eliminatie.
Cucumber (Zweeds Gurka, Deens Agurk, Fins Kurkku) is een spannend Scandinavisch slagenontwijkingsspel dat in tien minuten wordt gespeeld. Elke speler krijgt zeven kaarten. De enige regel bij elke slag is eenvoudig en meedogenloos: je moet een kaart spelen die gelijk is aan of hoger is dan de hoogste kaart die al op tafel ligt, of als je die niet kunt evenaren, moet je je laagste kaart spelen. De winnaar van elke slag komt uit voor de volgende. Alleen de laatste slag van de ronde telt voor de score: de speler die die slag verliest, noteert strafpunten gelijk aan de hoogste kaart in die slag. Overschrijd de afgesproken drempelwaarde en je bent 'gecucumberd', geëlimineerd uit het spel.
Snelreferentie
- Deel 7 kaarten uit aan elk van de 2-7 spelers; negeer de resterende kaarten.
- Links van de deler komt als eerste uit; de winnaar van elke slag komt als volgende uit.
- Evenaar of overtreft de hoogste kaart op tafel, of speel je laagste kaart.
- Een Aas dat uitkomt, dwingt alle anderen hun laagste kaart te spelen.
- De hoogste kaart wint de slag en komt als volgende uit.
- Alleen de laatste (zevende) slag telt.
- De verliezer van die slag noteert de waarde van de hoogste kaart als straf.
- De eerste die de drempelwaarde bereikt (30 of 21) is ingelegd en geëlimineerd.
Spelers
Het beste voor 3 tot 7 spelers (4 tot 6 is de ideale groep). Met twee spelers werkt het, maar de laatste slag wordt bijna altijd beslist door één enkel duel. Elke speler speelt voor zichzelf; er zijn geen koppels.
Kaartspel
- Één standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers.
- Kaarten zijn gerangschikt van 2 (laag) tot Aas (hoog): 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas.
- Strafwaarden voor de laatste slag: cijferkaarten nominale waarde (2-10), Boer = 11, Vrouw = 12, Heer = 13, Aas = 14.
- Azen hebben een speciale regel als ze uitkomen: alle andere spelers moeten hun laagste kaart spelen, ongeacht de sterkte.
Doel
Vermijd het verliezen van de laatste (zevende) slag van elke ronde. De speler die die slag verliest, noteert de straf gelijk aan de hoogste gespeelde kaart daarin. Blijf onder de afgesproken eliminatiedrempel (traditioneel 30 punten; 21 is ook gebruikelijk) en je blijft in het spel. De laatste speler die nog in het spel is, wint de wedstrijd.
Voorbereiding en uitdelen
- Kies de eerste deler door de hoogste kaart te trekken; de gift roteert met de klok mee elke ronde.
- Schud en deel 7 kaarten gedekt uit aan elke speler. De resterende kaarten worden opzijgelegd en niet gebruikt.
- Elke speler sorteert zijn hand in het geheim.
- De voorhand (de speler links van de deler) komt uit voor de eerste slag. Daarna komt de winnaar van elke slag uit voor de volgende.
Spelverloop
- Stap 1 (uitkomen): De leider van de slag speelt een willekeurige kaart uit de hand, open, naar het midden van de tafel.
- Stap 2 (volgen): Elke andere speler in clockwise volgorde moet de kernregel gehoorzamen: speel een kaart gelijk aan of hoger dan de huidige hoogste kaart in de slag als je die hebt, anders speel je je laagste kaart in de hand. Je mag nooit een middenkaart spelen als er een hogere beschikbaar is.
- Stap 3 (uitzondering Aas-uitkomst): Als de leider een Aas speelt, moet elke andere speler zijn laagste kaart spelen, ook als ze een ander Aas hebben. Het Aas van de leider wint de slag; gebruikt om tegenstanders te bestraffen die hoge kaarten hebben opgespaard.
- Stap 4 (de slag winnen): Zodra elke speler heeft gespeeld, wint de hoogste kaart de slag. De winnaar verzamelt de gespeelde kaarten gedekt voor zich en komt uit voor de volgende slag.
- Stap 5 (einde van de ronde): Nadat de zevende slag is gespeeld en gewonnen, schrijft de speler die die laatste slag verloor (niet won) strafpunten op gelijk aan de waarde van de hoogste kaart die daarin is gespeeld.
- Stap 6 (volgende ronde): Schud alle 52 kaarten opnieuw (de ongebruikte kaarten plus alle slagen) en deel een nieuwe ronde uit met de deler links. Het spel gaat door totdat er nog maar één speler onder de eliminatiedrempel is.
Puntentelling
- Alleen de laatste slag van elke ronde telt; eerdere slagen hebben geen effect op de score.
- De verliezer van de laatste slag noteert de straf gelijk aan de hoogste kaart in die slag: cijferkaarten nominale waarde, Boer 11, Vrouw 12, Heer 13, Aas 14.
- Een gelijkspel bij de laatste slag (twee even hoge kaarten) kent de straf toe aan de speler die als laatste van de gelijkgespeelde spelers aan de beurt was.
- Eliminatiedrempel: traditioneel 30 punten, veelgebruikte huisregel 21 punten. De eerste keer dat je lopende totaal de drempel bereikt of overschrijdt, ben je gecucumberd en valt je af.
- De laatste speler met een totaal nog onder de drempel wint de wedstrijd.
