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Come si gioca a Watten

Il gioco di prese a partnership tipico delle Alpi per quattro giocatori: un mazzo bavarese di 32 carte, tre carte «Critiche» permanenti (Max, Belli, Spitz), un valore Schlag scelto, e un meccanismo di rilancio in stile poker fino a 11 o 15 punti.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
32
Leggi le regole

Come si gioca a Watten

Il gioco di prese a partnership tipico delle Alpi per quattro giocatori: un mazzo bavarese di 32 carte, tre carte «Critiche» permanenti (Max, Belli, Spitz), un valore Schlag scelto, e un meccanismo di rilancio in stile poker fino a 11 o 15 punti.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Il gioco di prese a partnership tipico delle Alpi per quattro giocatori: un mazzo bavarese di 32 carte, tre carte «Critiche» permanenti (Max, Belli, Spitz), un valore Schlag scelto, e un meccanismo di rilancio in stile poker fino a 11 o 15 punti.

Watten è il gioco di carte tipico del Tirolo austriaco, dell'Alto Adige e dell'Alta Baviera, un gioco di prese per quattro giocatori in partnership fisse. Si gioca con un mazzo bavarese di 32 carte con semi tedeschi (Ghiande, Foglie/Grün, Cuori, Campane). La caratteristica distintiva è una gerarchia a tre livelli superiori alle briscole ordinarie: tre «Critiche» permanenti (Kritische) che sono sempre le tre carte più alte (il Max, il Belli e lo Spitz), seguite da quattro carte di un valore scelto chiamate Schläge (Colpi), di cui la principale (che corrisponde al seme briscola) è la quarta carta più alta in assoluto. Il primiero (il giocatore alla sinistra del mazziere) sceglie il valore Schlag, dopodiché il mazziere nomina il seme briscola. Ogni giocatore tiene cinque carte e ne gioca una per presa. I partner possono comunicare tramite segnali segreti con gli occhi, le mani e le espressioni del viso durante il gioco: questo non è barare, ma una parte accettata del gioco. La prima squadra a vincere 3 delle 5 prese segna 2 punti; tuttavia, ciascuna squadra può rilanciare in qualsiasi momento, raddoppiando e raddoppiando di nuovo la posta come nel poker. Le partite si giocano fino a 11 o 15 punti. Uno stato «in tensione» vicino al punteggio obiettivo vieta i rilanci e limita la posta, aggiungendo una tattica di brinkmanship nel finale di partita tipica del Watten.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vinci 3 delle 5 prese in ogni distribuzione per 2+ punti; la prima squadra a 11 o 15 vince la partita.
Preparazione
  1. Mazzo bavarese di 32 carte, 4 giocatori in 2 partnership fisse.
  2. Distribuisci 5 carte (3+2); il primiero sceglie il valore Schlag; il mazziere nomina il seme briscola.
Al tuo turno
  1. Gioca qualsiasi carta; nessun obbligo di rispondere al seme.
  2. Le Kritische superano tutto: Max (K♥) > Belli (7♦) > Spitz (7♣).
  3. Lo Schlag principale (valore Schlag + briscola) è il 4° più alto.
  4. Ciascuna squadra può rilanciare; gli avversari accettano o abbandonano.
Punteggio
  • Vincere 3 prese: 2 punti (base) o posta con rilanci.
  • Abbandonare: cedere agli avversari posta-1 punti.
  • Il primo a 11 (classico) o 15 (moderno) vince la partita.
Consiglio: Tieni traccia delle tre Kritische in ogni presa; determinano chi controlla la cima della gerarchia.

Giocatori

Esattamente quattro giocatori, in due partnership fisse. I partner siedono l'uno di fronte all'altro. Il gioco ruota in senso orario. Il mazziere passa in senso orario dopo ogni mano. Il primiero è il giocatore alla sinistra del mazziere e sceglie il valore Schlag prima che inizi il gioco delle prese.