Winnen
Het spel gaat ronde na ronde door totdat er nog maar één speler onder de drempel is; die speler wint. Als twee spelers in dezelfde ronde de drempel overschrijden, wint degene met het laagste van de twee totalen; bij nog een gelijkspel spelen ze samen één plotselinge-dood-ronde om te beslissen. Een snelle sessiegame kan worden ingesteld op een vast aantal rondes, waarbij het laagste totaal wint in plaats van eliminatie.
Veelvoorkomende varianten
- Agurk (Denemarken): Gebruikt een drempel van 21 en lost gelijkspelen bij de laatste slag op door de speler die als laatste heeft gespeeld.
- Gurka (Zweden): Staat toe dat een Aas-leider de laagste-kaart-reactie afdwingt, maar sommige Zweedse groepen laten die uitzondering vallen.
- Cucumber 3-kaarten: Deal slechts 3 kaarten per speler voor een heel kort spel; alleen de derde (laatste) slag telt.
- Herlevings-Cucumber: Een geëlimineerde speler mag één keer per wedstrijd terugkopen door een chip te betalen of een ronde over te slaan.
- Omgekeerde Cucumber: De laagste kaart bij de laatste slag verliest; verandert de berekening aan het einde maar behoudt de speelmechaniek.
Tips en strategieën
- Houd minstens één hoge kaart over voor de laatste slag. Als je Azen en Heren in vroege slagen afspeelt, blijf je alleen met middenkaarten zitten en kun je de laatste slag noch winnen noch ontwijken.
- Win een vroege slag om de leiding te grijpen. Als leider bepaal je de opening van de volgende slag; een middenkaart leiden wanneer tegenstanders uitgeput zijn, kan hen dwingen hun hoge kaarten te verbranden.
- Tel hoge kaarten. Met vijf tot zeven spelers houd je Azen en Heren actief bij; zodra ze allemaal zijn gespeeld, is een Vrouw een veilige uitkomst.
- Pas op voor de gedwongen laagste. Als je bijvoorbeeld 4, 5, 6, V hebt, moet je de V spelen tegen iets hogers op tafel, omdat de regel zegt gelijk of hoger wanneer mogelijk, niet 'speel iets hoger dan de uitkomst'.
- Kom bewust met een Aas uit wanneer tegenstanders in het nauw zitten; ze spelen allemaal hun laagste kaarten en jij begint de volgende slag met het initiatief voor een lage uitkomst.
Woordenlijst
- Gecucumberd / Ingelegd: Geëlimineerd uit de wedstrijd na het overschrijden van de strafdrempel.
- Gurka, Agurk, Kurkku: Zweedse, Deense en Finse namen voor hetzelfde spel.
- Gelijk-of-hoger-regel: De kernopvolgingsregel; evenaar de huidige hoogste kaart of speel je laagste.
- Voorhand: De speler links van de deler; komt uit voor de eerste slag.
- Drempelwaarde: De score waarbij een speler wordt geëlimineerd (gewoonlijk 30 of 21).
Tips & strategie
Houd minstens één Vrouw of hogere kaart over voor de laatste slag. Win een eerdere slag om de leiding te bepalen, en tel Azen en Heren zodat je weet of een Vrouw veilig uit te komen is.
Vaardigheid hangt af van timing en tellen. Ervaren spelers grijpen een vroege slag om de leiding te nemen, spelen middenkaarten veilig af in de middelste slagen, en bewaren één enkele Vrouw of hogere kaart voor de beslissende zevende slag wanneer bekend is dat tegenstanders bloot staan.
Weetjes & leuke feiten
Een speler die de eliminatiedrempel overschrijdt, wordt in Zweden 'ingelegd' genoemd, terwijl Denen het verliezende totaal zelf gewoonlijk 'de komkommer' noemen. Het spel is vanaf 2025 beschikbaar als gratis iOS- en Android-app onder de naam Gurka.
-
01Wat zijn de drie namen waaronder Cucumber bekend is in zijn Scandinavische thuislanden, en wat betekenen ze allemaal?Antwoord Gurka (Zweeds), Agurk (Deens) en Kurkku (Fins), die allemaal eenvoudigweg 'komkommer' betekenen, wat het thema van het spel weerspiegelt: alleen de laatste slag telt en wie die verliest zit in de pekel.
Geschiedenis & cultuur
Cucumber is een Scandinavisch pub- en thuisspel bekend als Gurka in Zweden, Agurk in Denemarken en Kurkku in Finland. Het wordt al minstens sinds het midden van de 20e eeuw door heel Scandinavië gespeeld en blijft een favoriet snel tussenspelletje tussen langere sessies van spellen als Skitgubbe of Skat.
Cucumber is een begrip in de Scandinavische pubkaartcultuur: kort, luidruchtig en onderbroken door kreten van wie er net is 'ingelegd'. Het past goed bij bier en wordt vaak gebruikt om het tien minutendurende gat tussen rondes van een serieuzere game op te vullen.
Varianten & huisregels
Regionale varianten passen de drempelwaarde aan (21 of 30), de tiebreaker-regel bij de laatste slag, en of de Aas-uitkomst-uitzondering een laagste-kaart-reactie afdwingt. Korte drie-kaarten versies bestaan voor kleine tussenspelletjes.
Voor een snelle partijtje, speel tot 21 met driekaartshanden en één enkele laatste slag. Voor een langere avond, speel tot 50 met een herlevingregel die één terugkoop per speler toestaat.