Mazzo di carte

Un mazzo bavarese o austriaco di 32 carte con semi tedeschi: 7, 8, 9, 10, Unter (Fante), Ober (Regina), Re, Asso in ciascuno dei quattro semi (Ghiande/Eichel, Foglie/Grün o Laub, Cuori/Herz, Campane/Schellen). L'Asso è chiamato Sau (scrofa) o Deutsche Daus. Nei sostituti con semi francesi: Ghiande = Fiori, Foglie = Picche, Cuori = Cuori, Campane = Quadri. Le tre Kritische sono permanenti, sempre le più alte indipendentemente dalla briscola:

Gerarchia delle carte (completa)

  1. Max (Maxi): Re di Cuori . Sempre la carta più alta dell'intero gioco.
  2. Belli: 7 di Campane . Sempre la seconda carta più alta.
  3. Spitz (detto anche «Spitzer»): 7 di Ghiande . Sempre la terza carta più alta.
  4. Schlag principale (Hauptschlag): La carta del valore Schlag scelto che corrisponde al seme briscola. La quarta più alta.
  5. Gli altri tre Schläge: Le tre carte rimanenti del valore Schlag (nei tre semi non-briscola). Hanno uguale rango: la prima giocata in una presa supera tutte le successive.
  6. Carte del seme briscola: Le carte rimanenti del seme briscola (diverse da quelle già coperte sopra), classificate Re-Ober-Unter-10-9-8 (Re il più alto).
  7. Semi non-briscola: Classificati Re-Ober-Unter-10-9-8-7 (dal più alto al più basso) all'interno del loro seme; possono vincere una presa solo se non è stata giocata nessuna briscola, Schlag o Kritische.

Obiettivo

Vincere la gara al meglio delle 5 prese in ogni distribuzione per 2 punti (o di più se sono stati accettati rilanci). Si gioca distribuzione dopo distribuzione finché una squadra raggiunge l'obiettivo della partita, solitamente 11 punti (gioco classico, noto come «auf elf spielen») o 15 punti (gioco moderno, «auf fünfzehn»). Una squadra può anche vincere una distribuzione costringendo la squadra avversaria ad abbandonare sotto un rilancio.

Preparazione e distribuzione

  1. Si determina il primo mazziere tagliando il mazzo; la carta più bassa distribuisce.
  2. Si mescola e si taglia. Il mazziere distribuisce 5 carte a ogni giocatore in senso orario in due blocchi: prima 3 carte a ciascuno, poi 2 carte a ciascuno.
  3. Nessuno guarda la propria mano nell'ordine standard: prima viene la fase di annuncio.
  4. Il primiero (il giocatore alla sinistra del mazziere) guarda le prime tre carte della sua mano e sceglie il valore Schlag: uno qualsiasi tra 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Re o Asso.
  5. Dopo la chiamata del primiero, il mazziere guarda le proprie prime tre carte e nomina il seme briscola.
  6. Le restanti due carte vengono poi distribuite a ogni giocatore (quindi non influenzano l'annuncio). Una volta che tutte e 5 le carte sono in mano, inizia il gioco delle prese.
  7. Il primiero o il mazziere può chiamare «bessere!» (carte migliori, per favore) per forzare una nuova distribuzione se la mano iniziale è ingiocabile; questo costa alla squadra che chiama 2 punti di penalità.

Gioco delle prese

  1. Il primiero apre la prima presa. Il vincitore di ogni presa apre la successiva.
  2. Nessun obbligo di rispondere al seme. È possibile giocare qualsiasi carta dalla propria mano in qualsiasi presa.
  3. La carta di rango più alto secondo la gerarchia (Max > Belli > Spitz > Schlag principale > altri Schläge in ordine di gioco > briscola > seme di apertura) vince la presa.
  4. Chiamata di apertura con lo Schlag principale: Quando lo Schlag principale viene aperto, chi lo gioca può chiamare «Trumpf oder Kritische!», obbligando tutti gli avversari a giocare una briscola o una Kritische se ne hanno una; i partner devono giocare una briscola. Questa è l'unica circostanza in cui il gioco non è libero.
  5. I partner possono segnalarsi a vicenda tramite espressioni del viso e gesti della mano concordati. Questo è previsto e legale, ma i segnali verbali evidenti non lo sono.
  6. Si giocano cinque prese. La prima squadra a raggiungere 3 prese vince la distribuzione.

Rilanci (Betten)

  1. In qualsiasi momento prima di giocare una carta in una presa, un giocatore può rilanciare chiamando «gehts?» o semplicemente alzando un dito per aumentare la posta di 1 punto.
  2. Gli avversari devono scegliere: accettare (chiamare «ja» o battere il tavolo) e continuare con la posta più alta, oppure abbandonare (chiamare «aus» o «gut») e cedere all'altra squadra i punti pari alla posta corrente meno 1.
  3. Dopo l'accettazione, la squadra avversaria può rilanciare a sua volta di 1. Non c'è limite ai rilanci.
  4. Le distribuzioni valgono la posta se portate a termine; le distribuzioni abbandonate pagano (posta - 1).
  5. Esempio: La posta base è 2. La squadra A rilancia a 3. La squadra B accetta e rilancia a 4. La squadra A accetta. La distribuzione vale ora 4 punti se portata a termine, o 3 punti se la squadra B abbandona in seguito.

Regola della tensione (Gespannt)

Quando una squadra è a 2 punti dalla vittoria nella partita (solitamente a 9-10 punti in una partita a 11 o a 13-14 in una a 15 punti), è «in tensione» (gespannt) e non può più rilanciare. Può comunque accettare i rilanci degli avversari. Se una squadra in tensione perde la distribuzione, cede semplicemente i 2 punti base, non una posta moltiplicata. Questo stato di tensione premia chi è in vantaggio e impedisce i jackpot nell'ultima distribuzione.

Punteggio

  • Vincere 3 delle 5 prese: la squadra segna 2 punti (posta base) o la posta concordata dopo i rilanci.
  • Avversari che abbandonano sotto un rilancio: la squadra segna (posta corrente - 1) punti.
  • Nuova distribuzione per bessere: la squadra che chiama paga 2 punti di penalità.
  • Il punteggio progressivo viene tenuto su una lavagna o su carta; la prima squadra a raggiungere 11 (classico) o 15 (moderno) vince la partita.
  • Alcune varianti di casa prevedono il gioco fino a 21 punti in tornei, con una regola che impone l'accettazione obbligatoria del rilancio se la posta porterebbe la squadra vincente oltre 21.

Vittoria

La prima squadra a raggiungere il punteggio obiettivo (11, 15 o 21 a seconda della variante di casa) vince la partita. Entrambe le squadre possono raggiungere l'obiettivo nella stessa distribuzione; vince quella che ci arriva per prima. In un torneo competitivo di Watten, le partite si giocano al meglio di tre per bilanciare la fortuna.

Varianti comuni

  • Watten bavarese: Il più vicino alle regole descritte sopra; usa un mazzo bavarese di 32 carte e si gioca fino a 11 o 15.
  • Watten tirolese (Kritisch): Giocato nel Tirolo del Nord e nell'Alto Adige, usa un mazzo di 33 carte (aggiunge il Weli, il 6 di Campane, che funge da quarta carta critica permanente tra Belli e Spitz). L'obiettivo della partita è spesso 15 o 18.
  • Watten cieco (Blinder Watten): Variante altoatesina senza segnali consentiti. Briscola e Schlag vengono determinati rivelando le carte più basse tra mazziere e primiero. Gioco puro di carte, senza comunicazione tra i partner.
  • Wurftwatten: Una variante più breve con 3 carte per giocatore per l'allenamento; la posta base rimane 2.
  • Kritischer Watten: Forma di torneo in cui i rilanci devono essere multipli di 2 anziché di 1.

Consigli e strategie

  • Impara prima i segnali: Il Watten senza segnali è gravemente svantaggiato. I gesti del viso concordati per «ho una Kritische», «ho lo Schlag principale» e «apri con la briscola quando puoi» sono la spina dorsale del gioco in partnership.
  • Conta le Kritische: Nel mazzo ci sono solo tre Kritische. Tieni traccia di quelle che sono apparse in ogni presa per sapere se la tua partnership controlla la cima della gerarchia.
  • Rilancia quando hai 3 prese quasi certe: Un contratto con rilancio vale il doppio; se hai Max + Belli + Asso briscola, rilanciare è quasi sempre corretto. Accetta il rilancio di un avversario solo quando puoi difendibilmente fare 3 prese.
  • Bluffa con i rilanci verso la fine: Bluffare un rilancio con una mano debole può rubare una distribuzione se gli avversari abbandonano; è rischioso ma è una parte chiave del fascino da sala da gioco del Watten.
  • Attenzione alla trappola dell'apertura con lo Schlag principale: Se apri con lo Schlag principale, gli avversari devono giocare una briscola o una Kritische, il che rivela informazioni. Usalo per scoprire dove si nasconde il Max prima di impegnarti in un grande rilancio.

Glossario

  • Kritische (Critiche): Le tre carte permanenti più alte: Max, Belli, Spitz.
  • Max / Maxi: Re di Cuori . La carta più alta del mazzo.
  • Belli: 7 di Campane . La seconda carta più alta.
  • Spitz / Spitzer: 7 di Ghiande . La terza carta più alta.
  • Schlag / Colpo: Qualsiasi carta del valore scelto dal primiero. Ne esistono quattro (una per ogni seme).
  • Hauptschlag / Schlag principale: La carta Schlag che corrisponde anche al seme briscola. La quarta carta più alta in assoluto.
  • Primiero: Il giocatore alla sinistra del mazziere. Sceglie il valore Schlag.
  • Bessere: Chiamata per una nuova distribuzione quando le prime tre carte sono ingiocabili; costa 2 punti di penalità.
  • Gehts?: Chiamata per rilanciare la posta. Letteralmente «si va?»
  • Gespannt (in tensione): Stato di una squadra a 2 punti dalla vittoria; non può rilanciare.
  • Weli: Il 6 di Campane nel mazzo tirolese di 33 carte; non presente nel mazzo bavarese di 32 carte.

Consigli e strategia

I segnali tra i partner sono l'anima del Watten. Sviluppa con il tuo partner un set di gesti affidabile (uno per «ho una Kritische», uno per «apri con la briscola quando puoi», uno per «mano debole, accetta l'abbandono»). Tieni traccia di quali delle tre Kritische sono apparse in ogni presa.

Sapere quando rilanciare e quando abbandonare è l'abilità più profonda. Un rilancio bluff ben assestato con carte mediocri può guadagnare più punti che giocare effettivamente una distribuzione con carte forti; al contrario, accettare ogni rilancio degli avversari quando si tengono le due Kritische giuste trasforma una partita a 11 punti in una vittoria in 4 distribuzioni. Leggere i segnali tra i partner avversari è l'altra metà del segreto per vincere a Watten.

Curiosità e aneddoti

Il Watten è uno dei pochissimi giochi di carte al mondo in cui la comunicazione silenziosa tra i partner non è solo tollerata ma è una parte celebrata ed essenziale del gioco; i tornei ufficiali assegnano persino un premio alla «migliore coppia di segnalatori». Le carte Kritische (Max, Belli, Spitz) hanno nomi così iconici nella cultura tirolese che birre e osterie locali sono state chiamate con i loro nomi.

  1. 01Qual è il termine per le tre carte di rango permanentemente più alto nel Watten, e quali carte sono nello specifico?
    Risposta Si chiamano Kritische (Critiche): il Max è il Re di Cuori [K♥], il Belli è il 7 di Campane [7♦], e lo Spitz è il 7 di Ghiande [7♣].

Storia e cultura

Il Watten risale alla fine del XVIII secolo nelle regioni alpine della Baviera e del Tirolo ed è stato menzionato in documenti legali e di osterie bavaresi fin dagli anni 1820. Rimane il gioco di carte di gran lunga più popolare in Alto Adige ed è soggetto a tornei cittadini dedicati in tutta la regione.

Il Watten è intessuto nella vita bavarese e tirolese: i pub dell'Alto Adige tengono tavole segnapunti in legno inchiodate al muro, i tornei di paese attirano centinaia di partecipanti, e il gioco compare in canzoni folkloristiche regionali, film e poesie. È il marcatore più forte della cultura del gioco di carte alpino.

Varianti e regole della casa

Il Watten bavarese usa un mazzo di 32 carte e si gioca fino a 11 o 15. Il Watten tirolese aggiunge il Weli (6 di Campane) per un mazzo di 33 carte e una quarta Kritische permanente. Il Blinder Watten vieta i segnali per i puristi. Il Kritischer Watten prevede rilanci in multipli di 2 per i tornei.

I principianti possono giocare con segnali aperti (dire ad alta voce «ho una Kritische») finché non imparano il sistema di gesti. Imposta l'obiettivo della partita a 7 punti per una partita didattica, 11 per una partita familiare standard, o 15 per una serata competitiva.